
| Vingt-cinq Ordres Granbretons |
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Dans la description des Ordres, la ligne intitulée "Acceptation" indique soit un minimum de caractéristiques, soit un jet à réussir pour être admis dans l'Ordre. S'il est indiqué Automatique, cela signifie que le personnage doit réussir un jet sous 98 (99-00 sont des échecs). D'autres conditions peuvent être ajoutées. Je précise, pour les pinailleurs, que l'on considère que l'évolution au sein d'un Ordre est relativement constante, du fait de l'expérience des Granbretons et que, de ce fait, les caractéristiques d'un adulte sont un reflet de ses caractéristiques à l'enfance. Les Vampires ne demandent pas à leurs Petits d'avoir 18 en DEX, mais c'est le minimum qu'aura tout Vampire ayant achevé sa formation avec succès.
Je signalerai juste que je ne vois pas l’intérêt de surmultiplier les Ordres ayant les mêmes fonctions. J’aurais même tendance à considérer que cela affaiblit les troupes (c’est pourquoi j’ai programmé la fusion des Serpents et des Vipères pour 5305, entre autres choses). Ceci n’exclue pas que l’on puisse créer de nouveaux Ordres, mais à la condition (toujours selon mon point de vue) que l’on puisse écrire plus de trente lignes sur l’Ordre en question. Si l’Ordre existait déjà, il m’est d'ailleurs arrivé de le développer car il avait un intérêt particulier (comme les Loups, célèbres) ou un point à éclaircir (comme les Ordres d'artistes ou le Mutant) sans pouvoir parvenir à écrire suffisamment. Mais il s’agit là de cas particuliers qui nécessitaient une petite mise au point. Rien n'empêche que d'autres cas de ce genre apparaissent, et je suis parfaitement prêt à les étudier voire à les mettre sur ma page.
Le supplément "Fils de Granbretanne" décrit tous les Ordres Granbretons du monde officiel. Certains ne correspondent pas du tout à la vision que j'en ai (en plus des onze supplémentaires que j'ai développés). D'autres correspondent sans difficultés. Tous les Ordres marins (Poissons, Serpents de Mer, Requins, Anguilles et Loutres) doivent être révisés en fonction de ce qui est donné dans l'aide sur la société granbretonne. L'Ordre de l'Oie reste bien sûr parfaitement valable, puisque venant de la même source. Bien que proche de la version que j'en ai faite, puisque, là encore, provenant de la même source, l'Ordre du Dragon du supplément ne doit pas être conservé. L'Ordre du Renard doit être complètement ignoré car il a un passé totalement incompatible avec ma version. Le cas des Ordres scientifiques sera traité dans l'aide sur la technologie impériale. Quant aux autres, si quelque chose s'oppose à ce que j'ai pu écrire (dates, …), il faut l'éliminer et conserver ce qui ne s'oppose pas. Je sais, ça fait vaniteux, mais en fait, ce n'est pas que le supplément ne soit pas bien, mais qu'il s'accorde, sur ces points, à un univers qui n'est plus celui de ma vision d'Hawkmoon.
Les trois "nouveaux" Ordres du Daim, du Gorille et de l'Outarde sont conservés. Le premier et le dernier car ils remplissent un rôle qui, bien que mineur, reste intéressant, et ils ne sont donc pas modifiés. Par contre, l'Ordre du Gorille nécessite un changement, puisqu'il ne peut pas avoir été créé avant l'Ordre du Glouton. En fait, le Gorille est un Ordre d'élite, à l'instar du Glouton, bien que moins exigeant que ce dernier, et qui a été créé afin d'en compenser la puissance toujours plus importante. Cependant, devant la tendance très nette des Gorilles à privilégier la survie de leurs membres aux dépens des actions d'éclat, l'Ordre n'a jamais réussi à véritablement égaler le Glouton. Voilà pour ces Ordres.
