
| Les vikings avant les Princes |
Ce chapitre ne prétend pas décrire la totalité du mythe viking d'origine. Il va par contre présenter certains de ses aspects vis-à-vis du jeu, aspects qui seront parfois contredits lors des trois autres phases de l'histoire des Vikings.
Tout d'abord, une petite remarque : le panthéon viking est lui-même dérivé du panthéon germain (sachant qu'en réalité, les Germains venaient de Scandinavie). L'essentiel de son histoire s'est passée en tant que panthéon germain (ces derniers étant actifs jusqu'à la chute de Rome), mais ce sont les vikings qui ont été les derniers actifs en tant que païens, les germains s'étant convertis au catholicisme sous Clovis. De ce fait, l'orientation du panthéon reste définitivement viking. C'est pourquoi, pour des raisons de simplicité, les termes employés ici seront ceux des vikings, et que l'on parlera du Ragnarok amenant à la mort d'Odin, alors que les vikings n'existaient pratiquement pas en tant que vikings en l'an 0. De toute manière, les différences culturelles ne devaient pas être énormes (j'ai fait des recherches, mais faut pas pousser, non plus ;-) ).
D'après les règles de base, ce sont les Princes-Démons qui ont tenu le rôle de dieux maléfiques dans la panthéon viking, ce qui est certes possible mais est bien moins amusant. Comme je l'ai indiqué dans l'aide de jeu "Les dieux maléfiques", les panthéons païens proviennent des activités des Démons, incarnés sur terre sous leur vrai forme avant lan 0 et le coup denvoi de la partie de baby-foot céleste, et de leurs enfants incubes et succubes Certains se prirent d'affection pour les humains, et devinrent des dieux protecteurs, d'autres les chassaient, et devinrent des dieux maléfiques. Dans tous les cas, si l'individu à l'origine de ces mythes venait à disparaître pour une raison ou pour une autre, il était lentement remplacé par une version divine, créée de toutes pièces par l'imaginaire des fidèles.
C'est ce qui arriva avec les vikings, dont le panthéon fut créé à partir des activités de deux Métis (humain-démon) et de deux Démons (enfin, presque). L'un d'entre eux, Wota, fils de Baal, fut élevé par sa mère, une humaine, et prit l'habitude de protéger les gens de son village. Au courant de ses origines démoniaques, il travailla pour l'Enfer pendant de nombreuses années, mais refusa que l'on touche à ses protégés. Après plusieurs années, il se maria avec une femme qui lui donna deux fils, Toril et Lokar. Mais si Toril s'avéra être un incube de Baal aussi, Lokar s'avéra n'être qu'un Enfant maudit. Quelques années plus tard, Lokar dût accueillir un nouvel hôte, un Familier de Malphas. Mais, bien entendu, Lokar ne pouvait pas agir normalement, et il commença à semer la zizanie au sein du village, devenu une ville importante (quand même mille cinq cents habitants !), et qui se nommait d'ailleurs Asgard.
Wota ayant été envoyé par monts et par vaux à travers l'est de l'Europe, la garde de la ville avait été confiée à son premier fils, mais Lokar lui posa de plus en plus de problèmes, le forçant à affronter son demi-frère. Le scandale éclata lorsque Lokar eut une fille d'une paysanne mariée et il fut banni de la ville par Toril avec sa fille, Ela, juste après sa naissance. Bien que n'étant pas particulièrement protecteur à l'égard de cette dernière, sa mort dans les montagnes fut la goutte qui fit déborder le vase et il jura de se venger de Toril et de Wota, et de la cité d'Asgard. Il invoqua son seigneur, obtint de lui qu'une démone de Bifrons intègre le corps de sa fille et que la malédiction de Vieillissement lui soit appliquée pour qu'elle puisse agir en adulte.
Il organisa alors une bande de brigands qui sévissaient dans les montagnes, les transformant en une armée organisée, qu'il nomma les Trolis, anagramme du nom de son demi-frère. Dès lors, au cours des décennies, les hostilités ne firent que s'aggraver entre les deux groupes, les habitants d'Asgard défendus par Toril et Wota d'un côté, et les Trolis menés par Lokar et Ela de l'autre. L'intervention ponctuelle d'autres demi-démons ne fit qu'accroître le conflit, qui se termina après un siècle, lors d'une grande bataille sur le mont Ragnok, au cours de laquelle s'affrontèrent tous les protagonistes, les soldats berserkers et les unités Einherjars contre les Trolis et tous les géants (demi-démons ayant opté pour des capacités de Démon de Combat). Pas un n'en réchappa lorsque, agonisant, Toril usa de ses pouvoirs (en fait, une relique qui lui avait été offerte par un sorcier asiatique, donc issu dun peuple de petite taille, vite transformés en nains dans l'imaginaire de l'époque) pour que la foudre et l'orage frappent le mont. Au crépuscule, lorsque les habitants d'Asgard vinrent voir le résultat, un arc-en-ciel se dressait sur le mont, et le mythe était lancé.
