
| Vingt-cinq Ordres Granbretons |
De L'Ordre de la Salamandre à l'Ordre du Voleur repenti
Sur une idée (indispensable) de Vincent Devinck
Type : soutien (lutte contre le feu, secours d'urgence) Genre : mixte Taille : faible Qualité : convenable Influence : considérable Réputation : fameuse
Création et Rôle : 3949. Il devint rapidement évident pour Huon que les Granbretons avaient besoin d'une unité de secours pour lutter contre les incendies, si fréquents en période de guerre. L'Ordre de la Salamandre fut créer dans ce but et rassemble dintrépides combattants du feu. Ils sont les sapeurs pompiers de lEmpire. LOrdre est spécialisé dans toutes les techniques de lutte et de prévention contre les incendies. Mais il ne se réduit pas quà cela. En effet, cest aussi à lui quincombent les missions de sauvetage de personnels dans toutes sortes de situations critiques, telles que les inondations, les accidents de chantiers ainsi que les catastrophes naturelles, et Huon sait sil y en a au Tragique Millénaire ! Ses interventions visent à sauver les vies des Granbretons en priorité, puis des biens de l'Empire (des esclaves), si possible.
Grand Connétable : Le baron Screbarn, ancien Connétable de lOrdre du Dragon. Il fut grièvement blessé en 5285 lors de l'assaut d'une forteresse bégère. Il en fut traumatisé et développa une haine envers le feu qui le poussa à demander sa mutation dans l'Ordre de la Salamandre. Il s'y avéra un excellent meneur d'hommes, et un combattant du feu émérite, gravissant les échelons de la hiérarchie aussi vite, eh bien, qu'un feu de broussailles. Il devint entièrement dédié à la fonction de sauveur de vies, au point qu'il lui est déjà arrivé de sauver des non-Granbretons qui ne soient pas des esclaves.
Masque : Une tête de salamandre, soit une tête de lézard à la peau jaune avec des tâches noires. La peau couvrant le Masque est ignifugée et une poche d'air permet de passer dix minutes dans la fumée sans gêne.
Langage : Une série de sifflements ponctués de bruits d'eau constituent le langage des Salamandres.
Acceptation : Jet de (CON+DEX)x1.5. Une épreuve de courage est aussi effectuée vis-à-vis de la peur instinctive que provoque le feu (jet e POUx3 pour réussir). Ordre mixte.
Apprentissage : Il dure quinze ans. Il comprend l'apprentissage des techniques de lutte contre le feu ainsi que des notions de médecine (Premiers Soins, ) et d'autres pratiques permettant de sauver les gens en difficultés. Acrobatie et Grimper sont en particulier développées. Les Salamandres sont des cavaliers aussi.
Organisation : Les Meutes de Salamandres comprennent dix Animaux et leur Chef de Meute. Les Bataillons comprennent six Meutes. Les Légions sont de taille variable, en fonction des risques que connaît une région et sont affectées à des "secteurs d'intervention". Leurs effectifs varient entre six cent soixante et mille six cent cinquante Salamandres (dix à vingt-cinq Bataillons). En général, un secteur représente une ville et ses environs. Il y a aussi des "secteurs ruraux", de grande surface. Les Meutes sont alors envoyées à différents postes d'observation, dans des villages,... Il y a enfin des "secteurs urbains", pour les plus grandes villes, comme Parye et Londra (qui représente deux secteurs). Les Salamandres ont un statut un peu particulier dans la hiérarchie granbretonne. Les officiers, lors d'une intervention, ont toute autorité sur les Granbretons de grade inférieur afin de coordonner la lutte contre le feu, les secours, etc.
