
L'Empire Edirgonih
Histoire
(les dates sont données par rapport au début du jeu, soit par rapport à l'an 2065 A.D.)
-6204 : Les premières sociétés zharianes apparaissent. Sur l'ensemble de la planète, une vingtaine de nations voit le jour. La majorité d'entre elles est basée sur des formes dérivées d'une religion unique, celle de dieux pacifiques descendus des étoiles afin d'élever l'espèce zhariane à l'état de conscience.
-5383 : Trois nations zharianes commencent à prendre le dessus sur les autres. Il s'agit de Dirago, une nation laïque tournée vers les sciences, de Perquo, une monarchie de droit divin, et de Elmag, une théocratie dont la religion dévie de la religion initiale en cela que les dieux auraient choisi les Elmagohs pour diriger leurs semblables.
-4891 : Alors que les trois nations sont à leur apogée, les tensions entre elles atteignent de nouveaux sommets. Jusqu'alors, seules de petites guerres, plus proches des escarmouches que d'autre chose, avaient éclatées. Cette fois, cependant, on assiste aux débuts d'une guerre totale. La motivation de cette guerre est philosophique. Les Diragohs considèrent en effet que le roi des Perquohs n'a pas à diriger ses concitoyens sans leur consentement, sans leur vote. Dans le même temps, les Elmagohs reprochent à ce même roi de se prétendre désigné par les dieux, alors que seul un Elmagoh pourrait prétendre à cet honneur. Et, bien entendu, il y a un conflit entre les Elmagohs et les Diragohs, puisque ces derniers ne reconnaissent pas et même interdisent les cultes religieux (une loi interdit à un élu de pratiquer une religion plus d'un jour tous les quarante).
-3768: La Guerre des droits a continué sporadiquement mais régulièrement sur plus d'un millénaire sans que quiconque ne prenne le dessus sur les autres. Les techniques de combat se sont perfectionnées en parallèle de la technologie. Puis, soudain, après un siècle complet d'inaction et de défaites, Perquo effectue de puissantes contre-attaques qui ne laissent aucune chance aux autres zharians. Leur technologie elle-même semble avoir fait un bond en avant.
-3681 : Perquo domine 40% de la planète. Ravalant leur fierté, les Diragohs et les Elmagohs s'allient.
-3627 : Devant la soudaine et durable résistance zhariane, les Perquohs révèlent leur vraie nature. Les zharians découvrent avec horreur que les Perquohs ont été complètement remplacés par des démons, les Ralchis. Jetant toutes leur forces dans la bataille, les envahisseurs réalisent des attaques massives qui submergent un peu plus les défenses zharianes.
-3598 : Les Diramagohs ne dominent désormais plus que 20% de la planète. Le reste est transformé petit à petit en territoires ralchis, et même en Ruche, car une Famille a pu atteindre la densité de population requise pour passer à ce stade. La société diramagoh se modifie petit à petit pour intégrer les Ralchis dans ses croyances. Ces derniers deviennent des démons envoyés par les Destructeurs, les ennemis des dieux ayant donné la conscience aux zharians. Bien entendu, les idéaux laïques des Diragohs commencent à disparaître alors que la religion prend une place de plus en plus importante dans la nation.
-2744 : Les Diramagohs ont reconquis 80% de leurs territoires. Les guerriers sont devenus des héros, des protecteurs bénéficiant de la grâce des dieux. La technologie donnant l'avantage aux Diramagohs date d'il y a quelques décennies, il s'agit des Méchas.
-2261 : Les Dirmagonihs ont enfin repoussé les Ralchis hors de leur planète. Cependant, ceux-ci continuent à attaquer régulièrement depuis leurs bases spatiales.
-2131 : Les Dirmagonihs ont découvert le voyage spatial et commencent à affronter les Ralchis chez eux.
-2023 : Les premières planètes du système sont reprises aux Ralchis.
-1912 : Les Ralchis sont repoussés définitivement, on pourrait même être honnête en disant qu'ils ont été exterminés avant de pouvoir quitter le système solaire.
-1438 : Depuis deux siècles, l'Edirmagonih est en paix. Les derniers Ralchis ont été débusqués, les Guerriers Sacrés ont commencé à perdre de leur valeur. C'est dans ce contexte que la Confédération Galactique contacte les zharians pour la première fois.
-1372 : Les derniers membres de l'Ordre des Guerriers Sacrés s'opposent à l'incorporation de l'Edirmagonih dans la Confédération. Ils finissent par faire sécession et s'isolent dans l'astéroïde leur servant de base principale.
-1356 : Les Edirmagonihs décident de se débarrasser de cet anachronisme que sont les Guerriers Sacrés. Ils veulent aussi récupérer la technologie des Méchas, considérée comme sacrée et donc secrète par ces mêmes Guerriers. Une attaque massive est alors lancée contre la base principale de l'Ordre. L'astéroïde est détruit et les secrets des Guerriers sont perdus.
-138 : Depuis maintenant douze siècles, Edirgon fait partie de la Confédération Galactique. Son gouvernement est du type républicain. La religion n'a pratiquement plus de valeur. Par contre, le nationalisme devient croissant face au mépris dont les autres races de la Confédération font preuve à l'égard de ce "petit système" (quand même le seul à avoir résisté aux Ralchis, mais ceux-ci sont très peu menaçants pour la CG).
-97 : Le Parti du Rassemblement Révolutionnaire Patriotique, PRRP, apparaît. Son dirigeant, Iorgo Dijm, exige que la Confédération donne plus de pouvoirs à Edirgon. Il n'est même pas écouté.
-95 : Le PRRP exige de la CG qu'elle reconnaisse Edirgon comme nation fédératrice, lui donnant ainsi le contrôle des affaires de la Confédération (transformée en Fédération). Bien entendu, la réponse n'est qu'un immense rire galactique.
-93 : Après quelques attentats terroristes visant des responsables de la CG, sur et hors d'Edirgon, le PRRP réitère sa demande. Dans le même temps, ses "responsables de la communication" exacerbent chez les Edirgonihs le sentiment que la Confédération ne les considère pas le moins du monde (ce qui est d'autant plus facile que c'est la vérité).
-92 : Iorgo Dijm appelle le peuple édirgonih à manifester devant le palais fédéral. Plusieurs dizaines de milliers de personnes répondent à cet appel. La suite des évènements n'est toujours pas très claire. Un agent de la sécurité trop nerveux a-t-il mal interprété un mouvement de foule ? Les responsables politiques ont-ils véritablement décidé d'agir ainsi ? Ou bien Iorgo a-t-il organisé le coup ? Dans tous les cas, les gardes fédéraux ont ouvert le feu sur la foule des manifestants. Le bilan fut énorme : 3217 morts et 19 blessés (les gardes ont tiré au canon laser). Le PRRP diffusa le lendemain un communiqué déclarant la guerre à la Confédération et aux traîtres travaillant pour elle. Environ un tiers de la population suivit le PRRP, pilla quelques entrepôts, essentiellement militaires, et disparut dans la nature.
-92 à -89 : Les insurgés se font massacrer petit à petit par les troupes édirgonihs loyalistes, mieux armées et organisées. En 89, ils ne représentent plus que 8% de la population d'Edirgon.