Ni Wota ni Toril n'ont rejoint l'Enfer, s'étant trop opposés à lui sur la fin pour défendre l'humanité mais ils sont encore au Purgatoire à attendre qu'on statue sur leur sort (s'il l'apprenait, Michel, qui n'a en fait connu aucun des deux, demanderait certainement à ce qu'on les fasse devenir des Anges). Lokar et Ela ont suivi une carrière banale durant laquelle ils ne se sont pas trop souciés de ce qui se passait dans le nord, puis, lorsque les Princes devinrent les dieux maléfiques, ils furent affectés à la gestion du conflit et promus grade 3.
En tout cas, le récit de ce conflit entre deux groupes d'inhumains dotés de pouvoirs luttant pour protéger ou détruire l'humanité, les uns aidés par les meilleurs guerriers de cette humanité, les autres par des créatures inhumaines, se répandit en Scandinavie et en Germanie, pour aboutir à la naissance du panthéon viking, mené par Odin (ou Wotan), père de Thor et de Loki (par adoption), lui-même père de Héla. Les Trolis devinrent les Trolls, et les Géants, eh bien, les Géants. Le panthéon s'étoffa en se basant sur les autres Métis qui s'étaient joints à la lutte (Njord, Fenris, Ullr, Ymir) ou bien sur les légendes annexes, venant d'autres régions ou simplement de l'imaginaire des prêtres.
Ce n'est que deux siècles avant Jésus Christ que Malphas s'intéressa de plus près à ce peuple du nord, et découvrit qu'il aimait bien Loki. Un de ses grades 2, l'entendant en parler, lui expliqua qu'il était responsable de ce personnage, obtint le grade 3 et ainsi les Princes prirent le rôle des dieux maléfiques, simplement en allant les latter un peu sur Asgard.
Le panthéon viking est divisé en deux factions : les dieux protecteurs et les dieux destructeurs, comme souvent dans les mythes polythéistes. Les dieux protecteurs, les Asgardiens, étaient en particulier : Baldur, Freyja, Freyr, Heimdall, Hoder, Karnilla, Njord, Odin, Thor, Tyr et Ullr. D'autres dieux existaient, mais ne seront pas décrits. En face, parmi les destructeurs, ou Outgardiens (du nom de leur "résidence"), on trouvait Aegir, Fenris, Garm, Héla, Loki, Midgard, Sutr, Ymir. Là encore, d'autres dieux existaient, mais ne seront pas décrits, n'ayant pas une grande importance.
Tous les dieux humanoïdes (donc ni Fenris, ni Garm, ni Midgard) appartenaient à deux races différentes, les Aesirs et les Vanirs, qui s'étaient jadis affrontées. Mais ces différences restaient mineures, alimentant juste quelques rancunes sans trop d'importance, surtout depuis le mariage de Frigg (une Vanir) avec Odin (un Aesir), et encore moins après la naissance de leurs enfants.
Les interventions divines étaient faisables pour tous les dieux. Aucun n'était encore mort de façon "définitive". Aussi, retirez les parenthèses des possibilités d'intervention d'Odin et de Thor.
Voici maintenant la description des dieux originaux dont ceux qui n'ont pas encore été décrits, soit, pour les Asgardiens, Baldur, Hoder et Karnilla, et, pour les Outgardiens, eh bien, tous. A noter que, dans la description de ce qu'ils pensent, les Anges et les Démons sont exclus car les dieux vikings de l'époque ne les connaissaient pas, ne les ayant jamais affrontés.
Les huit premiers dieux sont ceux présentés jadis dans le Scriptarium Veritas (et Berserker). Ils sont donc entièrement la propriété de Siroz Productions. Cependant, quelques modifications ont été apportées, notamment les passages sur ce qu'ils pensent des Anges et des Démons, qui n'avaient pas lieu d'être et ont été remplacés par "Les Outgardiens", et certaines composantes d'invocation, qui devaient être adaptées à l'époque (dur d'invoquer Heimdall avec un fusil à lunettes, non ?). Cependant, afin de demeurer fidèle au texte d'origine et de ne pas avoir à répéter ces fiches dans la section "Après le Ragnarok", la description des comportements n'a pas été modifiée.
Les dieux vikings sont tous construits sur le même principe de base :
- Il ne sagit pas davatars mais bel et bien des caractéristiques exactes des dieux quand ils "passent" sur la marche terrestre. Au Walhalla ils disposent dautres capacités surnaturelles (contrôle des Orages pour Thor, des Mers pour Njord ) mais sur notre bonne vieille planète ils sont nettement moins puissants et sont donc " tuables " . On peut comparer leur niveau de puissance dans cette optique a celui dun Prince-Démon (mais plutôt les moins puissants, pas les premiers-nés) , seul Odin faisant exception à la règle. On comprend donc quil ait fallu une pointure comme Baal pour en venir a bout.