Le petit descriptif des Ordres a été remis ici pour chacun de ceux que je décrit. La plupart de ces descriptifs ne changera pas par rapport à la version officielle, sauf, peut-être, pour les effectifs. Certains auront par contre sûrement de notables différences. En parlant des différences, je tiens à signaler que, pour moi, Lady Shaynon Makhartius n'est pas une vieille femme obèse incapable de commander. Au fil de mes développements, j'en ai acquis une vision plus… romantique, de femme forte, jeune et pleine d'énergie, une sorte de Méliadus féminin faisant partie de l'élite de la Granbretanne à mes yeux (avec Méliadus, Rappanus, Vitall et quelques autres). Bref, pour moi, Makhartius est une héroïne de l'Empire. C'est qu'un détail, mais je commence à m'y attacher, alors…
Et, bien entendu, les paragraphes sur l'organisation ont été remaniés pour inclure les nouvelles données du supplément à propos des grades et des divisions.
Type : social (art et culture) Genre : mixte Taille : très faible Qualité : convenable Influence : effacée Réputation : fameuse
Création et Rôle : Ils furent créés en 5127 par la division de l’Ordre de l’Art, lui-même créé en 4531. La raison de cette division de l’Ordre résidait dans la véritable ouverture des autres pays à la diplomatie granbretonne. Et qui dit diplomatie dit besoin d’impressionner par les arts. Evidemment, de tels artistes servent aussi à l’espionnage, mais ça ne se dit pas. Il existe cinq Ordres artistiques : le Caméléon pour le théâtre, le Paon pour la peinture, le Pic-Vert pour la sculpture, le Rouge-Gorge pour le chant et la musique, et la Souris pour la littérature.
Grand Connétable : Caméléon : Fedrin Lorder ; Paon : Iorc de Stampt ; Pic-Vert : Lumilla Eston ; Rouge-Gorge : Rinle Caristo ; Souris : Terina de Camrid.
Masque : Les Masques du Pic-Vert, du Rouge-Gorge et de la Souris représentent les têtes des animaux tutélaires, classiquement. En fait, celui du Rouge-Gorge est équipé d’un amplificateur de voix. Celui du Paon représente l’animal complet, sa roue en étant le point d’orgue, comme il se doit. Celui du Caméléon est en fait multiple. Le Masque représentant la tête de caméléon est un Masque de cuir coloré, bariolé en fait, très serré et laissant la mâchoire libre. Ceci permet aux Caméléons de porter par-dessus un masque souple pour donner les représentations. Ils possèdent aussi un Masque de Cérémonie, dont la matière change de couleur en fonction de la lumière, de la chaleur et du mouvement du porteur.
Langage : Aucun. Les Artistes apprennent le granbreton et c’est tout, sauf les Rouges-Gorges et les Souris, bien sûr.
Acceptation : POU=15
Apprentissage : Il comprend bien sûr une spécialisation d’Art (Comédie et Maquillage ; Peinture ; Sculpture et Modelage ; Chant et Instruments de musique ; Ecriture et Poésie), additionné d’Artisanat (composition de maquillages et de costumes ; de peintures ; d’instruments ; d’encres), de Langues Anciennes et de Monde Ancien pour les Souris et les Caméléons, d’Eloquence pour les Caméléons et les Rouges-Gorges, et de Connaissance de l’Europe (surtout pour les Souris). Ils gagnent aussi +1 en APP, +2 en INT et +1d4 en POU. Une période de deux ans chez les Visons et une chez les Renards achève l’apprentissage, afin d’acquérir des compétences de séduction et de discrétion. Le tout mène à un apprentissage de dix ans.
Organisation : Les meutes sont composées de quinze personnes chez les Caméléons, cinq chez les Paons, trois chez les Pics-Verts, dix chez les Rouges-Gorges, et trois chez les Souris. Les Bataillons rassemblent dix Meutes. Il n’existe pas de Légion ni de Connétable.