Mentalité : Les Salamandres ont longtemps subi le mépris des autres Granbretons car leur fonction les menait à aider des êtres inférieurs, comme les esclaves. Cependant, après un incendie particulièrement dévastateur en 4534, durant lequel les Salamandres firent la preuve de leur efficacité, leur réputation changea du tout au tout. Depuis, elles l'ont gardé. Les Salamandres sont moins "mauvaises" que les autres Granbretons en ça qu'ils n'apprécient pas que l'on gâche des vies. Cependant, ils restent très nationalistes et ne s'émouvront pas de la mort d'un barbare de la même manière que de celle d'un Granbreton. De plus, ils font tous preuve d'une bonne dose de mysticisme, qui leur permet de vivre en frôlant une mort inhumaine chaque jour. Les Salamandres sont toutes adeptes d'un culte privé à l'Ordre et ses cérémonies sont toujours mystérieuses et sombres. Ce mysticisme rend la discussion avec une Salamandre malaisée, car on sent quelque chose de malsain en elles. Bien que respectées par les autres Ordres, les Salamandres cherchent à éviter le contact avec les autres. Certains pensent que l'Ordre a quelque chose à cacher. Ils ont tort, l'Ordre est simplement très mystique et obsédé par la mort. Celle qu'ils évoquent durant leurs rituels leur permet en fait de chasser la peur de mourir en action, et, selon eux, met le destin de leur côté.
Arme de prédilection : Aucune
Type : commandement Genre : mixte Taille : faible Qualité : élite Influence : considérable Réputation : fameuse
Création et Rôle : 5268. A la suite de la campagne scandienne, Huon a pu constater que lorsque plusieurs Ordres devaient agir de concert, et ce à quelques exceptions près, les Commandeurs et les Connétables avaient une légère tendance à ne pas communiquer correctement, ce faisant réduisant l efficacité des troupes de lEmpire. La solution que trouva Huon fut de transformer les officiers les plus tolérants envers les autres Ordres en un nouveau corps dofficiers indépendants, chargés de coordonner les actions de leurs frères darmes, entre Légions et entre Ordres.
Grand Connétable : Le Grand Connétable des Sans-Visage est en fait le chèvetain des armées de lEmpire, soit, après 5285, Méliadus de Kroiden, et, avant, Halgrin Leyar, le Grand Connétable de la Mouche.
Masque : Il sagit dun masque entièrement lisse, sans trait humain. Même les trous de vision et de respiration sont dissimulés. A noter que le Masque Sans-Visage ne ressemble pas du tout à celui du Dieu, puisque ce dernier représente limage dAral Vilsn, la déité majeure du panthéon granbreton.
Langage : Les Sans-Visage nont pas de langage propre.
Acceptation : Seuls les membres dautres Ordres militaires peuvent être intégrés à lOrdre du Sans-Visage. Ils doivent tous avoir fait preuve de qualités de combattants et de stratège et dune certaine tolérance envers les autres Ordres, bien que certaines inimitiés puissent être conservées (il est hors de question pour un Loup dapprécier un Chien, mais si au moins il peut accepter les Araignées ). En devenant Sans-Visage, le Granbreton conserve son grade (bien quil ait une autre signification) et abandonne son ancien Ordre.
A noter que les Aigles, les Corbeaux, les Fourmis, les Goules des Mers, les Squirns, les Tigres et les Vampires et les Ordres marins nintègrent jamais cet Ordre puisquils agissent toujours en indépendants. Les Mantes sur le terrain étant aux ordres dun Grand Connétable ou dun Connétable dun autre Ordre, elles non plus ne rejoignent jamais les Sans-Visage.
Apprentissage : Les Sans-Visage suivent un an de formation complémentaire dans les domaines de la stratégie et de la linguistique. En effet, ils apprennent deux autres langages dOrdre. Dailleurs, il est fréquent quun officier Sans-Visage demande à apprendre un langage dOrdre par an, Méliadus lui-même en maîtrisant quatorze (sur vingt-deux).
Organisation : Contrairement aux autres Ordres, les officiers Sans-Visage ne commandent pas à dautres Sans-Visage (si lon exclue les Gardes), mais à des officiers dautres Ordres. Cest pourquoi un grade Sans-Visage a une valeur différente dun grade normal. On considère quil indique le type dofficiers à qui le Sans-Visage peut donner des ordres. Ainsi, un Commandeur Sans-Visage a une autorité sur tout Commandeur dun autre Ordre (et bien sûr sur tous les chefs de Meute et les Animaux). Et que le Grand Connétable dirige tous les Grands Connétables de larmée granbretonne, ce qui était le rôle du chèvetain (doù amalgame des deux fonctions).