- Les Dieux vikings à lépoque de leur apogée encaissaient les dégâts comme des Archanges. On notera que certains de leurs plus puissants serviteurs, assez fameux pour bénéficier dune notoriété propre et très haut placés dans la hiérarchie viking, bénéficient eux aussi dune endurance aux dommages élevée (par rapport au Représentant lambda qui, rappelons-le, encaisse comme un humain) cest à dire la division par deux .Ces "lieutenants" du panthéon nordique sont une petite dizaine (Siegfried, Brunehild, Eric Le Rouge ). On notera aussi que les dieux vikings peuvent se mettre jusqu'à dix colonnes de malus volontaires à leurs jets de compétence.
- Les dieux vikings disposent tous des six pouvoirs de leur table privilégiée au niveau maximum permis par leur caractéristiques (une exception, leur pouvoir spécifique est toujours à 6, quelle que soit la caractéristique associée), de la totalité des immunités physiques,et des trois pouvoirs Volonté supra-normale, Détection des ennemis et Téléportation (INS/MV) au niveau maximum permis par leur caractéristique associée.
- Les éventuels pouvoirs supplémentaires sont précisés lors de la description du dieu (toujours limités par la caractéristique associée).
| Caractéristiques | Le D666 |
| Supérieur | Effets des dommages |
| Talents | Points de Pouvoir |
| Combats aériens | Récupération des points de pouvoir |
| Les pouvoirs | Les rôles |
Les Représentants du Panthéon Viking sont de cinq types : les Vikings, les Valkyries, les Fulla, les Nornes et les Vikings Maléfiques. Les trois premiers servent les dieux d'Asgard tandis que les derniers servent les dieux maléfiques du panthéon. Voici les règles de création génériques de tous ces Représentants. Elles seront suivies du descriptif de leurs rôles respectifs.
Il s'agit là de la reproduction du texte du Scriptarium Veritas et donc de la propriété de Siroz Productions. Le texte original a parfois (souvent ?) été modifié, et j'ai abandonné l'idée de marquer ces modifications lorsque l'aide a été convertie à la troisième édition.
Tous les Représentants sont créés avec quinze points à répartir dans les six caractéristiques avec un maximum de cinq dans chacune.
Tous les Représentants sont au service d'un dieu du Panthéon viking, qu'il s'agisse d'un dieu normal (Asgardien) ou maléfique (Outgardien). Les Valkyries ne peuvent être qu'aux ordres de Freyja, les Fulla à ceux de Frigg et les Nornes à ceux de Karnilla.
16 points a répartir selon le barème habituel, de plus le perso parle sa langue maternelle a 2, la langue maternelle est le Scandinave ou le Germain. Le viking doit donc investir quelques points pour sexprimer dans une langue étrangère (comme le français, à Paris cest utile ).Pour finir, 8 points au moins doivent être consacrés a des talents "antiques".
Les talents suivants sont des talents qui peuvent être possédés par un Viking de cette époque (et, à part Magie Runique, par n'importe quel individu de l'Antiquité).
Ce talent sert à utiliser efficacement un arc de n'importe quel type (Précision). Il permet aussi de tirer avec une cadence plus importante. En effet, la mise en place d'une flèche prend du temps, surtout lorsqu'un tour de jeu dure une seconde. Les cadences de tirs sont indiqués dans le tableau suivant.
Ne pas posséder le talent permet de tirer un flèche toute les 5 secondes tandis que le niveau 6 permet de tirer un flèche par seconde. (avec : 1 flèche / 4 secondes pour le niveau 1, un flèche / 3 secondes pour les niveaux 2-3 et une flèche /2 secondes pour les niveaux 4-5)
| Niveau | Fréquence de tir |
| Aucun | Une flèche toutes les cinq secondes |
| 1 | Une flèche toutes les quatre secondes |
| 2 | Une flèche toutes les trois secondes |
| 3 | Une flèche toutes les trois secondes |
| 4 | Une flèche toutes les deux secondes |
| 5 | Une flèche toutes les deux secondes |
| 6 | Une flèche par seconde |
Ce talent permet de se repérer (Perception) à l'aide des étoiles et est donc primordial pour tous les capitaines de bateaux.
Ce talent permet de diriger un drakkar (Force) ou n'importe quel autre bateau à rames (lors des combats, pour les mouvements de précision ou lorsqu'il n'y a pas de vent).
Ce talent permet de diriger un drakkar (Volonté) ou tout autre bateau à voiles (lors des déplacements sur de grandes distances).