Mentalité : Tous les Artistes sont prétentieux et individualistes, bien que les Caméléons et les Rouges-Gorges aient appris à se modérer. Ils sont tous aussi très faux, ayant dû apprendre très vite à présenter deux visages (ou deux Masques ?), l’un, le vrai, devant les autres Granbretons, et l’autre, le faux donc, devant les Européens. En effet, ceux-ci comprendraient mal la sensibilité artistique des Granbretons, un peu particulière, obligeant ces derniers à exporter une fausse image d’eux-mêmes, simplement un peu orientée sur le macabre. Mais chez eux, ils s’en donnent à cœur joie. Les troupes, loin d’être insensibles aux beaux-arts, apprécient leurs œuvres sadiques, vicieuses, décadentes, morbides, immondes, grotesques, et très imaginatives. C’est ainsi que les Pics-Verts furent chargés de la décoration d’un certain nombre de villes de Hollandia pendant l’opération Mort-Vivant, créant des " maisons de chair brûlée " du plus bel effet. Cette pratique (pas les " maisons de chair brûlée ", quoique, mais de décoration des villes occupées) a été réemployée après 5298.
Arme de prédilection : Aucune, sauf peut-être le poison, mais ils sont rarement chargés des assassinats.
Type : infanterie aéroportée Genre : mixte Taille : faible Qualité : convenable Influence : quelconque Réputation : médiocre (trop jeune)
Création et Rôle : 5291. En 5289, les Vipères conçurent les Ailes de Chute, un dispositif placé sur le dos et les bras et permettant de ralentir les chutes. Prévu initialement pour permettre aux Corbeaux de sauter d’un ornithoptère en flammes, les Connétables réalisèrent vite l’avantage que pourrait représenter la faculté de déposer des troupes par ornithoptère derrière l’ennemi, sans se soucier comme avant du type de terrain. Mais comme il n’était pas possible d’entraîner tous les soldats de l’Empire, il fut décidé de créer un Ordre spécifique de parachutistes, l’Ordre de la Buse. Après un an d’entraînement en 91, les premières Buses, transfuges d’autres Ordres, purent aller sur le champ de bataille, larguées derrière et parfois dans les lignes ennemies.
Grand Connétable : Irug Jarm, bien qu’en fait, puisqu’elle ne dispose que d’une Légion, elle n’ait pas de Connétable à ses ordres et auraient plutôt ce grade.
Masque : C’est une tête de buse tout à fait classique.
Langage : Il s’agit de cris aigus, brefs et longs.
Acceptation : DEX*3.
Apprentissage : Il dure treize ans et se focalise sur le combat au corps à corps et le maniement des Ailes de Chute. Les Buses apprennent à manier le bouclier et une arme à une main et portent une armure plus lourde que celle des autres Ordres, pour les protéger durant leur chute. Ils rajoutent +1d2 en FOR et en CON. L’apprentissage se déroule au Nid de Deauvre.
Organisation : Les Meutes de Buses comportent vingt personnes, et les Compagnies quatre cents. Les Légions créées par la suite en compteront huit milles.
Mentalité : Les Buses n’ont pas encore de mentalité propre, mais ont repris pas mal des particularités des Corbeaux, car elles aussi frôlent la mort encore plus que les autres Ordres. Elles ne respectent de ce fait que les Corbeaux et les troupes d’élite, Gloutons et Mantes.
Arme de prédilection : Le bouclier rond et l’épée large.