Cependant, l autorité dun Sans-Visage dépend de son affectation, il a beaucoup moins de stabilité que les autres officiers. Un Chef de Meute dirige de trois à dix meutes, un Commandeur, de deux à douze Bataillons, et un Connétable de deux à quatre Légions. Il nexiste bien sûr pas de Jeune Commandeur Sans-Visage.
Il existe aussi un autre type de Sans-Visage, cest le Garde. Officiers de plusieurs Ordres, les Sans-Visage ne peuvent pas être protégés par des Animaux dun seul Ordre, cela irait à lencontre des principes de leur création. Cest pourquoi certains Animaux, très efficaces et bien entendu tolérants envers les autres Ordres, se voient proposer de devenir Gardes Sans-Visage. Ils nacquièrent aucune autorité, nétant que de banals gardes du corps. Par contre, les possibilités davancement étant nulles, la plupart ne sont affectés que pour un ou deux ans. On compte à peu près treize fois plus de Gardes que dofficiers dans lOrdre.
Mentalité : Les Sans-Visage ont appris à ne pas avoir de parti pris ainsi quà savoir rester calmes dans de nombreuses situations. Modèles de tempérance, ils en deviennent aussi parfois froids et inhumains (et ce même selon les critères de la Granbretanne), seul moyen doublier les années dendoctrinement de leur enfance.
Arme de prédilection : Aucune. Cest bien la seule chose qui reste à un Sans-Visage de son ancien Ordre.
Type : infanterie (harcèlement) Genre : mixte Taille : moyenne Qualité : exceptionnelle Influence : considérable Réputation : fameuse
Création et Rôle : 5294. Durant la phase diplomatique de la campagne européenne, la Granbretanne rendit service à ses alliés en les débarrassant du problème des mutants, soit disant en les tuant et, à la rigueur, en en emportant quelques-uns à Londra pour étude, mais en fait les enrôlant dans les rangs de lOrdre du Mutant. Cependant, en 5292, leur nombre devint un peu trop important pour un Ordre sans organisation ni utilité véritable. Les Mutants risquaient de ne plus accepter dêtre employés comme de la chair à canon, lorsquils comprendraient quils avaient la force nécessaire pour se faire entendre. Huon sapprêtait à en faire part au nouveau Grand Connétable de lOrdre, lorsque celui-ci le devança, lui proposant une refonte complète de lOrdre pour en créer deux nouveaux, efficaces et utiles : le Pestilentiel et le Squirn. Chacun de ces nouveaux Ordres aurait une fonction spécifique. Celle du Squirn est de harceler les troupes ennemies en marche, ce qui demande dêtre discret pour y arriver, mais pas dans les effets (une avalanche ou un incendie, ce nest pas discret).
Grand Connétable : Jam Deux-Têtes, un Ukranien et le premier Grand Connétable mutant dune autre classe que 0 ou 1. Il est lui-même classe 2.
Masque : Une tête de Squirn antropomorphisée.
Langage : Les Squirns emploient un langage par signe et, sils ne peuvent faire autrement que parler, emploient un langage numérique (" 48-7-18 " signifie attaque dans sept minutes).
Acceptation : DEX>13, ou toute mutation permettant au Squirn dêtre discret. Interdit aux mutants de classe 0,1 et 6.
Apprentissage : Il dure quatorze ans et se déroule principalement dans les Hautes Terres, en France, les Squirns ne passant que la première et la dernière année de leur apprentissage à Londra. Ils apprennent ce quil y a à savoir sur les opérations de discrétion ainsi que lemploi dune arme. Lapprentissage permet aussi de gagner +1d2 en DEX. Des mutants adultes voulant rentrer dans cet Ordre devront de leurs capacités à être discrets. Ils suivront alors un entraînement de trois ans pour améliorer leurs compétences (Déplacement Silencieux, Se Cacher et maniement dune arme) et apprendre le langage dOrdre.