Ce talent est utilisé pour parer les attaques au corps à corps d'un adversaire (Agilité). Il s'utilise en défense comme une parade ou une esquive mais le type de bouclier accorde un bonus de protection en cas de conflit réussi (Petit bouclier [Targe : 3, Bouclier rond [Ecus : 6, Grand bouclier [Pavois : 9). Notez aussi qu'un personnage viking ne pourra pas posséder de grand bouclier (tout du moins pas avec l'accord de son dieu) car cela sera considéré comme un comportement lâche si cela venait à se savoir, ce qui lui vaudrait certainement une réprimande voire une dégradation. Un bouclier rond infligera un malus d'une colonne au talent de combat de l'utilisateur. Un pavois infligera un malus de deux colonnes au talent de l'utilisateur. Résumons donc ces capacités dans la table ci-dessous :
| Bouclier | Protection | Malus |
| Targe | 3 | - |
| Ecu | 6 | -1 |
| Pavois | 9 | -2 |
Ce talent permet de donner des ordres de direction à une créature volante mais aussi, et surtout, de bien la diriger au combat. Il teste sa Volonté dans le premier cas, et son Agilité dans le second. Chevaucher une créature ailée est un talent très spécifique. Les chevaux ailés ne se montent pas comme les wyverns par exemple, et il faut donc développer chacun individuellement. Il faut faire un jet de Chevaucher à chaque tour de combat aérien afin de déterminer l'aisance avec laquelle le cavalier dirige sa monture. Pour plus de détails, voir les règles sur les combats aériens, un peu plus loin.
Ce talent permet au personnage qui le possède de graver des runes (Précision) sur ses armes, son armures, son drakkar ou sa maison pour attirer la faveur des dieux. Graver une rune prend une journée .Le coût de l'apprentissage de la magie runique n'est pas le même que celui des autres talents et est moindre pour les Nornes que pour les autres Vikings :
| Pour les Vikings (Maléfiques) |
Pour les Nornes | |
| Niv. | Coût | Coût |
| 1 | 2 | 2 |
| 2 | 4 | 3 |
| 3 | 8 | 7 |
| 4 | 16 | 15 |
On peut placer plusieurs runes sur un même objet mais il y a un malus de deux colonnes par rune en plus de la première pour installer la nouvelle. De plus, une fois placée, une rune ne peut plus être retirée. Les effets des runes, leur nom, leur apparence, les objets sur lesquelles elles peuvent être gravées sont décrits dans la table ci-dessous :
Note : j'ai changé les noms des runes en en conservant souvent le sens (la rune Hagall, anciennement Odalla, me posant un problème) car je me suis basé sur des sources assez fiables (http://www.freespeech.org/secondstar/runes2/runelist.html, un site de divination par les runes). Et puis, la plupart du temps, je me suis contenté de donner une écriture alternative mais qui correspondait à l'usage de mes sources, comme Beorc au lieu de Berkana. Par contre, grâce à ce même site, j'ai pu en donner une image.
| Nom | Effet(s) | Apparence | Objet |
| Eohl | Protection | Armure, Bouclier, Drakkar | |
| Beorc | Fertilité | Maison | |
| Lagu | Eau | Drakkar | |
| Hagall | Défense | Armure, Bouclier, Drakkar, Maison ou tout autre objet | |
| Rad | Voyage | Drakkar | |
| Ur | Force | Arme |
Protection : Chaque rune réussie augmente la valeur de protection de l'objet d'un point. Chaque rune ratée fait baisser la valeur de protection de l'objet d'un point.
Fertilité : Chaque rune réussie garantit la naissance d'un enfant dans l'année (encore faut-il y mettre un peu du sien on ne peut pas gagner à la loterie sans acheter un billet !). Chaque rune ratée empêche la naissance d'un enfant.
Eau : Chaque rune réussie accorde un bonus d'une colonne à tous les jets de navigation du bateau. Chaque rune ratée donne un malus d'une colonne tous les jets de navigation du bateau.
Défense : Chaque rune réussie cause un point de dommage (toutes les secondes) à toute personne entrant ou utilisant l'objet gravé sans en recevoir l'accord du propriétaire. Chaque rune ratée annule les effets d'une rune réussie (du même type).
Voyage : Chaque rune réussie accorde un bonus d'une colonne à tous les jets de repérage faits sur le bateau. Chaque rune ratée donne un malus d'une colonne à tous les jets de repérage faits sur le bateau.
Force : Chaque rune réussie augmente la puissance de l'arme d'un point. Chaque rune ratée réduit la puissance de l'arme d'un point.
Note au sujet des runes ; C'est le maître de jeu qui devra déterminer (secrètement) si une rune est réussie ou pas. Le joueur devra déduire par lui-même l'effet de ses runes sur les objets qu'il utilise.
Ces deux talents représentent l'ensemble des mouvements qui visent à se donner un avantage, à l'attaque ou à la défense, ainsi qu'à attaquer et à esquiver.
Vous trouverez en cliquant ici les règles du combat aérien, qui devraient valoir, à mon avis, tant pour les créatures seules que les montures, ou les machines (les machines imposant quelques modifications que je ne vais pas m'échiner à décrire ici, et les montures étant un cas particulier détaillé plus loin). Ces règles étant plutôt longues, mieux vaut les mettre dans une page séparée.