-89 : Après un assaut gouvernemental sur le camp principal des rebelles, Iorgo Dijm disparaît pendant plusieurs mois. Comme toujours, les rumeurs vont bon train et le mouvement rebelle s'essouffle. Puis, un beau jour, il est aperçu dans les faubourgs de la capitale d'Edirgon. Rapidement, sa présence est confirmée : il se déplace sans chercher à se cacher et se dirige droit sur palais fédéral. Evidemment, rapidement, il fait l'objet d'une surveillance intense et est suivi par des troupes armées prêtes à l'abattre au premier geste suspect, ainsi que toute personne de la foule de curieux qui s'est amassée sur le chemin. Arrivé au palais, Iorgo exige de parler aux ambassadeurs de la Confédération. Ceux-ci acceptent de l'écouter en public, sûrs de leur puissance. Le chef du PRRP demande alors que la Confédération cède 28% de l'espace colonisé à l'Empire Edirgonih. Ce fut la première fois que Dijm se présentait en tant qu'Empereur. Nul ne sait pourquoi il a demandé spécifiquement 28%, chiffre somme toute excentrique. Bien entendu, le Président Ambassadeur, le dirigeant de la planète, éclate de rire et demande que la sentence de mort prononcée quelques années auparavant à l'encontre du criminel Iorgo Dijm soit appliquée. Le sourire cynique de Dijm lorsqu'un garde leva son fusil pour l'abattre aurait pu faire comprendre qu'il avait préparé cette éventualité, mais nul n'eut le temps de réfléchir. Aucune caméra ne put suivre l'action correctement. D'énormes robots surgirent du ciel et fondirent sur les gardes. Dans le même temps, un bon nombre des spectateurs et Iorgo Dijm disparaissaient dans un grand éclair pour laisser la place à des sortes de monstres biomécaniques. A la fin de la journée, la ville était entièrement sous le contrôle des troupes rebelles. L'Empire Edirgonih s'installait à la tête de la planète, obtenant ainsi sa première victoire, la première d'une longue série. La Confédération Galactique prétendit avoir découvert le cadavre de Dijm mais l'avoir perdu avant d'avoir pu le filmer et confirmer la mort du leader des rebelles. Comme l'Empereur se fait appeler Iorgo Dijm, nul ne sait s'il s'agit du vrai ou d'un successeur.
-88 à -84 : L'Empire Edirgonih conquiert l'ensemble du système stellaire d'Edirgon grâce aux Méchas, retrouvés nul ne sait où.
-83 : La flotte confédérée arrive pour détruire ce jeune Empire qui semble devenir une menace. Cependant, la bataille ne se déroule pas comme prévu. Subissant des pertes ridicules, l'armée impériale parvient à prendre le contrôle des vaisseaux confédérés et à exterminer tous les soldats.
-82 à -27 : L'Empire a pris 28% de l'espace colonisé à la Confédération Libre (tiens, on n'a pas déjà vu ce chiffre quelque part?).
-27 : L'Empire tombe sur une planète isolée qui n'a même pas conscience de l'existence d'autres races et qui en est aux débuts de la conquête spatiale, la Terre. Bien entendu, il l'attaque. C'est là qu'apparaît la surprise, car il est repoussé en trois mois.
-26 : L'Empire envoie une nouvelle flotte contre la Terre. Elle est repoussée en huit mois.
-25 à -23 : Les Edirgonihs décident de ne plus s'occuper de cette planète, qui n'a en fin de compte pas de grande importance, n'appartenant même pas à la Confédération.
-22 : Constatant que les Terriens sont parvenus à repousser les Ralchis, l'Empire décide de tenter une nouvelle conquête afin de vérifier la valeur des humains. En trois mois, ils sont de nouveau repoussés. Devant une telle vaillance, cet Empire particulièrement martial décida que les humains méritaient de vivre et même d'intégrer l'Empire. Le plus drôle est qu'ils sont sincères, car ils auraient pu atomiser la planète sans aucune difficulté, en y mettant une part infime de leurs forces, du fait des faibles effectifs humains. Et ce ne sont pas les troupes confédérées, en déroute depuis le début de la guerre, qui auraient pu changer les choses.
-16 à nos jours : L'Empire continue à s'étendre et négocie secrètement avec la Terre, tout en affrontant ses troupes sur les planètes confédérées. Il domine 40% de la CL et, en tout, environ 30% de la galaxie.
Démographie
Population
L'Empire rassemble actuellement 730 milliards de citoyens, dont 55% ont entre 17 et 43 ans et 35% moins de 17 ans, ainsi que 2x1013 ("20 000 milliards") Troupiers (voir l'Armée) et 2x1012 ("2 000 milliards") esclaves.
Espèces
Les esclaves provenant des planètes colonisées par lEmpire, ils sont de très nombreuses races. On en retrouve un bon nombre au sein de la Confédération.
Les Troupiers sont des zharians normaux.
Les citoyens édirgonihs sont, à lexception des Intégrés, tous des zharians.
Le zharian est un humanoïde doté de deux bras et de deux jambes. Sa main droite possède quatre doigts et sa main gauche en possède cinq. Ils possèdent trois yeux alignés horizontalement, ce qui leur donne un champ de vision élargi (atteignant 180° et non 120° comme pour un homme). Leur peau connaît trois colorations principales (et lhabituelle gamme dintermédiaires) : rouge, bleu ou violet. A part cela, elle ressemble beaucoup à la peau humaine. Bien que mammifères, les zharians seraient classés sur Terre dans les protériens, comme les ornithorynques, cest à dire quils pondent des ufs et quils allaitent les bébés une fois éclos (les zharianes disposent dune véritable poitrine, similaire à celles des humaines, contrairement aux ornithorynques). Les ufs sont reliés au corps de la mère par les annexes embryonnaires classiques (placenta ) jusquà la ponte, qui se produit après sept mois de gestation. La couvée de luf dure un mois de plus. A lheure actuelle, cela fait longtemps que les zharianes ne couvent plus les ufs mais les mettent dans des couveuses automatiques. A léclosion, lenfant est léquivalent dun humain de deux ans. Il ne lui faut que quelques jours pour apprendre à marcher et un mois pour apprendre à parler. Sa mère lallaite pendant dix mois au bout desquels il devient autonome. Il a alors le mode de pensée dun enfant humain de six ans. Il apprend aussi à une vitesse stupéfiante. Les dix années suivantes, il grandit de façon normale (comme un humain). Mais à onze et douze ans, il subit une crise dadolescence particulièrement forte. Il produit de très grandes quantités dhormones de croissance et vieillit de léquivalent de six ans en cette seule année. A treize ans, il est donc comme un adulte, complètement formé. Il vieillit alors à un rythme 1.4 fois plus élevé que les humains. Du coup, leur espérance de vie ne dépasse pas les 57 ans, équivalentes à 82 ans humains. Par contre, ils ne sont considérés adultes qu'à l'âge de dix-sept ans, afin qu'ils puissent compléter leur instruction.
Culture
Depuis larrivée de lEmpereur, les Edirgonihs ont retrouvé en partie la culture de leurs lointains ancêtres. La religion, pourtant abandonné depuis très longtemps, a commencé à retrouver un peu dinfluence. En fait, les croyances générales sur les dieux, les Protecteurs et les Destructeurs, sont réapparues, mais les Edirgonihs préfèrent que leurs actes parlent de leur dévotion plutôt que leur culte. Et ils en font donc preuve en soutenant totalement lEmpereur et ses soldats (mais non, il ne sagit pas dune manipulation du pouvoir, voyons). Les guerriers sont donc de nouveau considérés comme des agents des dieux et les champions de leur race. Lesprit nationaliste a été particulièrement exacerbé. Leur nation était fière et valeureuse par le passé, et lEmpereur leur a apporté le moyen de retrouver cette valeur et cette fierté, celles dun peuple capable daffronter des démons comme les Ralchis en position dinfériorité et de les vaincre. Celles dun peuple en mesure dimposer sa volonté et celle des dieux à lunivers tout entier. En plus, depuis une dizaine dannées, les individus ayant vécu, ne serait-ce que quelques années, sous lancien régime édirgonih, à lépoque de la Confédération Galactique, se font de plus en plus rares. Du coup, le gouvernement a dautant plus de facilités à convaincre le peuple de cette vision de la réalité.
