
| Vingt-cinq Ordres Granbretons |
De L'Ordre du Dragon à l'Ordre du Loup
Sur une (bonne) idée de Vincent Devinck
Type : artillerie Genre : mixte Taille : très faible Qualité : convenable Influence : effacée Réputation : médiocre
Création et Rôle : 5214. A cette époque, les Vipères sortirent une nouvelle arme, le lance-flammes. Comme cette arme est d'un maniement très particulier, il fut nécessaire de créer un Ordre dédié à son usage. Les Dragons furent cet Ordre. Cependant, leur utilité étant quand même très réduite, leurs effectifs ne furent jamais très élevés et seule une grande efficacité lorsque l'on fait appel à eux leur permet de continuer à exister. Ils firent une tentative en 5299 pour convertir les pirates des Iles de Feu mais ils échouèrent, perdant ainsi un peu plus de prestige.
Grand Connétable : Le duc Pra Flenn de Lakadesh, qui est le parfait exemple de ce qu'est un Dragon (voir Mentalité, ça lui correspond tout à fait).
Masque : Une tête de dragon (un dragon rouge européen)
Langage : Une série de sifflements reptiliens additionnés de bruits évoquant les flammes (crépitements, )
Acceptation : Automatique. L'Ordre est mixte et il suffit d'en faire la demande et de sembler un tantinet pyromane ou sanguinaire (selon les critères granbretons) pour l'intégrer. Il y a une épreuve d'affinité avec le feu qui consiste à tuer un reptile (un lézard, voire une salamandre, de préférence) avec une barre de métal brûlante (y compris la poignée, ce qui oblige à se brûler).
Apprentissage : Il dure 5 ans, c'est un des plus courts, et le plus court pour un Ordre guerrier. Les Dragons n'apprennent pas grand chose : le maniement du lance-flammes, quelques notions de Premiers Soins (pour eux-mêmes) et quelques manuvres de combat synchronisé. Les plus motivés apprennent aussi le maniement d'une arme de contact, mais ils sont rares.
Organisation : Quoi ?! Au vu de leurs effectifs (qui n'ont jamais dépassé les deux milles, même au plus fort de la campagne européenne), les Dragons ne possèdent pas de Légion. Ou, pour être exact, ils ne possèdent pas de Bataillon, car leur vanité est telle qu'il leur fallait des Connétables. Les Meutes de Dragons comprennent de six à douze Animaux, plus le Chef de Meute, un peu en fonction de qui est disponible sur le moment, et une Légion comprend de dix à vingt Meutes, en fonction de la situation du Connétable avec le Grand Connétable. Il y a en général entre dix et quinze Légions dans cet Ordre.
Mentalité : Les Dragons sont des sociopathes même aux yeux des autres Granbretons, c'est pour dire. La fascination des Dragons pour le feu est absolument phénoménale, et fait craindre pour leur loyauté envers l'Empereur-Roi. Leur temple est sans cesse illuminé par des feux rituels, au grand dam des Salamandres, qui ont alloué un Bataillon complet au quartier entourant ce Temple. Les Dragons n'ont aucune considération pour la vie d'autrui, et on a déjà vu des Dragons enflammer des maisons contenant des résistants mais aussi des Granbretons, améliorant ainsi l'opinion que l'on a d'eux. Les relations de cet Ordre avec les autres Ordres sont particulièrement tendues. Les Grands Connétables à la tête des armées de l'Empire se dépêchent de passer ces malades aux autres dès qu'ils n'en ont plus besoin. Les Granbretons les plus opposés aux Dragons sont, bien entendu, les Salamandres. Les Dragons le savent et font tout pour les énerver. Leur épreuve d'admission et leur langage ont été conçus dans ce sens. Leur seul problème (dont ils ne se sont pas rendus compte), c'est que les Salamandres ont le soutien de tout le monde, et eux de personne. L'Ordre sera du coup dissout lorsque la guerre stagnera, en 5311.
Arme de prédilection : Le lance-flammes, bien évidemment.