Ce talent ne sert pas à grand chose en réalité, mais il sert cependant à déterminer si un animal peut voler ou non. Si l'animal est d'un poids faible par rapport à sa surface, il peut voler dès le niveau 1. Plus le rapport du poids à la surface augmente, et plus le niveau doit être élevé. Pour ne pas s'embêter avec des considérations biologiques diverses et compliquées, il est plus simple dès lors de dire que n'importe quel animal naturel peut voler à 1 et que les animaux mythiques, qui sont de carrure imposante (dragon, wyvern, cheval ailé ) doivent être à 6. Cela les oblige à prendre un pouvoir de Talent, et donc à mettre la magie en jeu. De plus, lorsqu'ils cherchent à soulever des poids, les animaux volants doivent tester leur caractéristique de Force à une difficulté Moyenne (+1), avec un malus en colonnes égal au résultat de la formule suivante : (Poids soulevé)/(2xPoids de l'animal), en arrondissant au-dessus (sauf pour un résultat inférieur à 0.5). A noter à ce propos que les chevaux ailés et les wyverns pèsent entre cinq et six cents kilos et qu'ils n'ont donc pas à tester pour un cavalier, mais qu'ils le doivent pour deux. De plus, dans tous les cas, le malus en colonnes sera reporté dans leurs jets de Manuvres aériennes (voir ci-dessus).
Chaque Représentant dispose, à la création, de quatre pouvoirs (avec un niveau maximum de 3 sauf autorisation spéciale de son dieu). Si c'est un personnage-joueur il aura toutes les possibilités spéciales accordées aux Démons et aux Anges (la détermination semi-aléatoire se résout en jetant 1D6 pour les unités et en choisissant les dizaines).
Les pouvoirs sont tirés sur les tables qui correspondent aux Représentants : table des pouvoirs vikings pour les Vikings, les Fullas et les Valkyries, table des pouvoirs des Nornes pour les Nornes et table des pouvoirs des Vikings Maléfiques pour les Vikings Maléfiques.
Le 111 et le 666 n'ont aucun effet sur les Représentants vikings (comme pour les humains).
Comme pour les humains (attention donc : les combats peuvent être très dangereux si vous n'êtes pas protégés).
Leur nombre initial est égal à la volonté du personnage plus un par pouvoir (comme pour les Anges et les Démons) soit VO +4 pp..
Un PP toutes les six heures. Plus une méthode de récupération propre à son dieu.
Les Représentants n'ont pas tous le même rôle, évidemment, dans le conflit entre les Asgardiens et les Outgardiens. Voici ce qui distinguent les cinq classes de Représentants vikings.
A noter cependant que les Représentants vikings de cette période, s'ils agissaient sur Terre, ne le faisaient quand même que rarement. Le rythme allait s'accélérer après l'arrivée des Princes Vikings, mais cela fait l'objet du chapitre suivant. Alors ]
Les Vikings sont les Représentants masculins du Panthéon asgardien, le Panthéon "bénéfique". Ils doivent aller sur Midgard pour promouvoir la cause de leurs dieux et soutenir la population viking contre les Outgardiens. Les Vikings de Heimdall, les Gardiens de Bifrost, sont plus rarement sur Midgard que les autres Vikings. Ils sont en effet chargés de défendre le Pont Arc-en-ciel et ceux qui le traversent des assauts répétés des créatures maléfiques, tandis que les autres doivent défendre la Cité d'Asgard et les champs du Walhalla, même si cela représente plus de bon temps que pour les Vikings d'Heimdall.
Il existe deux catégories de soldats d'élite parmi les Vikings, les Berserkers et les Einherjars. Les Berserkers sont les soldats d'Odin capables de provoquer en eux une folie guerrière leur permettant de grandes prouesses au combat. Les Einherjars sont tous les guerriers d'élite des autres dieux.
Les Valkyries sont les guerrières vikings. Ce sont les seules femmes autorisées à se battre et elles doivent servir Freyja uniquement. Elles sont chargées de protéger, avec Heimdall, les âmes qui arrivent sur Bifrost, et s'occupent plus particulièrement des âmes des "civils". Elles sont plus rarement sur Midgard que les autres Vikings.
Les Fulla sont les femmes vikings qui désirent participer à la lutte contre les Outgardiens mais ne peuvent prendre les armes ni pratiquer la magie. Elles choisissent alors de servir Frigg et deviennent les guérisseuses de leur faction et prennent le nom de la déesse mineure qui sert Frigg. Elles travaillent en étroite collaboration avec les Vikings de Hoder.
Les Nornes sont les Représentantes de Karnilla. Elles sont les sorcières et les gardiennes de la tradition viking. Elles sont souvent à l'image de leur reine, faisant preuve d'un mélange de protection et de mépris envers les autres Représentants d'Asgard. Elles passent plus de temps sur Midgard où leurs pouvoirs sont très utiles que sur Asgard, où Karnilla peut s'occuper de jeter les sorts les plus puissants sans gêne.
Contrairement aux Vikings d'Asgard, les Représentants des dieux outgardiens ne sont pas séparés en plusieurs factions. Tous agissent sur Midgard et sur Asgard pour provoquer la chute du panthéon asgardien et la destruction de la société viking.
Les pouvoirs Vikings étaient sensiblement les mêmes à l'époque que ce qu'ils sont après le Ragnarok (et donc tels qu'ils ont été présentés dans le Scriptarium Veritas). Cependant, il faut y ajouter les pouvoirs propres aux Nornes et aux Vikings Maléfiques. Pour des raisons de facilité, les trois listes vont être données ci-après.