Du coup, endoctrinée par un Empire expansif et très agressif, la population zhariane est devenue particulièrement martiale. Pour les Edirgonihs, désormais, un bon guerrier est quelquun digne du respect et de lobéissance les plus absolus. Là où ceci dépasse la simple servilité, cest que cela sapplique aux autres espèces. Les Edirgonihs estiment que si un non zharian se bat bien et de façon honorable, il na pas été contaminé par les Destructeurs. Du coup, non seulement il mérite de survivre mais aussi de joindre les vaillantes forces impériales. Cest ainsi que sont apparus les Intégrés, des extraédirgonihs qui font partie de lEmpire en tant que citoyens à part entière. Les seules contraintes imposées sont que le premier Intégré dun foyer ait été un guerrier (cest une sorte de droit de passage) et qu'au moins un descendant sur trois aux cinquième et neuvième générations soient des guerriers. Une fois la neuvième génération (on en est encore loin, donc) passée, ils nauront plus rien à prouver. Et il ny a aucun problème de racisme en Edirgon. Si lon est citoyen, cest quon le mérite. Sinon, on est esclave, et dans ce cas on est un objet. Car, assez logiquement, lEmpire est esclavagiste. Mais ceci sera détaillé dans la Société.
Cette adoration du guerrier a donc pour conséquence que les Edirgonihs sont prêts à aider ceux qui se battent bien. Et cest pour cela quils sont sincères lorsquils proposent à Solaris dintégrer lEmpire : aucun autre peuple na été en mesure de les battre de façon aussi globale (et aussi radicale) et cela seul prouve leur valeur. De plus, labnégation dont surent faire preuve les premiers guerriers humains (les membres de la Flottille Héroïque) rencontré par les troupes impériales, en se sacrifiant pour détruire le vaisseau mère, les a fortement impressionnés. Ceci est lexemple même de lhonneur du guerrier selon les Edirgonihs.
Le trait le plus particulier dans la culture édirgonih, après leur adoration de la guerre, cest leur système numérique. Comme ils disposent de neuf doigts, leur système numérique est basé sur ce chiffre. Ce paragraphe va donc détailler comment passer dun système à lautre. Ceci nest pas très important, mais permet de comprendre pourquoi un poste de police abrite dix-huit détectives, puisque cela équivaut au chiffre 20 chez les Edirgonihs. Comme nimporte quel peuple, ils préfèrent employer des chiffres ronds, mais cela ne signifie pas quil sagisse de multiples de dix, ou du moins, pas du dix que les humains emploient. En fait, la numérotation édirgonih va de 0 à 8. Le chiffre suivant 8 est 10, et non 9. 11 ne signifie donc pas onze, mais dix, selon le système décimal. Pour continuer avec dautres exemples (les nombres édirgonihs sont donnés en chiffres arabes, les nombres décimaux sont écrits en entier) : 18 = dix-sept, 20 = dix-huit, et il ny a pas de 19 ; 100 = quatre-vingt un, 88 = quatre-vingt, 110 = quatre-vingt dix, 121 = cent, et il nexiste ni 89, ni 90, ni aucun chiffre entre 91 et 99. Une règle " facile " pour convertir un chiffre édirgonih en chiffre décimal consiste à multiplier les dizaines par 9, les centaines par 81, et dadditionner les unités à chacun de ces produits (en fait, la formule serait, pour un chiffre du genre " dcba", où 'a' serait lunité et 'b' la dizaine : valeur décimale = a + b x 9 + c x 9² + d x 93 ). Il est plus dur de convertir un nombre décimal en un nombre édirgonih : il faut diviser le chiffre par 9. Si le quotient est supérieur ou égal à 9, on refait la division, et le reste de la division devient les unités du nombre. Le reste de la division suivante, si le quotient est encore supérieur à 8, devient les dizaines, Le quotient est en fait le premier chiffre placé au début du nombre et le reste de la dernière division est placé juste après. Le reste peut-être égal à 0, bien entendu (9 donne 10, en nombres édirgonihs). Par contre, il faut aussi faire attention, car les règles de multiplication ne s'appliquent plus, hormis pour les multiples édirgonihs de 10 (30 équivaut bel et bien à 27, soit 3x9). Ainsi, 2x 18 (deux x dix-sept = 34) n'est pas égal à 36 (qui est équivalent à 3x9+6=33) mais à 37 (équivalent à 3x9+7=34).
Société
Le gouvernement édirgonih est très simplifié au plus haut niveau mais très compartimenté aux plus bas niveaux. L'Empereur Iorgo Dijm est le dirigeant permanent, absolu et irrévocable de la nation. Il semble même immortel (il a quand même dépassé l'espérance de vie édirgonih de plus de 80 ans, ce qui équivaudrait à un homme de deux cents ans), mais une procédure de remplacement a été prévue. Dans le cas où l'Empereur viendrait à mourir, il serait remplacé par le meilleur guerrier parmi les officiers supérieurs, cette qualité étant déterminée au cours d'un tournoi.
On trouve aussi un Consulat, une assemblée consultative chargée de présenter régulièrement un cahier des charges à l'Empereur ou au Ministère concerné. Les requêtes effectuées peuvent être extrêmement spécifiques ou bien très générales. Elles sont décidées en priorité par un vote à la majorité relative, mais chaque Consul a aussi le droit de présenter trois requêtes de son choix par an, à l'Empereur et/ou à un Ministre, sans avoir à en demander l'autorisation au Consulat. Bien entendu, il est rare que l'on embête l'Empereur pour des broutilles (il faut dire qu'on le paierait très cher) et les Consuls en profitent en fait pour faire des demandes très spécifiques sans embêter les autres Consuls pour les faire voter.
Juste en dessous de l'Empereur, on trouve les Ministres, dont les charges sont l'Armée, l'Industrie, les Transports, la Sécurité (police et garde des esclaves), les Relations Extérieures (diplomates et espions), l'Agriculture et la Science. A tous les échelons de chaque Ministère, on trouve des Agents mixtes, qui suivent une éducation particulière, dépendent de l'Agence des Relations Internes et ont deux ou trois postes dans des Ministères (ou parfois des services) différents. La fonction de ces Agents mixtes est d'éviter que les Ministères ne se contredisent trop et ne gaspillent leurs ressources. Les Agents mixtes représentent 30% des fonctionnaires édirgonihs et chaque Ministre a vingt quatre Conseillers qui appartiennent tous à l'ARI.
Il existe six niveaux différents de responsabilités au sein des Ministères :
· le Ministre décide de la politique générale et de la gestion du Ministère, des relations avec les autres Ministères et résout les problèmes importants. Il est désigné par l'Empereur.
· le Secrétaire ministériel se charge d'un Service particulier du Ministère, le gère et résout ses problèmes majeurs. Sa fonction est bien entendue plus limitée, mais aussi bien plus ciblée. Il est désigné par le Ministre.
· le Représentant doit faire appliquer les décisions de ses supérieurs au niveau d'un système solaire, la plus grande division administrative de l'Empire. Il peut modifier les décisions qu'il doit appliquer afin de les rendre compatible avec la situation de son système, à condition d'avoir l'aval du décisionnaire (le Ministre ou un Secrétaire ministériel). Le Représentant dépend du Ministère en général et non pas d'un Secrétariat de ce ministère. Il est désigné par le Ministre mais n'est pas révocable avant une durée de trois ans. Il peut par contre très bien demeurer en poste à vie (ou presque, voir plus loin). Ce sont les Représentants des différents Ministères d'un même système qui élisent le Consul de ce système.