Type : infanterie lourde Genre : mixte Taille : importante Qualité : convenable Influence : nulle Réputation : nulle (Ordre secret)
Création et Rôle : 3935. A lépoque, Huon avait besoin dun Ordre dinfanterie lourde. Le Sanglier était alors ce qui sen rapprochait le plus, mais cétait avant tout un Ordre de troupes de choc. Les Eléphants furent créés pour combler cette lacune, portant des armures de plus grand poids que les autres guerriers et spécialistes des armes lourdes (haches à deux mains, marteaux de guerre, etc.). En 3961, Huon dissout lOrdre pour faire intégrer à ses membres lOrdre de la Chimère. Son rôle sera tenu à partir de 3968 par lOrdre du Taureau. En 3972, le Connétable de la Chimère, Conn MacFihl, obtint de Huon le droit d enrôler des habitants des mondes parallèles explorés par la Chimère et de leur faire intégrer un Ordre. En souvenir de leur ancien Ordre, certaines Chimères proposèrent lEléphant comme totem. Huon accepta. Les Eléphants sont donc le rassemblement de tous les individus étrangers à la Terre du Tragique Millénaire qui servent les Chimères, que ce soient des guerriers, des espions ou des magiciens. On pourrait presque dire que lEmpire du Dharzi nétait quune Légion de lOrdre, mais comme il est resté secret (lEmpire, pas lOrdre)
Grand Connétable : Arak Stelani. Le Grand Connétable de la Chimère est toujours une ancienne Chimère, et un Oonaï.
Masque : Une tête déléphant dont les défenses des grenades, lune simplement fumigène, lautre dont la fumée est un poison de contact (style gaz moutarde). A noter que leur armure est plus lourde que celle des autres Ordres guerriers (2d6+2, FOR 14, malus de -50%/-25%).
Langage : Cest un ensemble de barrissements variant en durée et en gamme daigus ou de graves. La trompe peut être ouverte pour servir damplificateur de voix, ce qui peut être très intéressant lors dune charge.
Acceptation : Il faut avoir une utilité pour lOrdre de la Chimère. Les guerriers doivent avoir 14 en FOR et 12 en CON et bien savoir manier soit deux armes à deux mains (à 90% et 70%), soit deux armes à une main dont une peut être une arme de jet (à 110% chacune).
Apprentissage : Il dure trois ans et concerne surtout lendoctrinement, lentraînement au port de larmure pour les guerriers, et lapprentissage des langues (au moins deux en plus du Granbreton et du langage Eléphant).
Organisation : Les Meutes comptent douze éléphants, les Bataillons en comptent trois cents et les Légions de deux milles à six milles. Il existe une division entre la Légion et le Bataillon, cest le Corps. Celui-ci représente lutilité des Eléphants qui en font partie. Il y a donc le Corps martial, le Corps de renseignement, le Corps de magie, Le Corps le plus représenté dans une Légion est celui des guerriers. Une Légion est attribuée à chaque plan où la Chimère est très impliquée, bien que certains Bataillons soient employés sur des plans de moindre importance.
Mentalité : Les mentalités des Eléphants sont assez variées, car ils viennent tous de mondes différents. Cependant, il y a une constante, cest quils sont tous pour le désordre social comme moyen de faire progresser une nation. Ils nont pas de tendance précise vers le sadisme, même si lexemple des Chimères a tendance à le faire apparaître.
Arme de prédilection : Les guerriers privilégient les armes à deux mains, et surtout les armes vraiment lourdes (haches, fléaux darmes à trois boules, masses darmes à deux mains,...).
Type : infanterie (troupes d'élite) Genre : masculin Taille : faible Qualité : élite Influence : considérable Réputation : légendaire
Création et Rôle : 4238. Après quelques siècles, lOrdre des Mantes neut plus besoin de participer activement à la défense de la Granbretanne contre ses ennemis. Les Scandins repoussés une fois pour toutes et les Matriarches asservies, lîle était désormais " paisible ". Les soldats délite devaient quitter Londra pour trouver où exercer leurs talents, ce qui ne convenait guère à des gardes impériaux. Cest pourquoi Huon dut décider de séparer lOrdre de certains de ses membres, créant un Ordre de soldats délite, lOrdre du Glouton. Par la suite, le Glouton servirait de passage obligatoire pour la sélection des Mantes.