Organisation : Les Meutes regroupent cinq Squirns, les Bataillons en rassemblent soixante et les Légions, mille cinq cents. Cependant, lappartenance à une Meute ou un Bataillon nest pas du tout fixe, car les Squirns sadaptent aux missions qui leur sont confiées afin de disposer des meilleurs talents possibles à chaque fois. Dans le même ordre didée, les Légions se répartissent le plus équitablement possible les pouvoirs disponibles, afin de pouvoir sadapter assez facilement. Du coup, les transferts entre Légions, sans être fréquents, ne sont pas rares. Les officiers sont tous des mutants de classe 2 à 4. LOrdre na plus du tout de membre de classe 0 ou 1.
Mentalité : Comme les autres Ordres de saboteurs, les Squirns ont développé un côté assez sadique, et un autre assez vaniteux. Comme, contrairement aux Goules des Mers ou aux Vampires, ils nont pas à dissimuler qui est la cause des dégâts quils provoquent, ils ont une certaine tendance à signer leurs exactions. A côté de cela, les Squirns ont, du fait de leur organisation, acquis un esprit de corps très particulier. Malgré leur nombre, ils se sentent entre eux comme en famille et les relations sont très conviviales. Certains officiers dautres Ordres sont effarés de voir comment les Squirns parlent à leurs officiers sans que ceux-ci sen offusquent. De même, les Squirns ne sont pas en compétition les uns avec les autres. Au contraire, ils sentraident bien plus facilement que les autres Granbretons, et les conflits sont généralement réglés rapidement et sans combat (du moins, sans duel à mort). Ce qui prime chez les Squirns est la dévotion à lEmpereur puis à lOrdre. On peut noter quil leur arrive assez souvent de travailler avec les Goules des Mers et que ça se passe assez bien. En général, ils agissent en parallèle, sétant échangé des informations sur leurs objectifs respectifs, afin déviter dinterférer dans les actions de l'autre.
Arme de prédilection : Aucune.
Type : terrorisme et assassinats Genre : mixte Taille : modérée Qualité : élite Influence : nulle Réputation : exécrable (Ordre secret)
Création et Rôle : 5279. Huon, lorsquil lança la campagne européenne, savait que les autres nations pouvaient aligner bien plus de troupes que lui. Cest pourquoi il décida de fonder un nouvel Ordre pour instiller la peur chez ses adversaires, et en particulier dans la population roturière qui, après tout, constitue lessentiel des armées du Tragique Millénaire (si lon exclut des pays comme lAsiacommunista, lÆgypte ou, bien sûr, la Granbretanne). Il lui fallait donc un Ordre de terroristes, discrets mais bien vicieux, et il le lui fallait vite. Cest pourquoi il décida de se servir dans ses Ordres, et puisquil était impensable de faire travailler ensemble des Animaux de différents Ordres et quaucun ne convenait entièrement, Huon eut lidée de sacrifier les mauvais éléments dun Ordre en disgrâce pour isoler les bons éléments, et dinsérer cela dans une intrigue pour bien se faire voir par les autres monarques. Cest ainsi que fut conçue lOpération Mort-Vivant, qui verrait la formation de lOrdre du Vampire. Cette Opération consistait à lancer lOrdre de la Libellule sur la Hollandia. Cet Ordre faisait du vice et du sadisme un art extrême. Bien sûr, pour les Granbretons, cela ne pose pas de problème. Mais les Libellules avaient une tendance à sacrifier lefficacité à la beauté, au point que beaucoup d Animaux ne valaient rien comme soldats. Enfin, rien, selon les critères dHuon. Il sagissait donc de soldats de milice pour les Européens, et ce sans compter les lances-feu. Du coup, les Libellules purent envahir un petit pays comme la Hollandia sans trop de problèmes, et ce en quelques jours, (ça aide les transports en ornithoptères). Et cest là quHuon fit preuve de sévérité. Avant même que les autorités européennes ne réagissent, il envoya plusieurs Légions abattre ces traîtres qui avaient agi indépendamment et avaient, de plus, fait preuve dune cruauté à peine croyable. Et il les massacra. Les Libellules savaient quelles devaient tenir le rôle des méchants, mais seuls les bons éléments, destinés à intégrer lOrdre du Vampire, soit environ un quart, savaient que les autres seraient réellement abattus. Si certains de ces malchanceux survécurent, ils restèrent cachés ou intégrèrent la Légion Sauvage. Un nouvel Ordre de terroristes était né, le Vampire.