· le Délégué a la charge d'appliquer les décisions du Représentant au niveau d'une planète pour un service particulier du Ministère. Il est désigné par le Secrétaire ministériel correspondant, ce qui permet de limiter un peu l'influence du Ministre. Le Délégué n'est en effet responsable que devant l'Empereur, le peuple et le Secrétaire dont il dépend. Il ne peut être révoqué qu'après un minimum de deux ans de service.
· le Directeur est choisi par le Représentant de son Ministère et est responsable devant le Représentant et les Délégués de ce Ministère de la gestion de l'ensemble des employés de ce Ministère présents dans son Directorat, qui rassemble une population allant de dix à vingt millions d'individus (un peu moins en fait, correspondant à 20,000,000 et 40,000,000 en chiffres édirgonihs).
· le Fonctionnaire est un employé d'un Ministère. Il existe cinq catégories de Fonctionnaires (de A à E) correspondant à la division administrative à la gestion de laquelle ils participent (Ministère, Secrétariat, Système, planète, Directorat) et quatre grades (de 1 à 4), allant du simple agent administratif au chef de section, qui a la charge de l'administration de 6,561 à 29,524 citoyens (de 10,000 à 45,000 en chiffres édirgonihs), en passant par l'adjoint, dirigeant une équipe de neuf à dix-huit personnes, et le responsable de bureau, qui dirige de 81 à 172 personnes.
Les fonctionnaires du Ministère de la Sécurité ont des grades que l'on pourrait associer à ceux de la police terrienne (agent, inspecteur, chef, commissaire), ceux du Ministère des Transports ont des grades de la marine (matelot, second, lieutenant, capitaine). L'armée est un Ministère entièrement différent des autres. Son organisation est bien plus complexes, car les ordres n'ont pas à être donnés et les décisions prises dans les mêmes conditions. L'ARI est aussi très différente, car elle ne possède ni Délégué ni Directeur propres et ses agents ont le statut propre à leurs postes dans les Ministères (à noter qu'ils ont bien sûr toujours le même grade, d'un Ministère à l'autre). Il y a aussi des cas particuliers d'organisation dans certains Services ministériels.
Les citoyens travaillent 27 heures par semaine et sont tous employés par un ministère ou un autre. Leur niveau de vie va d'aisé à extravagant, les esclaves permettant des économies monumentales pour la production. Il n'y a d'ailleurs aucune main d'uvre (ouvrier, ouvrier agricole ) citoyenne en Edirgon, n'étant pas utile, entre les machines et les esclaves.
Tous les ans, les citoyens participent à un référendum (vote secret, suffrage universel à la majorité absolue) propre à leur planète, à leur système ou à l'Empire (un par an, par cycle de trois ans, donc). Dans ce vote, ils expriment leur degré de satisfaction quant aux services de l'administration au niveau concerné (planète, système, Empire), à la fois vis-à-vis des prestations générales que de la gestion propre au responsable en poste (Directeurs et Délégués, Représentant, Secrétaires et Ministres). Bien que n'étant pas obligé de les écouter, les services impériaux (pour les votes aux niveaux planétaires et stellaires) ou l'Empereur (pour les votes à l'échelle de la nation) ont tendance à en tenir compte et à réprimander ceux obtenant de mauvais suffrages. Ces réprimandes vont du simple avertissement, voire un conseil si les conditions sont vraiment contre le responsable, aux vacances forcées pendant une période fixée à l'avance, avec réintégration à un niveau inférieur.
Ce système a deux avantages, imbriqués l'un dans l'autre. Ayant le sentiment, à juste titre, d'avoir leur mot à dire dans la gestion de leur vie, les Edirgonihs se sentent plus proches des responsables, plus impliqués dans le bon fonctionnement de leur société. Du coup, ils sont plus motivés, plus efficaces et plus intéressés par la politique (ce qui fait que les votes sont toujours très honnêtes). Ensuite, les responsables de divisions administratives le sont réellement, responsables. Ils vont donc faire de leur mieux pour mener la mission qu'on leur a confiée. Et comme il s'agit de citoyens comme les autres, ils ont eux aussi cette motivation de base qui les préserve fortement (pas complètement non plus, bien sûr) du cynisme que l'on retrouve si souvent chez les politiciens et les responsables du personnel terriens. Pour finir, ce sens des responsabilités fait que les vacances forcées sont perçues comme particulièrement humiliantes, et la grande majorité des Edirgonihs se repent à la fin de ce qu'ils ont tendance à percevoir comme une mise au ban de la société.
Les esclaves
Les esclaves sont surveillés par le Secrétariat du CompEmp (Ministère de la Sécurité). Celui-ci se charge de les faire travailler (treize heures par jour). Les esclaves ne travaillant pas correctement peuvent être "motivés" par tous les moyens jugés nécessaires par son superviseur (l'agent du CompEmp), mais les blessures graves ou la mort doivent être justifiées devant une commission si elles se reproduisent trop souvent (disons, plus de trois blessés graves par mois ou plus d'une mort). Les conditions de travail des esclaves ne sont pas particulièrement sûres ni agréables, bien que le matériel soit de bonne qualité. Par contre, les soins médicaux, la nourriture et le logement sont plus que corrects. Ceci est fait pour que les esclaves puissent considérer que leur situation, bien que pas terrible, n'est pas non plus invivable. Certes, ils n'ont pas le droit de vote, ne peuvent pas sortir des camps de détention, sont parfois maltraités et connaissent un taux de mortalité au travail élevé (mais il ne faut quand même pas croire que des esclaves meurent tous les jours à la tâche), mais ils ont des appartements privés, bien que pas très spacieux (on compte 15 m² par esclave), peuvent vivre en famille, mangent bien et sont bien soignés. En plus, la plupart des superviseurs traitent les esclaves de façon plus que correcte et les cadences de travail ne sont pas non plus "inhumaines". Tous les cinq ans, après sa majorité à dix-sept ans, chaque citoyen édirgonih n'étant pas employé par le CompEmp ou l'armée doit servir pendant deux mois dans l'un des bureaux du CompEmp, selon ses qualifications, afin de savoir dans quelles conditions vivent les esclaves. Comme ils voient cela très tôt et que leur société est basée dessus, cela leur semble naturel.
Il faut aussi bien voir que les esclaves ne sont pas vus comme des sous-créatures qui ne méritent qu'une chose, mourir à la tâche au service de l'Empire. Non, il s'agit, pour les Edirgonihs, d'individus dont le peuple a été corrompu par les Destructeurs et ne mérite donc pas la liberté, mais dont certains éléments peuvent naître purs, débarrassés de cette corruption. Et de tels individus méritent de vivre libres. Il est en effet possible, en montrant une grande efficacité et un dévouement sans faille à l'Empire (aucune rébellion, ), pour un esclave d'obtenir son affranchissement. Cela ne se passe pas sans douleurs. Lorsqu'un esclave désire vraiment obtenir sa liberté, il doit le déclarer à son superviseur. Celui-ci l'enverra voir un conseiller, un agent du Bureau d'Insertion du Ministère de la Sécurité. Ce conseiller lui expliquera en détail ce qui est demandé à un esclave voulant être affranchi et lui précisera bien que cette demande ne peut être faite qu'une fois et que l'Empire est forcé d'être très regardant sur les gens qu'il affranchit, afin de s'assurer qu'il ne s'agit pas d'une manuvre d'infiltration. En bref, il lui fait comprendre qu'il va lui falloir souffrir pour devenir libre. S'il maintient sa demande, il retournera à son travail et une équipe du Bureau d'Insertion s'occupera de son cas.