Grand Connétable : Depuis 5266, il sagit du Baron Jad Gorndenvalt. Il sera remplacé en 5297 par Lord Tilius Wyrang.
Masque : Cest une tête de glouton.
Langage : Il sagit de grognements et daboiements gutturaux.
Acceptation : POU*3.
Apprentissage : Il dure quatorze ans et porte sur lentraînement physique et le combat. Les Gloutons gagnent +1d3 en FOR et en POU et +1 en CON, mais perdent 2 en INT. Ils démarrent aussi avec 100 points de plus à répartir dans leurs compétences de combat (minimum de 60 dans une seule compétence) et ont 60% de chances de posséder une botte (mortelle de 01 à 06, blessante de 07 à 24, esthétique de 25 à 60). Cependant, ceci a un prix. En raison de leur entraînement intensif, et rapide, les Gloutons ont 45% de " chances " de ne pas survivre à ces quatorze ans dentraînement.
Organisation : Les Meutes de Gloutons comportent neuf Animaux et un Chef de Meute. Les Bataillons sont formés par deux cent cinquante soldats et les Légions par cinq milles.
Mentalité : Etant l élite des soldats de lEmpereur-Roi, les Gloutons sont très agressifs : ils se savent plus dangereux que des êtres particulièrement habitués à tuer. La difficulté de leur entraînement les met sur leurs gardes en permanence et ils vont donc répondre instinctivement à la moindre menace de la seule manière quils connaissent : en tuant. Ils ne se considèrent pas comme supérieurs, mais ils sont après tout lidéal du Granbreton : un être dont la conscience se confond avec celle de son animal-totem, donc avec ses instincts. Evidemment, du coup, ils sont assez peu sociables, sauf entre eux. Cela en est au point quil leur a été interdit de fréquenter les Visons. Ils agissaient en possesseurs des femelles avec qui ils avaient eu des rapports. Les Mantes subissent un déconditionnement intensif pour pallier à ce problème.
Arme de prédilection : Aucune, bien quils aient tendance à apprendre à se battre avec deux armes en même temps.
Type : saboteurs Genre : mixte Taille : faible Qualité : exceptionnelle Influence : quelconque Réputation : fameuse
Création et Rôle : 5284. Huon, se préparant à lancer la campagne européenne de façon plus active, réalisa que sa nation ne pourrait que difficilement lutter contre tous les pays dEurope avant trois ou quatre décennies, et ce même avec l aide des troupes extra-dimensionnelles de la Chimère, pour une simple question deffectifs. Après tout, en 5284, la Granbretanne comptait tout juste quatre ou cinq millions de soldats, pour affronter environ quinze à vingt millions de guerriers européens. La solution était donc de déstabiliser ces pays. En 5281, il fonda alors un nouvel Ordre, celui du Vampire, chargé de provoquer des troubles dans les autres nations. Mais ceci avait relativement peu de conséquences sur les militaires, même si au moins la population se proposait moins pour se défendre. Il fallait un Ordre qui soit encore plus ciblé.
Cest en 84, à la fin de la campagne eirienne, que Huon a eu lidée de créer un Ordre de saboteurs, les Goules des Mers. Idéalement, cet Ordre doit sarranger pour que lennemi arrive sur le champ de bataille confiant et tranquille, mais avec un matériel complètement défaillant. Il peut aussi servir à retarder la progression des troupes ennemies pour permettre aux Granbretons de se préparer.
Grand Connétable : Hark Sarmigue à sa fondation.
Masque : Le Masque de la Goule des Mers est une reproduction du visage de Wachiosaure, le roi des goules dEire. Il possède des poches dair et peut être étanche, permettant ainsi davoir dix minutes de respiration possible en milieu hostile. Larmure est plus légère que larmure standard et inclut une combinaison de cuir de goule, lui conservant sa résistance. Le cuir a été traité par les Vipères pour lui retirer son odeur (efficace à 90%).