Type : ingénierie (bâtiments et paysage) Genre : mixte Taille : faible Qualité : excellente Influence : considérable Réputation : fameuse
Création et Rôle : 4018. Un siècle après être devenue indépendante, la " Granbretanne " (alors Londra et ses environs) commence à s’étendre sensiblement, au point que les cultures ne peuvent plus être improvisées. Un Ordre fut alors formé, avec des experts de la végétation, et, en moindre nombre, de la faune. Ces experts, pris parmi les Serpents, intégrèrent donc l’Ordre du Castor et furent chargés de transformer le Surmland en terres arables. Comme cela ne leur prenait pas un temps phénoménal, au vu des besoins de l’Empire, ils furent chargés de façon plus générale de la restauration de l’île, et donc de la (re-)construction des bâtiments. En 4998, l’Ordre va subir son changement le plus important. Les Castors n’étaient pas du tout impliqués dans l’entraînement martial propre à la plupart des autres Ordres, ils n’étaient même pas des sapeurs, rôle tenu par les Blaireaux et les Taupes. Huon réussit cependant à les utiliser dans cette optique : ils devinrent des spécialistes de la transformation de terrain pour en faire des terrains d’entraînement d’envergure. Un tiers du Surmland fut ainsi transformé en champ de manœuvre par les Castors entre 4998 et 5076. Ceci sera appliqué par la suite au Nurmland puis, après la Campagne Insulaire, au Yel, au Kotland, au Sypswitch et à l’Arkwood. Et encore après aux Hautes Terres de France, au point qu’il fut envisagé pendant un temps de faire remplir le rôle d’architecte à un nouvel Ordre. La stagnation des conflits va annuler ce projet.
Grand Connétable : Depuis 5274, il s’agit de Rard Tyrl. Son prédécesseur était le Comte Tanril.
Masque : Il s’agit d’une tête de castor. Le masque peut être rendu hermétique et dispose de deux poches d ‘air assurant dix minutes d’autonomie. Les dents sont des capsules contenant un produit binaire émettant de la lumière pendant vingt minutes à douze mètres.
Langage : Il s’agit de couinements et de bruits produits par des claquements de doigts et de mains.
Acceptation : INT>13.
Apprentissage : Il dure douze ans. Le Petit devient alors un Jeune, qui va suivre les enseignements d’un Castor expérimenté sur des chantiers pendant encore quatre ans. L’apprentissage porte sur des connaissances techniques : Architecture, Connaissance du Monde Naturel, Réparer/Concevoir, Amorcer piège, Artisanat : Menuiserie et Forge, Connaissance de la guerre (une compétence stratégique permettant de créer des champs de manœuvre intéressants.
Organisation : Les Castors se rassemblent en Meutes de neuf, dont un à quatre Jeunes, disposant d’une vingtaine d’esclaves, nommée une Equipe. Un Bataillon varie en effectifs, en fonction du chantier qui lui est proposé, et le poste de Commandeur, ou Contremaître, n’est que temporaire la plupart du temps. Il n’existe pas de Légions dans l’Ordre du Castor.
Mentalité : Les Castors ont une mentalité de caste classique en Granbretanne. Ils ont cependant une assez forte tendance à rester entre eux, isolés des autres, y compris des autres Castors : les Castors ne se sentent à l’aise que dans leur Meute, où ils sont un peu comme en famille.
Arme de prédilection : Aucune.
Type : scientifique (recherches dimensionnelles) Genre : mixte Taille : faible Qualité : convenable Influence : quelconque Réputation : quelconque (mal connu)
Création et Rôle : 3961. Scyd, le frère de Huon et l’un des leaders de la Révolte des Mantes, se rendit en 3936 en Eire, à la recherche de la mystérieuse Arche de Vie, avec une Meute de Serpents. Il y découvrit, évidemment, une porte dimensionnelle. Désireux de l’étudier, il demanda à son frère la permission d’y employer en permanence quelques Meutes de Serpents et d’y rester lui-même. Plutôt content de ne pas voir un régent plus classique tourner autour de son trône (de sa bulle, plutôt), Huon accepta volontiers. En 3947, il reçut un message de Scyd lui rapportant ses découvertes sur le voyage dimensionnel et en particulier la possibilité de coloniser d’autres mondes et