Les pouvoirs suivis d'un astérisque sont des rituels qui prennent une dizaine de secondes à être lancés. Les pouvoirs sans niveau sont indiqués par un nom en italique.
Les pouvoirs en italique dans la liste sont des pouvoirs sans niveau.
Les mythes païens sont toujours détenteurs de nombreuses créatures animales surnaturelles, symbolisant souvent un aspect de la nature ou bien un animal idéal (comme le Pégase). Bien entendu, si les croyances permettent de créer des dieux, elles permettent de créer des animaux et des humanoïdes. Ces créatures peuvent être séparées en deux catégories, les créatures bestiales et les créatures intelligentes.
De tels êtres sont créés comme des esprits oniriques incarnés (pour plus de détails sur ce phénomène reportez vous a lextension sur le Shinto sur le même site) mais leur mentalité, le choix des pouvoirs et des caractéristiques n'est pas libre. Ces êtres sont issus de légendes ayant acquis une certaine uniformité et, s'ils peuvent évoluer et acquérir de nouveaux pouvoirs, ils ne peuvent pas trahir la vision que l'on a d'eux. Leurs pouvoirs ne sont pas tirés sur un liste particulière à la base, mais les éventuelles récompenses quils pourront recevoir se détermineront elles sur la liste des vikings bénéfiques ou maléfiques (selon les affiliations)... Par contre, elles ne peuvent pas démarrer avec une limitation ni, en général, en recevoir par la suite. Ce sont des animaux après tout, et les limitations sont d'ordre social.
Une créature de ce type est crée avec 13 points de caractéristiques et 4 points de talents (6 pour les Döppelgangers, les Nains et les Elfes). Ils divisent les dégâts par deux .
| PUI | CAR | TAL | POU | PP |
| 1 | +1 | +1 | +3 | (Vol+4) |
| 2 | +2 | +2 | +5 | (Vol+6) |
| 3 | +3 | +3 | +7 | (Vol+8) |
| 4 | +4 | +4 | +9 | (Vol+11) |
| 5 | +5 | +5 | +11 | (Vol+13) |
| 6 | +6 | +6 | +12 | (Vol+14) |
| X +7 | +7 | +13 | (Vol+15) |
Pui : niveau de puissance de la créature, le niveau X correspond à un individu très particulier et important (le roi de son peuple ou le grand prêtre du dieu tutélaire)
CAR : points de caractéristiques supplémentaires (par rapport au 13 de base, pas a chaque niveau !)
TAL : points de compétences supplémentaires (même remarque)
POU : niveaux de pouvoirs de la créature
PP : points de pouvoirs .
Les Vikings sont bien entendu en relation avec ces créatures, aidés par leur affinité avec leur dieu. Le cas des créatures intelligentes est un peu particulier, car si elles n'ont pas de véritable libre-arbitre, elles ne peuvent pas non plus être complètement contrôlées par de simples serviteurs (à l'exception des Döppelgangers des Guerriers de Hel et des Liches, parfaitement corrompus et entièrement soumis à leurs dieux). Dans leur cas, donc, une rencontre se résout relativement normalement, sachant simplement que la créature en question ne transigera qu'avec ce contre quoi elle n'a rien de particulier. Ainsi, un Nain pourra laisser passer un Loup-Garou, mais pas un Troll. Les Géants, qui sont techniquement des créatures bestiales, ont tendance à taper d'abord, mais, si l'on parvient à ouvrir le dialogue (de loin, en général) et qu'ils n'ont pas reçu d'ordre particulier, ils peuvent être persuadés d'une chose ou d'une autre.
Le cas est bien entendu différent avec les créatures bestiales, qui ne peuvent entendre raison (à l'exception, donc, comme il vient d'être dit, des Géants). Si un Viking rencontre la créature bestiale de son dieu, il n'a rien à en craindre à moins de l'attaquer lui-même. Par contre, il ne peut pas lui donner d'ordre sans recourir à son supérieur. Pour cela, il doit réussir un jet de Volonté moyen, avec un bonus dépendant de son grade ainsi que de la situation et du danger que cela représente pour la créature. Ceci ne s'apparente pas à une invocation du supérieur, mais si le Viking le fait trop souvent et que les créatures ainsi employées en subissent des désagréments, et plus particulièrement si elles survivent rarement aux services demandés, il y a de fortes chances pour que, la fois suivante, le Viking soit attaqué par celle qu'il essayait d'employer ou qu'il reçoive une limitation d'un genre ou d'un autre. Ces contrôles sont de plus très limités dans le temps, à moins que la créature ne soit donnée au Viking en récompense.