Langage : Cest le langage guttural et grogné des vraies goules des mers, enseigné par les goules eiriennes.
Acceptation : Sur un jet de DEX*3.
Apprentissage : Il dure 15 ans et comprend des notions de combat pour une seule arme de contact, déquitation, de natation, de discrétion et de mécanique et chimie. Lentraînement donne aussi un bonus de +1d3 en CON et de +1d2 en DEX.
Organisation : Les Goules des Mers vont par Meutes de trois, Bataillons de soixante et Légions de deux mille quatre cents. Chaque nation reçoit un nombre de Légions dépendant de son importance (une en Otriche, six en Espaniya). En général, les Meutes sont envoyées en mission de sabotage sur des troupes précises, mais certaines se virent confier le sabotage de lappareil économique de certains pays, comme la Turkia.
Mentalité : Les Goules sont sauvages, se délectant de la souffrance quelles provoquent. Généralement, bien que passant pour des accidents, leurs sabotages sont préparés pour faire des victimes inutiles. Cest dailleurs la plus grande faiblesse de lOrdre. Des Goules ont déjà raté des missions car limplication de victimes permit de découvrir à lavance le sabotage (après tout, qui dit victime dit humain aux alentours), et le fait quelles veuillent en voir les effets les expose au risque dêtre découvertes personnellement.
Arme de prédilection : Aucune.
Type : convoyeurs Genre : masculin / mixte Taille : très faible Qualité : médiocre / convenable Influence : nulle / quelconque Réputation : exécrable/fameuse
( note : les deux valeurs sont données pour l'Ordre avant et après les réformes d'Erk Tishar)
Création et Rôle : 3928. Cet Ordre fut très vite constitué après la Révolte des Mantes, linsurrection des hommes contre les Matriarches. En effet, bon nombre danciens esclaves étaient incapables de se battre mais Huon et Scyd ne pouvaient se permettre de gaspiller des forces vives. Ils avaient besoin de tous leurs soldats, mais il fallait aussi soccuper de tout ce qui était transports. La Grenouille fut constituée pour cela. Mais au cours des siècles, cette fonction a perdu de plus en plus d'intérêt pour les Granbretons. La création du Crapaud nallait pas arranger les effectifs de la Grenouille, qui nont fait que décroître depuis. A ceci sest rajouté le fait que de nombreux Ordres voulaient les fonctions des Grenouilles, du moins une partie : les Cochons exigeaient lexclusivité du transport de prisonniers, les Chameaux, celui des marchandises, les Hiboux, celui des blessés et les Nobles navaient plus besoin de Granbretons pour diriger leurs carrosses, ayant suffisamment desclaves. De même, les Ordres guerriers prirent de plus en plus lhabitude de transporter eux-mêmes leur butin. LOrdre était promis à brève échéance à être dissous, jusquà la nomination dun nouveau Grand Connétable, Erk Tishar, en 5287, Connétable et lieutenant de lancien Grand Connétable de lOrdre, Sarran Rappanus, transféré au Mutant. Digne successeur de Rappanus, Erk était décidé à sauver son Ordre et lança donc une commande auprès des Vipères et des Serpents. Cette commande concernait une amélioration dun vieux projet de transporteur individuel et la création dun transporteur de troupes, respectivement le Crapacier et le futur Mille-Pattes. En 5292, Tishar réforme lapprentissage des Grenouilles pour ladapter à ces véhicules et transforme ainsi son Ordre en un Ordre de transporteurs et descorteurs qui va survivre et même prospérer.
Grand Connétable : Sarran Rappanus avant 5287 et Erk Tishar après cette date.
Masque : Il représente une tête de grenouille verte et jaune à la peau lisse.
Langage : Il sagit dune série de croassements assez brefs et aigus. Il est équivalent par défaut à 30% au langage de lOrdre du crapaud, issu de la Grenouille.