Cela passera par des tests d'aptitudes, des entretiens visant à tester la psychologie et les motivations de l'esclave, mais aussi par deux mises en scène, pas particulièrement pénibles, mais chargées de s'assurer de sa bonne foi et bien rodées. La première a lieu lors de sa libération. On dit à l'esclave qu'il est libre, on le félicite, on lui donne ses papiers, on le conduit jusqu'à sa nouvelle maison, on fait une petite fête. Puis, au milieu de cette fête, un homme arrive, dit quelque chose à l'inspecteur de l'Insertion, qui doit alors annoncer à l'esclave que sa libération a été annulée. On lui retire tout ce qu'on lui a fait miroiter en lui disant qu'il n'a plus le droit de faire de demande de libération et on le renvoie au travail, dans un nouveau secteur ("pour vous éviter d'avoir à subir le regard des autres esclaves qui savent que vous avez fait la demande"), dont les esclaves sont en fait des agents du Bureau. On surveille alors son comportement pendant quelques semaines. S'il reste calme, s'il est résigné, voire s'il se contente de pester contre les types qui lui ont refusé sa libération sans pour autant critiquer l'Empire (enfin pas trop, il est aigri et c'est donc immanquable), on lui annonce à la fin de cette période de surveillance que l'inspecteur a demandé que l'on revoie son dossier et que cette fois il a été accepté. Et on le libère, on lui donne réellement le statut de citoyen, on le loge, on lui fournit un travail, mais on continue aussi à le surveiller légèrement.
Quatre ans plus tard, on active la seconde mise en scène. On le fait approcher par un esclave affranchi (un Edirgonih modifié grâce à une armure biologique) qui commence par faire connaissance, lie amitié puis, après quelques semaines, lui propose de se joindre à un mouvement secret d'anciens esclaves cherchant à renverser le gouvernement. S'il accepte, il n'est pas automatiquement arrêté, car il est déjà arrivé qu'un affranchi accepte pour en apprendre un maximum sur l'organisation en question puis aller la dénoncer. Il existe donc bien une telle organisation sur chaque planète, entièrement composée d'Edirgonihs plus quelques affranchis en train de subir le test. Le test s'achève soit lorsque l'ancien esclave dénonce l'organisation, soit lorsqu'il participe activement à un attentat (bien entendu complètement truqué). Dans le premier cas, on lui explique qu'il s'agit d'une mise en scène, un ultime test de loyauté, et qu'il l'a passé sans problèmes (parfois même avec les félicitations de l'équipe d'insertion, qui lui proposera en général un poste à la Sécurité). Dans le second cas, il est exécuté sans autre forme de procès.
Lorsqu'un esclave est affranchi, il obtient aussi la libération de sa femme et de ses enfants, s'il en a, à la condition qu'ils passent quelques tests psychologiques et de loyauté mineurs. Chacun subira à son tour un test de loyauté après quelques années. On demande bien sûr à ceux qui l'ont réussi de ne pas en parler à leur famille. Ceux qui échouent sont arrêtés en bonne et due forme pour conspiration contre l'état, preuves à l'appui, mais la famille n'en est pas inquiétée pour autant ni plus surveillée qu'avant. Les descendants directs d'esclaves affranchis (après cette émancipation) sont nommés des Intégrés de première génération. Un sur trois de ces 'première génération' doit intégrer l'armée, et il en ira de même pour les générations cinq et neuf ('dix').
Les Ministères
Le Ministère de la Sécurité est formé de trois Services : le Comité d'Empire, ou CompEmp, la Justice et la Garde Civile.
· Le CompEmp a la charge des esclaves de l'Empire. Il fonctionne en étroite collaboration avec la Garde Civile et la Surdivision d'Occupation du Ministère de l'Armée. Le CompEmp est constitué de six Bureaux dirigés par des Divisionnaires, placés, dans la hiérarchie administrative, entre le Secrétaire de la Sécurité et les Représentants. Ces six Bureaux sont l'Education, chargé d'endoctriner les esclaves dès leur naissance afin qu'ils ne se révoltent jamais ; le Travail, qui s'occupe de distribuer les tâches et les congés aux esclaves ainsi que de stimuler les esclaves dans leurs tâches (les superviseurs sont des agents de ce Bureau) ; la Protection, qui surveille les camps d'esclaves et mate les rebelles, mais prévient aussi les abus que certains esclaves plus forts que d'autres seraient tenter d'infliger aux plus faibles, ce qui lui donne une réputation mitigée de surveillants et de justiciers ; les Soins, la section médicale qui soigne les esclaves blessés et en profite pour étudier leur physiologie et transmet les données obtenues au Développement Biologique (Section du Ministère des Sciences) ; les Noces, ancien département des Soins devenu indépendant depuis seulement dix ans et qui s'occupe de prélever ovules et spermatozoïdes (ou les équivalents) sur les esclaves pour ensuite sélectionner les gènes intéressants et créer des esclaves artificiels clonés, ce qui a pour conséquence que, dans certains camps, les esclaves se ressemblent énormément (des différences esthétiques sont générées pour aider les surveillants à ne pas confondre) ; et l'Insertion, dont le fonctionnement a été décrit dans le chapitre sur les esclaves. Chaque Bureau a un Sous-délégué conseillant le Délégué de la Sécurité d'un système. Ces Sous-délégués sont aussi chargés de gérer les Agences à l'échelle planétaire, c'est à dire l'ensemble des Fonctionnaires et Directeurs de la planète. Une Agence est dirigée par un Directeur mais n'est pas délimitée en fonction de la population de citoyens mais de celle d'esclaves. Comme ces derniers sont très nombreux, une Agence doit s'intéresser à une population de trente à quarante millions d'esclaves (en fait à peu près vingt-huit millions, "60,000,000", et environ quarante trois millions, "100,000,000" ). Chaque Agence appartient à un Bureau précis. Le nombre d'esclaves à prendre en charge étant énorme, les Agences sont divisées en Secteurs, se chargeant de dix mille esclaves (13,122, en fait, soit "20,000", un camp de détention), dirigés par un Sous-directeur, un Fonctionnaire de catégorie E et de grade 4. Ce Sous-directeur est en fait un membre de l'ARI assez exceptionnel, car, comme la gestion d'un camp ne peut pas se faire par six personnes différentes, le Sous-directeur est membre des six Bureaux, alors qu'un membre normal de l'ARI appartient au plus à trois Services. Ses propres subalternes sont regroupés en Sections d'Agents de terrain ou administratifs, qui sont, elles, spécifiques à un Bureau. Il y a en fait une Section de terrain par Bureau, une pour chaque type d'Agent, et une Section administrative appartenant à l'ARI. Les Agents administratifs servent pour tout le travail de bureau, la paperasserie, et connaissent trois grades : Directeur de Section, Chef d'Unité et Employé. Une Section administrative comprend un Directeur de Section, treize Chefs d'Unités et 156 Employés (12 par Unité). Comme il a déjà été signalé, les Agents administratifs sont tous des membres de l'ARI. Ils appartiennent à trois Bureaux et sont regroupés dans les Unités en fonction de cela. Il y a d'ailleurs treize Unités, pour faire toutes les combinaisons possibles de trois Bureaux avec ces membres de l'ARI. Les Agents de terrain sont ceux qui sont en contact direct avec les esclaves. Ils sont organisés comme les Agents administratifs et possèdent les mêmes grades mais leurs Sections sont formées de neuf Unités, ce qui leur donne la responsabilité de 121 esclaves ("144") chacun. Comme il y a six Agences, et bien qu'il y ait des variations d'effectifs (il y a besoin de bien moins d'Agents des Noces ou de l'Education et de bien plus d'Agents de la Protection ou du Travail), on peut donc estimer les effectifs du CompEmp en charge d'un camp de treize mille esclaves à huit cent soixante-dix-neuf personnes. Cela donne un effectif total pour le CompEmp de cent trente quatre milliards de citoyens, soit 33% de la population active édirgonih. Avec l'armée, le CompEmp est l'employeur le plus important de l'Empire. C'est en fait assez normal, quand on songe que les secteurs primaire et secondaire emploient exclusivement des esclaves.