d’y lever des troupes pour conquérir l’Europe, le monde puis le Multivers. Mais, comme le précisait Scyd, certains mondes étaient dangereux et il lui fallait des troupes. Huon accepta de lui envoyer un Bataillon d’Eléphants, un Ordre créé en 3935. En 53, le Commandeur le plus fidèle de Scyd vint à la cour pour signaler que son Connétable (donc Scyd) était prisonnier de " démons " dans une autre dimension et qu’il fallait des troupes pour le délivrer. Huon accepta de lui confier tout l’Ordre des Eléphants, mais il exigea que les recherches lui rapportent enfin quelque chose. En 3961, Scyd fit envoyer un chargement assez important d’or à l’Empereur-Roi. Ses émissaires, portant des armures rapiécées et des Masques mélangeant visiblement le Serpent et l’Eléphant, précisèrent que Scyd ne pouvait quitter la dimension occupée alors, car il était indispensable pour régler certains détails de gestion. Huon n’apprécia pas du tout. Il destitua Scyd de son poste de connétable de l’Ordre du Serpent et le fit Connétable de l’Ordre de la Chimère, " un Ordre n’ayant pas de Masque à lui et dont on se demande s’il existe aux vues de ses piètres résultats ". Feraient partie de la Chimère tous les Serpents et les Eléphants avec Scyd. Il fut interdit à la Chimère d’avoir des troupes en Granbretanne et dans ses Dominions terrestres, l’Ordre ne pouvait se présenter à la Place de la Sororité que tous les huit ans (le temps mis entre la dernière demande de troupes et l’envoi du présent), et ce à la condition de pouvoir livrer dix caisses d’or. En fait, l’interdit sur la présence en Granbretanne fut immédiatement levé, partiellement : une Meute aurait un droit de cité à Londra et plus de Meutes pourraient y être autorisées à la condition d’amener quelque chose à Huon qui ait de la valeur, mais pas de l’argent. L’Ordre serait chargé d’étudier les autres mondes en vue de les coloniser, mais pas de se lancer dans la colonisation. La Chimère put installer à résidence un Bataillon à Londra après avoir livré l’alliage des armures granbretonnes, qu’il réimporte régulièrement, et un autre encore par deux apports : le squirn (qui s ‘échappa par la suite) et une drogue abrutissante très efficace (pratique pour les esclaves). Il délivra aussi la formule d’un poison extrêmement violent, mais les ingrédients sont très rares en Europe. En 5243, l’Ordre revint dans les bonnes grâces de l’Empereur-Roi lorsqu’il lui fit part des possibilités offertes par certaines créatures d’un autre monde, prêtes à aider l’Empire, à la condition de leur permettre de vivre en Europe. Ce fut la création du Projet Chaos Suprême.
Grand Connétable : Thua Erdonhal.
Masque : Il s’agit d’un ensemble assez indéfinissable d’éléments animaux assez variés. Certains pensent que les Chimères ont sur leur Masque une représentation de chaque Ordre de l’Empire. Cependant, on y retrouve deux éléments bien distincts qui font –référence aux origines de l’Ordre : tous les traits sont couverts d’écailles de serpent et le Masque est doté de deux défenses d’éléphants.
Langage : Une étrange langue extra dimensionnelle, le Stygien.
Acceptation : INT>13 et DEX+CON>23. L’Ordre accepte les non-Granbretons, mais il faut que ceux-ci en entendent parler et parviennent à atteindre la Place de la Sororité la bonne année.
Apprentissage : Il dure vingt et un ans et se déroule dans la Tour Chatoyante, à vingt kilomètres au nord-est de Londra, où un portail dimensionnel a été installé. L’enseignement comprend des études assez poussées en énergétique, en anthropologie, en linguistique et en combat. Dès la douzième année, il y a des exercices en situation réelle. Certaines Chimères apprennent aussi la magie (Huon le sait, mais la magie ne marche pas en Europe).
Organisation : Les Meutes de Chimères varient en nombre en fonction des missions. Il en va de même des Détachements, les Bataillons, qui sont chargés de l’infiltration et de l’étude dans un pays particulier, et ont de quinze à cent vingt membres. Les Légions comptent de trois cents à deux mille membres et sont chargées d’un monde en particulier.