Acceptation : Automatique, il faut même deux jets à 00 pour en être rejeté, et exclusivement avant 5292. Il devient mixte et lacceptation se fait par un jet de DEX*4 après la réforme de 92.
Apprentissage : Avant 5292, les Grenouilles apprenaient les compétences de convoyeurs : Equitation, Orientation, Conduite dAttelage, Chercher, Réparer/Concevoir et Artisanat : Charpenterie, et ce en huit ans. Après 5292, leur apprentissage dure treize ans et comprend : Piloter : Mille-Pattes et Crapacier, Lance-Feu, Réparer/Concevoir, Orientation et Chercher.
Organisation : Avant 5292 : Les Meutes de Grenouilles comprennent quatre membres, les Bataillons, cent membres, et les Légions six cents. Après la réforme, les meutes comprennent de quarante à quarante huit membres (quatre par Mille-Pattes et deux par Crapacier, pour une colonne complète), les Bataillons disparaissant en tant que structure formelle. Les Connétables soccupent désormais des colonnes regroupant plus de deux Meutes.
Mentalité : Avant 92, les Grenouilles avaient une attitude assez timide et allaient en perdant toute force morale. LOrdre était en pleine décadence, accélérant ainsi son déclin. Tishar va remédier à cela en purgeant son Ordre (le réduisant à deux mille Grenouilles environ après 5293, contre six milles en 91). Dès lors, les Grenouilles sont devenues des personnes assez déterminées, téméraires bien que restant en fait très timides envers les autres Ordres. On pourrait dire quelles sont humbles, ce qui permet de protéger des guerriers vaniteux sans les vexer.
Arme de prédilection : Aucune.
Type : infanterie (milieux polaires) Genre : masculin Taille : faible Qualité : convenable Influence : quelconque Réputation : fameuse
Création et Rôle : 5272. Ayant déjà affronté les Kotlanders dans les siècles précédents, les Granbretons savaient que la conquête de leur pays serait ardue. Cest pourquoi ils ne se gênèrent pas pour employer toutes les armes disponibles, y compris la religion. Peu après leur première défaite, les hommes de Huon entrèrent en effet en contact avec les adorateurs du dieu Korwind et fomentèrent avec eux la prise de pouvoir. Quand la campagne kotlander commença, plus de 15% des Kotlanders étaient adorateurs de Korwind. Quand elle fut finie, entre les conversions et les exécutions, la proportion sélevait à 65%. Tous les soldats adeptes du dieu furent alors intégrés dans lOrdre de Korwind, afin de faciliter leur intégration dans lEmpire et davoir des troupes aptes à se battre en climat polaire.
Grand Connétable : Gowagann, le grand prêtre de Korwind à lépoque de la conquête, âgé en 72 de 35 ans.
Masque : Le Masque de cet Ordre est une représentation de la tête de Korwind, soit un visage humain aux traits épais et larges, doté de canines inférieures très développées, doreilles pointues et dune épaisse chevelure blanche. Larmure des Korwindiens est couverte dune couche de nacre blanche traitée pour être plus résistante.
Langage : Il sagit de grognements empruntés aux ours des neiges et aux orks.
Acceptation : Aux débuts de lOrdre, les Kotlanders admis étaient tous les soldats du Kotland prêts à prêter serment et à vénérer Korwind (et qui seraient étroitement surveillés). Depuis, tout mutant de classe 1 et 2 (donc aussi les Kotlanders) avec une somme de FOR+CON de 23 ou plus et dont la mutation lui permet de vivre dans les climats polaires est intégré à lOrdre. Les mutants de classe 3 répondant à ces critères sont admis à 30%.
Apprentissage : Il dure dix ans et inclut lenseignement dune arme de contact, de larc kotlander et léquitation sur phok. Il permet aussi de gagner 1d3 en FOR (à compter pour savoir si le Korwindien a appris à employer larc kotlander).
Organisation : Les Korwindiens ont des Meutes de huit Animaux, des Bataillons de cent soixante, des Légions de deux milles pour ce qui concerne les cavaliers. Ils ont aussi une Légion sur cinq composée de trois mille archers, transportés par les cavaliers puis laissés à larrière pour harceler lennemi.