· le Secrétariat de la Justice : Il a la structure classique de l'administration édirgonih. La seule différence tient au fait que chaque échelon administratif correspond en fait à un tribunal d'autorité supérieure à ceux des échelons inférieurs, évidemment. Cependant, si ces tribunaux servent bien à faire appel, il est à noter que celui entamant cette procédure doit risquer quelque chose en faisant cela, pour le cas où le tribunal ne lui donnerait pas raison. Cela se traduit par des peines plus lourdes pour les accusés faisant appel à tort, ou au contraire à des réductions de peine si le procureur (fonctionnaire de grade 3) fait appel pour que le condamné en subisse une plus forte. Si le procureur fait appel pour un cas où l'accusé a été reconnu innocent, et que ce verdict est maintenu, le procureur est mis en congé. Un procureur menant une affaire jusqu'au Tribunal impérial (celui du Secrétaire) et perdant le procès est mis en vacances et ramené au grade 1 pour longtemps. Les jugements édirgonihs se déroulent ainsi : l'accusé dispose d'un avocat (commis d'office, mais comme c'est le cas de tous, ce ne sont pas les plus mauvais que l'on désigne), fonctionnaire de grade 3, et est accusé par un procureur (même grade). Chacun d'entre eux est aidé par des clercs, des fonctionnaires de grade 2. Dans le cas des procédures d'appel, celui qui fait appel participe au jugement malgré qu'il n'appartienne pas à la bonne catégorie, mais seulement le temps de ce procès (ou jusqu'à la dernière procédure d'appel). Les fonctionnaires de grade 1 du Secrétariat de la Justice sont ceux qui font tout le travail de bureau. Ils suivent en parallèle, s'ils le désirent, une formation de juriste pour tenter de passer grade 2. Le grade 4 est donné aux Jurés. Il s'agit de trois hommes qui suivent le procès du début jusqu'à la fin (le nombre de Jurés est très élevé pour leur permettre de ne suivre qu'une affaire à la fois). A la fin du procès, les Jurés se réunissent avec le Juge (le Directeur, le Délégué, le Représentant ou le Secrétaire) et discutent devant lui de leur jugement. En fait, ceci est fait pour que le Juge puisse se faire une idée de comment l'ensemble a été perçu par les trois individus. Si ces derniers parviennent à un verdict à l'unanimité, le Juge doit s'y plier. Si seulement deux d'entre eux tombent d'accord, le Juge peut modifier légèrement le résultat selon son désir (il peut rendre le verdict plus dur ou plus léger mais pas innocenter ou déclarer coupable). Si les Jurés ne parviennent pas à se mettre d'accord, c'est le Juge qui décide, en toute liberté. Ce système judiciaire vise à s'assurer que les individus prononçant le verdict ne sont pas de simples citoyens et donc ne sont pas sensibles à des effets théâtraux. Pour ce qui est de la procédure d'appel, elle est ainsi faite pour limiter le nombre d'appel et ainsi éviter de surcharger les tribunaux. A noter aussi que certains crimes sont jugés directement par un tribunal au-dessus du Directorat. La trahison, en particulier, est jugée au niveau du système solaire, pour ne permettre qu'un seul appel, ou l'appel en grâce auprès de l'Empereur. Celui-ci dispose en effet du pouvoir d'annuler n'importe quel verdict condamnant quelqu'un. Par contre, on ne lui permet pas de condamner quelqu'un (ce dont il se fiche bien, vu les pouvoirs dont il dispose).
· le Secrétariat de la Garde Civile est formé de deux Divisions, la Police et le Contre-espionnage. Chaque Division est composée à l'échelle planétaire de groupes de petite taille d'agents et dirigée par un Préfet prenant ses ordres et donnant ses conseils au Délégué de la Garde Civile. Les policiers appartiennent à un commissariat, un ensemble supervisant une population de cinq cent trente mille individus environ ("1,000,000"). Il n'y a pas de Directorat et c'est le Fonctionnaire de grade 4 du commissariat, nommé très justement le commissaire, qui est responsable de la zone couverte, appelée Juridiction. Les membres d'un commissariat sont aussi répartis en quelques Postes, chargés de surveiller une population de quarante mille personnes (39,366, "60,000"). Le poste est dirigé par un Inspecteur Général, un fonctionnaire de grade 3. Juste en dessous de lui, on trouve les Inspecteurs, et ensuite les agents de police, ou policiers. Bien qu'un poste abrite 729 policiers ("1,000"), les inspecteurs sont toujours entre douze et dix-huit et ont autorité sur 9 agents de police, soit un total compris entre cent huit et cent soixante-deux agents faisant partie des unités d'investigation que dirigent lesdits inspecteurs. Les effectifs totaux d'un commissariat sont d'à peu près dix mille personnes, sachant que le Commissariat est un poste un peu plus grand que les autres. Le Contre-espionnage fonctionne à peu près sur le même principe. Cependant, il n'y a pas de Directeur et les Cellules de surveillance, composées de trois agents d'un grade supérieur au premier et de neuf agents de grade un, sont organisées en arborescence à trois niveaux. Les cellules de grade deux (dont les trois Responsables sont des agents de grade deux, bien entendu) sont sous les ordres des cellules de grade trois, elles-mêmes aux ordres des cellules de grade quatre, qui elles ne rendent de compte qu'au Centre d'Information du Délégué. Les populations surveillées sont respectivement d'environ neuf cent mille, quinze millions et deux cent quatre-vingt personnes. En fait, la planète est divisée en dix-huit secteurs 4, eux-mêmes découpés en dix-huit secteurs 3, qui sont pour leur part composés de dix-huit secteurs 2. Les effectifs du Contre-espionnage d'une planète sont donc, approximativement, de soixante quinze mille agents. Le Contre-espionnage se charge bien sûr de surveiller les troubles politiques et les espions qui pourraient menacer l'Empire. Un bon nombre des membres de cette Division sont des agents de l'ARI et sont ainsi aussi en contact avec le Secrétariat Espionnage du Ministère des Relations Extérieures.
Le Ministère de l'Industrie et de l'Agriculture est formé de nombreux Services très spécialisés (métallurgie, chimie, cultures en climat froid, cultures de céréales ). Cependant, ces divisions n'apparaissent que pour les systèmes et il n'y a donc pas de Secrétaire ministériel dans ce Ministère. Le Représentant de ce Ministère dirige les différents Services adaptés aux planètes de son système, et ces services sont gérés par des Sous-secrétaires au niveau du système. Au niveau de la planète, tout est normal. Par contre, les Services sont divisés, au sol, en départements particulièrement spécialisés. Les Directorats de ces Services sont déterminés en fonction de la surface productive nécessaire pour fournir les biens recherchés à une population de quatre millions huit cent mille personnes ("10,000,000"). Du coup, un Directeur de la métallurgie aura un territoire très limité, mais un Directeur de pêche aura une surface gigantesque à gérer. Les Directorats sont découpés en exploitations, pour l'agriculture et l'obtention de matières premières, et en usines pour les produits manufacturés.