De même, un Viking doit respecter les créatures de son dieu et les aider à survivre. Si un Viking de Midgard venait à entendre parler d'une grotte de trolls que des villageois s'apprêtent à attaquer, il sera de son devoir de venir en aide aux trolls, d'une manière ou d'une autre. Seules les plus extrêmes des circonstances pourraient excuser l'inactivité. Et les vengeances des dieux maléfiques sont toujours terribles. Et il en va de même des dieux bénéfiques, d'autant que, dans leur cas, les créatures bestiales sont encore plus rares, et les intelligentes moins obéissantes, et donc toute aide apportée aura tendance à les rendre plus conciliants.
Bien entendu, le contrôle et les obligations ne concernent pas les créatures des autres dieux (bien que, là encore, les dieux bénéfiques préconisent l'entraide), à moins que le Viking ne fasse équipe avec un autre Viking de ce dieu. C'est pour cela que les créatures données en serviteurs sont modifiées en fonction du dieu servi.
Comment se passe le transfert des âmes des fidèles de la religion viking ? Déjà, elles ne passent pas par le Purgatoire. Comme toutes les autres âmes païennes, elles passent devant un tribunal indépendant (Anubis chez les Egyptiens étant le plus connu). Là, il est décidé si elles vont en enfer (notez la minuscule) ou au paradis correspondant (idem). Dans le cas des vikings, ce tribunal est symbolisé par Bifrost, le Pont Arc-en-Ciel, mais sans intervention divine (en apparence). Bien que l'on soupçonne Tyr d'avoir un certain contrôle sur Bifrost, nul ne peut en être sûr. Donc, à leur mort, les âmes des croyants se "matérialisent" sur le Pont. Les gens normaux sont jugés immédiatement, selon le poids de leurs péchés (qui les entraînent, métaphoriquement, vers le fond et Hel). Rappelez-vous cependant que les péchés chrétiens ne sont pas les péchés des vikings. Ces derniers s'intéressaient plus à des notions d'honneur, d'hospitalité et de courage que de vertu et de chasteté. Donc, ces âmes, sitôt arrivées, savent quel sera leur destin. Au contraire du Purgatoire, il n'y a pas une très longue attente, car elle se limite à trois jours. Et encore, la vitesse varie avec la pureté de l'âme, pouvant aller jusqu'à une attente d'une seule journée. Les criminels de tout poil descendent l'Arc-en-Ciel jusqu'en Hel tandis que les gens honnêtes le montent vers Asgard. Par contre, contrairement aux Vikings, ils apparaissent hors du Walhalla, dans les plaines du Jordheim (voir les Marches Sacrées).
Maintenant, voyons le cas des guerriers honorables morts au combat. Ceux-ci montent le long de Bifrost mais ils ne disparaissent pas au même moment que les civils. Ils montent un peu plus haut et s'arrêtent sur une partie horizontale, face à un Viking de Heimdall de grade 1 (je rappelle que ce ne sont encore que des humains). S'ils remportent le combat, ou, à la rigueur, qu'ils se battent avec courage et fougue, le Viking d'Heimdall les déclarera de dignes représentants du peuple viking et leur fera franchir le portail menant aux portes de la Cité d'Asgard, sur l'île où Harkonin les accueillera (toujours les Marches Sacrées). S'ils ne sont pas jugés dignes, ils passeront aussi ce portail, mais ils apparaîtront sur le chemin menant à la Cité d'Asgard. Ils pourront rejoindre les soldats chargés de la défense de la ville, mais ils ne deviendront pas de vrais Vikings. A noter d'ailleurs que les futures Valkyries ne sont pas choisies par ce moyen. Elles se présentent aux portes d'Asgard pour être instruites. Diverses épreuves de courage et d'honneur les sélectionneront, mais les valeurs guerrières ne sont vérifiées qu'à la fin. Il en va de même pour les Nornes, bien qu'elles doivent se rendre plutôt en Seidrheim pour y subir les épreuves de sélection.
Mais il y a aussi le cas des guerriers qui ne sont pas morts au combat. Selon les traditions vikings, cela leur interdit l'accès au Walhalla. Ce n'est pas tout à fait vrai, cette croyance est apparue par la suite, lorsque la religion s'est affaiblie et que Heimdall n'était plus en mesure de protéger efficacement les âmes à découvert (voir plus loin). En fait, un guerrier viking qui n'est pas mort au cours d'un combat ou par traîtrise mais avec une arme de combat (poignardé, brûlé, décapiter) pourra avoir accès au lieu de l'affrontement contre les guerriers de Heimdall mais il sera considéré sans protection du Pont. Un guerrier mort de vieillesse, par noyade devra être très pur ou subir un sort plus délicat encore. S'il est pur (aucun péché aux yeux des dieux Vikings), il sera juste à découvert jusqu'au lieu du combat. Sinon, il sera immédiatement repéré par un Gardien de Hel et attaqué pour se faire entraîner en Hel, sans que les Vikings de Heimdall puissent intervenir.