Mentalité : Les Korwindiens de première génération (de 5272) étaient un mélange de vrais croyants et denrôlés de force (ça ou la mort...). Puis, les Petits, les Disciples, sont devenus adultes. Depuis, lOrdre est un groupe de fanatiques religieux, aussi sauvages que leur dieu tutélaire.
Pour eux, les Granbretons sont les favoris, parmi les humains, de Korwind, quils identifient à Aral Vilsn. Cependant, leur faible résistance au froid les rend inférieurs et les Korwindiens se sentent moins fidèles à Huon quà Korwind (ce dont va profiter Arioch). Par contre, tout mutant adapté au froid est accueilli comme un frère, et ceux qui se rapprochent en aspect de la forme de Korwind sont traités avec révérence. Lavancement en est même favorisé.
Arme de prédilection : Larc kotlander et la hache de bataille.
Type : infanterie, cavalerie légère Genre : masculin Taille : gigantesque Qualité : exceptionnelle Influence : exceptionnelle Réputation : légendaire
Création et Rôle : 3916. Tersham, lun des trois meneurs de la Révolte des Mantes, dirigeait les rebelles armés, nommés les Loups, qui avaient appris à se battre auprès des Matriarches (contrairement aux Sangliers, plus frustres). Lorsque Huon organisa les Grands Bretons en Ordres, celui du Loup fut conçu en mémoire de Tersham, mort quelques semaines auparavant sur les " murailles " de Londra. Les Loups sont des troupes dinfanterie et de cavalerie.
Grand Connétable : Le Baron Deshrak était Grand Connétable du Loup jusquen 5285, puis fut remplacé par le Baron Méliadus à sa mort.
Masque : Cest une tête de loup.
Langage : Il sagit de grognements sourds et de hurlements aigus.
Acceptation : FOR*4.
Apprentissage : Il dure douze ans et porte surtout sur le combat au contact et léquitation, mais les lances-feu font partie des armes à bien savoir manipuler. En fait, lentraînement des Louveteaux est surtout physique, leur faisant gagner +2 en FOR et +1 en DEX et en CON.
Organisation : Les Meutes de Loups comportent sept Animaux et un Chef de Meute. Les Compagnies sont composées de deux cent quarante animaux et les Légions de six milles animaux.
Les Loups disposent dune Légion particulière, les Loups Blancs, dont larmure a été couverte de nacre. Les Loups Blancs sont des Loups trop indisciplinés ou individualistes pour intégrer correctement les rangs de lOrdre, mais trop performants pour être DéMasqués. Les Meutes de cette Légion sont envoyées en mission dans les endroits où il est très difficile de rester en groupe, et donc où il nest pas utile davoir à se coordonner. Cette Légion fut créée en 5254 et reste un cas unique, propre à un Ordre disposant dun très grand prestige. Lexpérience ne fut pas un succès total, aussi Huon nen généralisa-t-il pas la pratique.
Mentalité : Les Loups se considèrent comme laristocratie de larmée granbretonne, bien quils respectent les troupes délite (Gloutons et Mantes) et, modérément, les Corbeaux et les Buses. Ils sont plus vaniteux et prompts à répondre aux insultes que la plupart des Granbretons, hormis les Sangliers. Leur violence est relativement sadique, à peu près comme une Mouche, appréciant en particulier de mutiler assez un adversaire pour quil ne puisse plus se battre, et sarranger ensuite pour le faire agoniser le plus longtemps possible. On a même vu des Loups faire des concours après la chute de Köln pour savoir qui parviendrait à faire mourir le plus lentement son prisonnier sans avoir à revenir sen occuper et bien sûr sans quil sévanouisse. La victoire est revenue à un Loup qui avait disposé les intestins de sa victime de telle façon que si cette dernière sévanouissait, elle les écrasait un peu et de ce fait se réveillait. Elle a tenu dix-huit heures.
Arme de prédilection : Aucune.

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