Le Ministère des Transports étant chargé uniquement des transports de passagers et de marchandises, sa structure est très simple et ne diffère en rien du schéma normal d'organisation de l'administration édirgonih. . Les Services composant ce Ministère représentent les différents types d'employés nécessaires. On trouve ainsi des Services de pilotes aériens, spatiaux, marins, d'engins terrestres lourds, ; des mécaniciens ; des aiguilleurs ; des services d'accueil et de gestion des passagers Le Ministère a la charge de tout ce qui concerne le déplacement de groupes de personnes, qu'il s'agisse de civils, de militaires ou d'esclaves, ainsi que de marchandises de toutes natures, et ce dans l'espace comme sur les planètes. Cependant, ses transporteurs ne sont jamais armés et les plus gros, surtout les convois spatiaux, sont souvent escortés. Par contre, les vaisseaux d'invasion transportant les troupes à débarquer appartiennent au Ministère de l'Armée.
Le Ministère des Sciences est lui aussi assez simple. Les Sections sont la réflexion exacte à l'échelle planétaire des Services, divisions correspondant aux différentes disciplines scientifiques (mécanique, physique, chimie, électronique, informatique, énergétique, Méchas, géologie et développement biologique). Ces Sections ont le plus fort pourcentage de membres de l'ARI, Secrétariat Coordination, permettant de coordonner des recherches importantes et de faire circuler le savoir. Le Développement Biologique est lui-même formé de six Divisions : Greffes, Médecine, Génétique Animale, Technologie Végétale, Armures biomécaniques (qui tiennent effectivement plus de l'animal que de la machine) et, depuis seulement deux ans, Cybernétique (tous ses chercheurs sont membres de l'ARI). Le Ministère ne comporte pas de Directorat, bien que les Sections et parfois les Divisions se répartissent en Centres de Recherche de cinquante quatre ("60") Fonctionnaires dont un seul a un poste de responsabilité, le Superviseur (grade 4). Tous les Fonctionnaires des systèmes et des Services, à l'exception des responsables, sont des grades 1 ou 2 chargés de faire du travail de bureau et possédant un bagage scientifique limité. Les grades 3 et 4 sont des chercheurs (assistants ou responsables de recherches) et ne se trouvent que sur les planètes et aux postes de gestion des Services.
L'Agence des Relations Internes, ou ARI, est divisée en trois Services : le Secrétariat Coordination, le plus important, qui regroupe tous les Agents possédant une fonction dans au moins deux Services différents, que ce soit d'un seul ou de plusieurs Ministères ; le Secrétariat du Commerce ; et le Secrétariat de l'Education.
· le Secrétariat Coordination a été conçu pour alléger le système administratif édirgonih, très compartimenté et donc très lourd. Afin d'éviter que les efforts de plusieurs groupes de travail ne se contredisent ou simplement se concurrencent inutilement, et aussi pour permettre une meilleure coordination des efforts, les Agents de liaison travaillent en effet à plusieurs postes en même temps. Bien entendu, comme il n'est pas possible de travailler plus de temps que les autres, enfin, pas trop, les temps de travail consacrés à chaque poste sont réduits en fonction du nombre de postes occupés. Mais les Agents de liaison doivent quand même être motivés, car ils ont aussi trois heures de travail supplémentaires par jour pour rédiger des rapports sur les projets dont ils ont pu entendre parler. Ces rapports quotidiens sont traités par des Agents de Synchronisation, des Agents du Secrétariat Coordination qui n'ont qu'un poste, à l'ARI même. Ils vont compulser les rapports et entrer les données dans le système informatique de l'Empire. Celui-ci cherche en permanence à déceler des correspondances et les signale régulièrement, mais il arrive aussi très souvent que ce soit les Agents de Synchronisation eux-mêmes qui les remarquent. Lorsqu'une correspondance a été obtenue, l'Agent de Synchronisation qui en a été prévenu étudie le cas et écrit lui-même un rapport conseillant une solution, soit en faisant complètement abandonner le projet à l'un des partis, soit en favorisant la coordination de leurs efforts. Ce rapport est transmis aux bureaux de l'ARI pour le système, dont les employés vont statuer sur la marche à suivre. Il arrive que les Agents de Synchronisation du Secrétariat, donc au niveau de l'Empire, soient chargés de gérer le problème, quand l'ordinateur repère une correspondance entre plusieurs systèmes.
· le Secrétariat du Commerce s'occupe de tous les contacts entre les différents Ministères n'étant pas résolus par le Consulat, comme, par exemple, pour les besoins en matières premières des industries, de produits manufacturés des transporteurs, Un système d'échanges a été instauré, plutôt qu'un véritable système commercial, ce qui est logique, puisqu'il n'y a pas de concurrents et que tout le monde travaille pour le même employeur, l'Etat. Il a aussi la charge de la gestion économique de l'Empire. C'est le Secrétariat du Commerce qui paie les Edirgonihs, quelles que soient leurs fonctions. Au niveau du Secrétaire, le rôle d'intermédiaires des agents du Commerce est très important. Par contre, au niveau du système et de la planète, ce rôle devient secondaire, les responsables devant communiquer et non rester chacun dans leur coin. Mais le Secrétariat n'en reste pas moins indispensable, car c'est à ces échelons que ses compétences de comptable sont les plus utiles. Les agents du Commerce de catégorie A à D ont l'autorité pour consulter les comptes des autres Services de l'Empire. S'ils ne peuvent rien dire aux responsables, ils ont par contre le devoir de faire des rapports décrivant ce qu'ils ont vu et ce qu'ils en pensent. Et leurs propres supérieurs sont en mesure de donner des conseils de gestion aux supérieurs de ceux qui ont été contrôlés. Le Secrétariat n'est pas très apprécié, mais c'est quand même grâce à lui que l'Empire continue à être dans une bonne situation économique.
· le Secrétariat de l'Education est lui aussi indispensable au bon fonctionnement de l'Empire, car un système politique de ce genre n'est possible qu'avec le soutien absolu des citoyens. Il demande à ce que chacun soit responsable et ne cherche que le bien de la société. Et pour obtenir un tel état d'esprit, il faut être véritablement endoctriné. Iorgo Dijm a pu profiter de l'ambiance propre à toute révolution, surtout si elle se poursuit quelques décennies, mais il fallait que les nouvelles générations soient encore plus dévouées. C'est là que l'Education intervient. A partir de quatre ans, les jeunes Edirgonihs sont envoyés à l'école. L'enseignement qui y est fourni est très nettement de la propagande, sans pour autant qu'il perde de sa qualité. A partir de huit ans et jusqu'à quinze ans, les enfants sont instruits par des membres des différents services, agents de l'ARI à la fois dans le Secrétariat Coordination et dans le Secrétariat Education. Ces enseignants vont en profiter pour observer les élèves et déterminer leurs aptitudes. A seize ans, l'adolescent se voit offrir le choix de sa future carrière parmi celles que ses enseignants l'ont jugé apte à pratiquer. Pendant deux ans encore, il suivra un enseignement complémentaire adapté à cette future carrière. Le rôle de l'Education ne s'arrête cependant pas à dix-huit ans. Déjà, le Secrétariat offre de nombreux cours de perfectionnement, permettant essentiellement de changer de grade, mais aussi des cours libres permettant de se diversifier et, pourquoi pas, de changer de profession si les supérieurs l'autorisent (certains Edirgonihs changent même régulièrement, mais ils ne dépassent alors jamais le fonctionnariat de grade 2). Mais il y a aussi tout ce qui concerne le divertissement. Dans une société aussi fermée sur elle-même et aussi dominée par l'Etat, il est bien évident que les divertissements proposés ne peuvent pas avoir des sociétés privées pour origine. L'Education possède donc une Section Loisirs chargée de produire des films, des émissions, des pièces, mais aussi de faire construire des parcs d'attractions, Bien entendu, en tant que bonne Section d'un Secrétariat de propagande, rien de ce qu'elle diffuse n'est contre la morale de l'Empire ni contre le gouvernement. C'est d'ailleurs à cette occasion que l'on voit le défaut principal de ce gouvernement, l'absence de véritable liberté d'opinion et d'expression. L'organisation de l'Education est relativement normale. Cependant, il n'y a aucun agent au niveau du système.