Le cas des Vikings, les Représentants, est bien entendu différent. Ils ont déjà passé le jugement de Heimdall et n'ont plus à faire leurs preuves. S'ils devaient pécher, ce serait à leur dieu d'en juger et de les punir. Ils montent le Pont Arc-en-Ciel directement jusqu'aux portes d'Asgard, en une journée. Ils peuvent en plus s'arrêter pour aider les Vikings de Heimdall, s'il advenait que les troupes de Héla lançaient une offensive. A vrai dire, les autres aussi, mais leur "mort" aurait des conséquences plus graves (propices à des aventures en Hel, mais on va y revenir tout de suite).
Mais à ces conditions idéales de traitement, il faut ajouter les interventions de Héla et de Garm. En effet, les âmes les moins valeureuses sont en danger même si elles ont été jugées dignes d'atteindre Asgard. C'est pour cela que Heimdall garde le Pont Arc-en-Ciel et que les Valkyries doivent escorter les guerriers vikings.
Bifrost procure une certaine protection à ceux qui sont dessus. Cette protection se manifeste par une aura qui entoure l'individu et le rend difficile à détecter par les hordes de Héla qui volent autour ou se cachent dans les nuages qui montent de Hel (oui, c'est étrange qu'ils puissent tenir dans des nuages, mais bon, c'est onirique, après tout). Ces hordes sont de trois types : des Gardiens de Hel, en manque de prisonniers à torturer, des Wyverns, et des Vikings de Héla chevauchant ces dernières. Mais la puissance de l'aura varie avec la pureté de l'individu. Plus il aura agi sans respect pour les règles et les dieux vikings, et moins l'aura sera intense et efficace. Ceux qui ont frayé avec les agents des Outgardiens mais se sont ensuite repentis apparaîtront clairement, de même que les victimes des Liches. Dans cette situation, on dit que l'âme est "à découvert". L'aura se dissipe aussi si le défunt intervient pour aider une autre âme.
Les troupes de Héla peuvent donc tenter de repérer n'importe quelle âme qui arrive sur Bifrost, mais avec des malus variables, et parfois insurmontables. Et c'est là que les Valkyries et les Gardiens de Bifrost interviennent. Ces troupes sont réparties le long du Pont Arc-en-Ciel et se précipitent lorsqu'une créature de Héla essaie d'attraper et de "tuer" une âme. Car si une âme défunte est tuée sur Bifrost, elle est désynchronisée d'avec Asgard (un peu comme pour la Chute) et va donc glisser le long de Bifrost jusqu'en Hel. Il y a en permanence des troupes de Héla pour essayer d'attraper les âmes à découvert qui ont l'air d'être les plus intéressantes. Ceci incluse les guerriers mais aussi les personnes éplorées, car elles sont probablement fortement regrettées sur Midgard, ce qui laisse une opportunité de corrompre un individu pour Ramener un mort. Il arrive même que certains Vikings de Héla effectuent une Invocation afin que leur déesse les transportent sur Bifrost pour récupérer une âme particulière fraîchement défunte (dans les délais correspondant à sa pureté, soit entre un et trois jours). Il leur reste alors à la trouver parmi les autres, et déjà à la repérer, puis à la tuer pour qu'elle aille en Hel et qu'ils puissent employer Ramener les Morts normalement. Une invocation de Héla pour un tel motif leur donne un bonus d'une colonne pour des victimes normales, et de deux colonnes pour des notables (les victimes sont les humains qui demandent le retour du défunt).
Il arrive parfois que Héla lance une vaste offensive sur Bifrost. Son but en de telles occasions est de ramasser un maximum d'âmes et d'abattre les serviteurs de Heimdall et de Freyja. En fait, dans l'absolu, une victoire totale lui assurerait un accès direct à Asgard, sans avoir à passer par les plaines du Walhalla, le temps que les Gardiens de Bifrost recouvrent leurs forces.
Car les Représentants et les créatures divines tuées sur Bifrost ne subissent pas le même sort que les autres âmes. Synchronisées parfaitement avec leur Marche, elles la réintègrent immédiatement, dans une zone qui leur correspond (leur quartier d'habitation dans Asgard pour les Vikings, leur caserne dans le Folkvang pour les Valkyries, leur tanière dans les forêts pour les Nornes, et leur région attitrée pour les Vikings et les créatures maléfiques) et se reconstituent lentement. Lentement, voilà le problème, car il leur faut trois jours pour être en mesure de reprendre leurs fonctions sur Asgard, sur Bifrost ou en Hel. Cela est valable aussi pour les dieux qui s'affronteraient sur Bifrost (pas sur Midgard).
Les conflits sur le Pont Arc-en-Ciel sont donc sporadiques et violents, avec des déchaînements de fureur plusieurs fois par an, et en particulier après de grandes batailles ou de grandes catastrophes sur Midgard. Ils peuvent aussi être à l'origine de scénarios en Hel, car certaines âmes peuvent avoir été perdues alors qu'elles étaient requises, en particulier celles des guerriers vikings défunts qui seront intervenus en faveur des Gardiens et y auraient "péri" une seconde fois. De tels vikings sont dignes de devenir des Représentants du panthéon d'Asgard et des corps expéditionnaires plus ou moins importants sont souvent dépêchés en bas de Bifrost pour les récupérer (bon courage aux aventuriers).