Mentalité : Les Chimères sont très secrètes et orgueilleuses. Elles sont mal traitées par l’Empire alors qu’elles ont un travail très dur. C’est pourquoi les Chimères sont très fortement liées entre elles mais ne montrent pas un attachement démesuré à l’Empire. Elles sont un peu plus loyalistes que les Pieuvres, mais de peu. Cependant, même si le Dieu sait qu’il y a un risque, il sait aussi que ce n’est pas encore aussi grave que le cas de l’Ours, cet Ordre qui avait tenté de tuer l’Empereur-Roi en 4951.
Arme de prédilection : Aucune. Environ 30% pratiquent la magie et ont donc comme arme de prédilection leurs sorts et/ou leurs démons.
Type : aviation (combat aérien, bombardement) Genre : mixte Taille : gigantesque Qualité : exceptionnelle Influence : considérable Réputation : légendaire
Création et Rôle : 3916. Quelques mois après la Révolte des Mantes, Scyd et son équipe de Serpents conçurent le tout premier modèle d’ornithoptère, qui sera nommé assez rapidement le Vautour. Il était à l’époque très dangereux et n’était pour cela confié qu’à des trompe-la-mort ou des blessés graves, brefs des gens qui pouvaient être sacrifiés. Au fur et à mesure des perfectionnements, certains pilotes parvinrent à s’en sortir vivants. Du coup, ces pilotes commencèrent à acquérir de l’expérience dans le maniement de ces appareils et purent l’enseigner à d’autres. L’Ordre du Corbeau était né. Il s’agit d’un Ordre exclusivement aérien et militaire, les messagers ayant été pris dans les éléments les moins efficaces pour créer l’Ordre du Hibou en 4378. En 5304, l’Ordre de l’Aigle est créé à partir du Corbeau, dédié aux bombardements. Le Corbeau deviendra alors spécialiste des combats aériens.
Grand Connétable : Le Comte Fryngen, devenu Grand Connétable deux jours avant d’être abattus par des Germains, en 5258. Il fut sauvé par les Serpents, qui l’intégrèrent à son Vautour. Celui-ci est maintenant un Phénix. Comme pour Shariskahn, la machine a ralenti le métabolisme de Fryngen, qui ne vieillit plus qu’au dixième du rythme normal.
Masque : C’est une tête de corbeau.
Langage : Ce sont des croassements rauques.
Acceptation : DEX*3 (l’Ordre est devenu mixte en 5032)
Apprentissage : Il dure quinze ans et se déroule au Nid, à Deauvre, et consiste en douze ans d’apprentissage au Nid même et trois ans d’entraînement sur le terrain, c’est à dire en missions de reconnaissance et en missions de combat peu dangereuses. Cependant, même peu dangereuses, de telles missions font une sélection très sévère parmi les Oisillons, puisque l’on peut dire qu’environ 15% des recrues meurent durant ce " stage ". L ‘apprentissage se focalise sur le pilotage, l’observation, l’orientation et la géographie (Connaissance de l’Europe et un peu de Monde Naturel). Ils apprennent aussi à manier une arme de jet. Il ajoute aussi +1d4 en DEX.
Organisation : Les Meutes de Corbeaux sont composées de six personnes, les Vols (Bataillons), de trente six et les Nuées (Légions), de neuf mille (soit deux cent cinquante Vols).