Grand Connétable : Kariska Ingweil depuis 5289. Son prédécesseur était Alek Drewmore, ancien Grand Connétable de la Libellule.
Masque : Il représente un visage humain chauve avec des oreilles pointues, un nez crochu et des canines sortant de la bouche. Cependant, les Vampires disposent aussi du dernier modèle de Masque des Caméléons (qui ne le possèdent pas tous, loin de là), un Masque souple très serré mais dont le visage peut être remodelé.
Langage : Le celtique, runes comprises.
Acceptation : Les Petits Vampires sont sélectionnés par la Sororité elle-même avant leurs sept ans et envoyés dans les plus profondes galeries pour y subir lentraînement de Vampire. Les Surs choisissent des enfants sadiques, discrets quand il le faut et ayant un certain goût pour les effets théâtraux. Il leur faut aussi être agiles (DEX=15)
Apprentissage : Il dure 18 ans et soriente surtout sur les compétences dassassinat (Discrétion, Crochetage, Connaissance des Poisons ). Cependant sy rajoutent lapprentissage de trois langues européennes dont une à très bon niveau (80% ou plus), des compétences Réparer/Concevoir, Monde Ancien, Eloquence, Baratin, et Artisanat : Confection de maquillages. Ils gagnent aussi +1 en FOR et CON, +2 en DEX et +1d2 en INT. Il est à noter que les premiers enfants enrôlés pour cet Ordre le furent en 5279 et sortirent donc en 5297.
Organisation : Les Meutes de Vampires varient de deux à douze Animaux, en fonction des objectifs, bien que la moyenne tourne autour de six. Les Bataillons rassemblent cent cinquante Animaux et les Légions mille cinq cents.
Mentalité : Les Vampires aiment à agir seuls, enfin, en Meutes isolées, et sont donc très peu sociables. Cela nest pas arrangé par le fait que lOrdre est tenu secret (doù la sélection des Petits). Vicieux, les Vampires sont prêts à vivre comme leurs futures victimes, voire parmi elles, pour mieux les faire souffrir. Très manipulateurs, ils prennent leur temps pour mettre leurs plans à exécution. Adorant les grands effets, ils en usent abondamment et se basent sur les folklores locaux pour concevoir leurs actes de terrorisme. Ils sont à lorigine dun certain renouveau pour le mystique dans les campagnes germaines et spanyares. Ainsi, en Espanya, une Meute de six Vampires parvint à transformer une région en un ensemble de petites communautés paranoïaques et intégristes refusant tout contact avec lextérieur par peur de démons sincarnant dans des humains. Et la situation se maintint cinq ans après le départ de la Meute.
Arme de prédilection : Le Suce-Sang, une petite arme permettant de pomper le sang des personnes soit en laissant une marque de morsure, soit sans laisser de marque (merci les Serpents).
Type : voleurs, exclus Genre : mixte Taille : faible Qualité : médiocre Influence : nulle Réputation : exécrable (Ordre interdit)
Création et Rôle : 3926. Si lon peut parler de création pour un semblant dOrdre qui regroupe tous les rebuts de la société granbretonne. A peine les hommes étaient-ils libérés des Matriarches quil sen trouvait pour lancer diverses affaires lucratives et illégales. LOrdre sest regroupé de façon relativement naturelle et a évolué avec lEmpire : au fur et à mesure que les Granbretons simprégnaient de lesprit dOrdre, les bannis, les futurs Sans-Masques, se regroupaient pour compenser la perte de cette unité connue depuis lenfance. Bien sûr, officiellement, il nexiste pas de tel Ordre, mais tous les Granbretons savent quil sagit là de propagande. LOrdre na vraiment acquis son système de fonctionnement actuel quil y a cent trente huit ans, à la suite du remaniement du système de Rédemption et la création de lOrdre officieux du Voleur.