Mentalité : Les Corbeaux sont très vaniteux, du fait qu’ils sont les seuls Aériens offensifs. Les seuls qu’ils ne méprisent pas sont les Serpents et les Vipères, ce qui est une réaction saine puisque ce sont ces deux derniers qui s’occupent de l’entretien des ornithoptères. A la création des Buses, les Corbeaux feront preuve rapidement d’un grand respect envers ces guerriers encore plus valeureux qu'eux-mêmes. Ils ont un comportement exubérant, pas vraiment agressif, qui doit être lié au fait que, avec les vents irréguliers de l’Europe du Tragique Millénaire, les vols sont très dangereux. Un Corbeau frôle effectivement la mort à chaque mission, ce qui attire tous les casse-cou et les suicidaires. Seuls les premiers sont pris, car les autres coûtent trop cher en matériel. Une particularité des Corbeaux est leur propension à faire des mauvaises blagues aux autres Granbretons. Il est assez fréquent qu’ils remplissent leurs soutes d’entrailles pour les bombarder sur les colonnes en marche, ce qui n’est pas agréable, surtout qu’après, l’armure est sale et le sol glissant (ce n’est pas le sang qui va gêner les troupes), ou bien qu’ils passent en rase-mottes au-dessus de soldats et qu’ils tirent à côté d’eux, " pour rire ". Il y a bien sûr déjà eu des blessés et des morts, et la peine est généralement une mission particulièrement inintéressante, ou bien de servir l’Ordre qui a perdu un membre, en entretenant ses casernements (c’est fou le nombre de Corbeaux qui astiquent les toilettes des autres Ordres).
Arme de prédilection : Outre l’ornithoptère, les Corbeaux apprécient la lance courte ou le harpon, pratiques pour descendre un Volant qui évitent les tirs de lances-feu.
Type : cavalerie (marais et autres milieux mixtes) Genre : mixteTaille : modérée Qualité : quelconque Influence : nulle Réputation : exécrable
Création et Rôle : 4939. Au début, les Crapauds étaient des membres des Grenouilles, les transporteurs terrestres. Comme leur Ordre n’était pas militaire, les convois devaient être escortés. Or, il y a des milieux où les escortes ne sont pas très efficaces, en particulier les milieux humides : forêts et marais. Dans de telles situations, certaines Grenouilles durent apprendre à manier une arme, à se défendre. Comme, dans une forêt, les embuscades sont très faciles, le meilleur moyen d’éviter de grosses pertes est de faire de l’exploration. Du coup, certaines Grenouilles combattantes devinrent des éclaireurs. Au fil des années, elles se spécialisaient et leur rôle devenait si important que certains Têtards apprenaient dès le Temple ces compétences. Finalement, Huon décida qu’il était temps d’en faire un véritable Ordre séparé de la Grenouille (il ne veut pas d’Ordre vraiment polyvalent). Les Crapauds sont donc des cavaliers, spécialistes de l’escorte et des milieux humides et forestiers.
Grand Connétable : Sir Rana Crenn
Masque : Il représente une tête de crapaud, couverte de pustules, d’un vert sombre.
Langage : Il s’agit d’une variante du langage des Grenouilles, basé lui aussi sur des croassements, mais plus graves et plus longs que ceux des Grenouilles. Les deux langages sont équivalents par défaut à –30%.
Acceptation : DEX*4, réservé aux hommes.
Apprentissage : Il dure treize ans. Les Crapauds sont des cavaliers avec de bonnes connaissances en orientation et, surtout, une bonne connaissance de deux milieux : les marais et les forêts. Ils possèdent donc le savoir Monde Naturel spécialisé dans ces deux biotopes. Ils apprennent aussi parfois un secret technologique concernant les plantes et/ou les poisons.
Organisation : Les Meutes Crapauds sont formées de quatre Animaux et un Chef de Meute, les Bataillons de cent Crapauds et les Légions de trois milles.
Mentalité : Les Crapauds ont une mentalité assez isolationniste. Ils ne fuient pas vraiment les autres Granbretons, mais ils sont toujours volontaires pour les patrouilles et les longues missions en pleine nature. Une fois dans un camp, ils restent entre eux, acceptant avec joie les Grenouilles et appréciant assez la compagnie des Guêpes, qui le leur rendent, sans qu’on sache vraiment pourquoi. Peut-être parce que le Connétable de l’Ordre avait soutenu la demande des futures Guêpes pour la fondation de l’Ordre.
Arme de prédilection : Le fouet plombé et les Bubons, des boules d’un métal assez fragile disposées sur leur armure et contenant divers produits plus ou moins dangereux (un conseil aux adversaires des Crapauds : visez les Bubons et regarder les effets, c’est parfois très comique et assez souvent efficace).