Grand Connétable : Les Voleurs désignent un Prince des Voleurs, se basant sur sa richesse et ses exploits. La position est supposée assez précaire, mais dans les faits, une fois installé, un Prince doit être tué pour quil soit remplacé. Ça cest dailleurs déjà fait, et souvent. Le dernier, par exemple, est Erl Trube.
Masque : Il nexiste pas de Masque du Voleur, puisque ces derniers sont des Sans-Masques. Cependant, les Voleurs ne se font pas de pseudo-masques avec des détritus, comme les autres Sans-Masques, mais rivalisent légèrement avec les Cyclopes pour la confection de Masques originaux. Bien sûr, cela les rend coupables aux yeux de la loi granbretonne, mais bon.
Langage : Aucun. Les Voleurs parlent le granbreton entre eux et cest tout, même si certains connaissent des langages dOrdres.
Acceptation : Les Voleurs acceptent tout Sans-Masques en mesure de les surprendre dune façon ou dune autre (passer les gardes, voler un Commandeur dans ses quartiers, )
Apprentissage : Il ny en a pas. En fait, le Voleur va sadapter à ses nouvelles conditions de vie et apprendre par lexpérience. En général, en tant que Sans-Masque, il aura perdu un point en CON et gagné un ou deux points en DEX, INT et/ou POU. Bien entendu, les compétences acquises concernent la survie, la discrétion et le vol, et le combat (dans lordre décroissant des priorités).
Organisation : Les Voleurs sont organisés en Bandes de quatre individus dirigés par un Chef de Bande. Quatre Bandes forment une Troupe de Brigands, dirigée par un Capitaine du Pillage. Cinq Troupes constituent une Baronnie, dirigée par un Baron de la Rapine. Dix Baronnies forment un Duché, dirigé par un Duc du Parasitisme. Et à la tête des Ducs, élu par ces derniers (et parmi ces derniers), on trouve le Prince des Voleurs. Comme on peut le voir, lorganisation est très, très proche de celle des Ordres classiques. La principale différence est que, à partir de la Troupe, tous les échelons sont répartis géographiquement autour de Londra, dans les Bas-Fonds. Chacun a son territoire. De plus, chaque zone de la ville même de Londra est aussi répartie entre les Duchés, en fiefs, et les Ducs peuvent refuser à leurs vassaux daller dans certains fiefs. Par contre, il est interdit, sauf autorisation exceptionnelle du Duc qui en a la charge, de pénétrer dans le fief et le territoire dun autre Duché. En fait, les vassaux doivent se faire interdire lentrée dans un fief, les " étrangers " doivent recevoir lautorisation dy aller. Chaque fief na pas la même valeur, tout dépend de ce que lon peut y voler, et avec quelle facilité et quels risques. Le Palais Impérial est une zone interdite à tous, et seul un malade mental sy risquerait sans au moins trois Légions de Loups ou de Gloutons.
Mentalité : Les Voleurs forment un mélange très particulier dindividualisme sauvage (souvent cause de leur statut de Sans-Masque), de sociabilité, de rancur envers lEmpire et de douleur de ne plus en faire partie. Typiquement Granbretons, ils cherchent donc à faire le plus de mal possible à lEmpire, tout en espérant avec force être réintégrés.
Arme de prédilection : Aucune.
Type : social (espionnage et assassinats) Genre : mixte Taille : très faible Qualité : exceptionnelle Influence : effacée Réputation : exécrable (Ordre secret)
Création et Rôle : 5152. Huon, au fil des siècles et des rapports des Chats, sest rendu compte que les Sans-Masques sétaient constitué un pseudo-Ordre, lOrdre du Voleur, et que ses membres devenaient une certaine gêne pour lEmpire, car pillant avec beaucoup dadresse les entrepôts impériaux, et tuant parfois des Masqués. De plus, il constata que certains des Voleurs les plus performants qui avaient pu être capturés avaient été des incapables rejetés de leur Ordre durant leur apprentissage. Visiblement, la vie de Sans-Masque pouvait permettre aux plus mauvais éléments dévoluer. Bien sûr, cela signifiait que les Voleurs représentaient un véritable danger, mais Huon décida de tenter une expérience : il parvint à envoyer un agent infiltré, qui contacta alors un Voleur performant et lui proposa de retrouver une place dans un Ordre, à condition de remplir une mission périlleuse. Et cet agent découvrit quHuon ne lavait pas envoyé se faire tuer, car le Voleur accepta avec enthousiasme. Il exécuta sa mission avec brio et, après avoir simulé une arrestation par des Chats, réintégra son ancien Ordre. Il fut bien sûr surveillé, de même que les transfuges suivants, mais ils firent preuve dune loyauté semblable, voire supérieure, à celle des autres Animaux. Le système de la Rédemption, secret, fut mis en place en 5114 et fonctionna pendant trente deux ans avant de subir une réforme. En effet, les Repentis nétaient pas toujours performants dans leurs nouvelles fonctions, ou bien leurs talents y étaient gâchés, car les compétences apprises en tant que Voleur ne sont pas utilisables dans toutes les situations. Huon commença par les changer dOrdre, leur faisant souvent rejoindre le Renard ou le Chat Sauvage. Mais comme cela nétait pas parfait, et quils auraient dû, en fait, faire partie dun Ordre dagents isolés employés pour des missions ponctuelles, Huon décida de fonder un nouvel Ordre, secret, celui du Voleur Repenti, en 5152. Cet Ordre devait en fait être un cercle intérieur de lOrdre du Voleur, ses membres continuant à officier en tant que Voleurs mais étant appelés pour certaines missions. Cela leur convenait dailleurs parfaitement. Les Voleurs sont utilisés pour des missions de discrétion où la prise dun Renard serait très mauvaise. Un certain nombre de Repentis sera intégré au Vampire après la création de lOrdre, mais ils restèrent pour lessentiel dans les Voleurs.
Grand Connétable : Le Grand Connétable du Voleur Repenti est le Prince des Voleurs, soit Erl Trube.
Masque : Un Masque noir aux traits humains très vagues. Il sagit dune sorte de cagoule un peu ample et rigide, et non dun casque.
Langage : Les Repentis apprennent le Vieil Anglais.
Acceptation : Elle se fait en fonction des compétences de lindividu et du résultat dun test discret sur la réaction du Voleur à une éventuelle réintégration dans lEmpire. Tous les Ducs du Parasitisme sont des Repentis.
Apprentissage : Aucun. A la rigueur, certains Repentis améliorent leurs compétences de discrétion auprès dautres Repentis leur servant de professeurs.
Organisation : La plupart du temps, les Repentis agissent isolément, aussi, il nexiste ni Bataillon, ni Légion. Dans les rares Meutes qui se constituent pour certaines missions, le Chef de Meute est le Repenti disposant du plus haut grade dans lOrdre du Voleur.
Par contre, cet Ordre est loccasion de décrire lorganisation des Granbretons pour lutter contre le fléau que sont les Voleurs. Il nest pas faisable de prévenir les Chats de lexistence des Repentis, car cela se verrait vite lors des rafles fréquentes organisées par l'Ordre policier. Cependant, les Connétables et le Grand connétable de lOrdre connaissent les identités de tous les Repentis et leurs affiliations chez les Voleurs (Troupe, Baronnies, Duchés, territoires et fiefs). Il existe un système de communication leur permettant de prévenir les Repentis qui vont subir une rafle, leur permettant de trouver une raison pour ne pas être là. Comme les rafles sont des actions très rapides (les Chats ne peuvent se permettre de risquer une bataille rangée contre les Voleurs, qui connaissent trop bien le terrain), elles néliminent en général quun tiers des Voleurs découverts. Du coup, il nest pas surprenant dy avoir échappé. Et les Repentis peuvent indiquer aux Chats lexistence dune Troupe ou dune Baronnie qui devient un peu trop forte, pour la détruire.
Mentalité : Les Repentis ont gardé une bonne part de la mentalité des Voleurs, continuant à mélanger individualisme et esprit de communauté. Par contre, ils sont dune loyauté sans faille envers lEmpire, car Il les a acceptés à nouveau en son sein, et que lironie de la situation plaît énormément à la mentalité granbretonne.
Arme de prédilection : Aucune.

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