Le Ministère des Relations Extérieures est le dernier Ministère impérial, à l'exception de l'Armée. Il est composé de deux Services, Diplomatie et Renseignements.
· Diplomatie se charge de tout ce qui concerne les relations officielles avec l'étranger. Il est d'ailleurs pour cela constitué lui-même de deux Bureaux, Accueil et Visites, chargés respectivement d'organiser le séjour de diplomates étrangers en Edirgon et de régler les modalités de la visite d'un diplomate édirgonih à l'étranger. Comme les relations de l'Empire avec le reste de la galaxie sont particulièrement faibles, ce Secrétariat est très peu développé, mais il y a quand même quelques contacts avec la Confédération et les relations officieuses avec Solaris. Diplomatie ne connaît pas l'organisation traditionnelle de l'administration édirgonih, puisqu'il n'y a pas besoin d'avoir des ambassades sur chaque planète. En fait, ce Secrétariat est situé uniquement sur Edirgon, la planète capitale et l'on n'y connaît que trois niveaux de hiérarchie : le personnel diplomatique, les fonctionnaires de base (des grades 2, cependant), les diplomates et les ambassadeurs, qui ont un statut similaire à celui des Délégués, et le Ministre, représentant officiel de l'Empire à l'étranger, habilité à prendre des décisions diplomatiques à l'exception des déclarations de guerre, lorsqu'il est en visite. Il n'y a en fait pas de Secrétaire pour ce Secrétariat. Les ambassadeurs édirgonihs peuvent négocier des arrangements avec d'autres nations dans les limites qui leur sont données par le Ministre. S'il arrivait qu'un ambassadeur outrepasse ses droits, l'accord serait rompu et l'ambassadeur en question serait livré à la nation l'ayant signé pour qu'elle en fasse ce qu'elle veut (ceci permet d'éviter que certains ambassadeurs s'emballent et que les nations étrangères s'offusquent de cette rupture de contrat).
· Le deuxième Secrétariat, Renseignements, constitue l'organe d'espionnage de l'Empire. Bien entendu, son existence est tenue la plus secrète possible. Les Renseignements ne travaillent, en théorie, qu'en extérieur, et il n'y a pas loin, ici, de la théorie à la pratique. Les agents des Renseignements sont rarement sur le sol édirgonih. Lorsque des indices laissent ces agents penser qu'il peut y avoir un espion dans l'Empire, ils alertent généralement assez vite la Division Contre-espionnage de la Sécurité. Il leur arrive cependant soit d'en cacher l'existence soit de demander qu'il soit laissé tranquille, afin qu'eux-mêmes puissent l'utiliser pour s'infiltrer. Le Secrétariat est divisé en huit Bureaux. Chaque Bureau possède un Directeur Adjoint ne recevant d'ordres que de l'Empereur, du Ministre des Relations Extérieures ou du Secrétaire aux Renseignements. Sous le Directeur Adjoint, on trouve un Chef de service s'occupant d'une Section, spécialisée dans un type d'opérations, quand c'est possible. On trouve ensuite le Contact Central, ou Superviseur (le nom change en fonction du Bureau ou de la Section), qui reçoit les rapports et donne les ordres à des Unités de Renseignements, qui compte de un à quatre-vingt-un ("100") Agents. Ces Unités représentent en fait soit les agents sur le terrain, c'est à dire sur une planète extraédirgonih, soit les agents en bureaux. Bien sûr, certains Bureaux et certaines Sections ne connaissent pas les premiers, et d'autres ne connaissent pas les seconds. Les Bureaux sont les suivants :
* Exécution : composé uniquement d'agents sur le terrain et dénué de Section, ce Bureau s'occupe de l'élimination d'individus particuliers avec le moins de victimes secondaires.
* Terreur : Ce Bureau comporte deux Sections, Terrorisme et Guerre Psychologique. La première sert à effectuer des actes de destruction aveugle tandis que la seconde s'occupe de tous les types de déstabilisation à petite ou grande échelle, allant du harcèlement téléphonique à la campagne de désinformation, en passant par le meurtre d'animaux familiers ou la contamination de l'eau d'une ville par un produit toxique mais non mortel (ce qui serait du ressort de Terrorisme). Guerre Psychologique travaille régulièrement avec le Bureau Exécution. Il n'y a pas d'agents de bureau dans ces Sections.
* Sabotage : Encore un Bureau composé entièrement d'agents sur le terrain. Il dispose de deux Sections, Civil et Militaire. Leur nom indique en fait le type de cible qu'elles visent. Sabotage Civil s'occupe de détruire les moyens de production civils, ou simplement de les ralentir, voire même de les trafiquer pour que les produits soient de mauvaise qualité ou aient des conséquences graves sur la vie de tous les jours sur la planète visée. Sabotage Militaire s'occupe lui des usines d'armement, des entrepôts militaires et des vaisseaux spatiaux de l'armée. Comme Sabotage Civil, il peut se contenter de réduire les performances de la cible ou la détruire complètement. Sabotage fonctionne en étroite collaboration avec Terreur et la Légion d'Invasion.
* Infiltration : Une fois encore, ce Bureau ne possède que des agents sur le terrain. Infiltration compte deux Sections, Espion et Traître. Espion se charge d'envoyer un agent, la plupart du temps modifié par une armure biomécanique de physionomie, au sein d'une autre nation et de lui permettre d'y avoir une vie normale jusqu'à ce qu'il soit nécessaire qu'il agisse. Traître, pour sa part, se charge de découvrir des renseignements permettant de retourner un citoyen adverse ou simplement de le contacter si Information a fait son travail. Infiltration travaille beaucoup avec Sabotage et Information.
* Extraction : Toujours pas de bureaucrates ici, et toujours deux Sections : Allié et Défendu. Allié se charge de récupérer en terrain ennemi les agents de l'Empire qui s'y trouvent isolés, pour une raison ou pour une autre. C'est Allié qui s'occupe de récupérer les survivants de batailles perdus sur une lointaine planète (très rares), les espions des différents Bureaux d'Informations, et les autochtones retournés. Le plus souvent, dans le cas de ces deux derniers, ils s'arrangent pour les faire passer pour morts et/ou les innocenter au passage, ou au moins faire le moins de publicité autour de son cas. C'est parfois très dur, en particulier avec les agents de Sabotage Militaire ou d'Espion. Défendu s'occupe, pour sa part, d'enlever tous ceux qui sont défendus ou se défendent contre une extraction. Il peut s'agir, bien évidemment, d'ennemis que l'Empire veut interroger, de civils employés pour faire chanter quelqu'un ou bien même d'agents de l'Empire qui ont été arrêtés, de prisonniers de guerre (très, très rares). Les opérations commandos de cette Section sont très souvent meurtrières pour l'ennemi et régulièrement coordonnées avec Sabotage ou Terrorisme.
* Information : Comptant à la fois des agents sur le terrain et en bureau, Information est composé de trois Sections : Collecte, Surveillance et Torture. Collecte reçoit tous les rapports des agents des Renseignements, et en particulier des autres agents d'Information (des gratte-papier qui doivent rédiger un rapport par jour). Surveillance s'occupe de pirater les communications de l'ennemi et de les écouter aléatoirement à la recherche d'informations utiles. Quant à Torture, son nom est assez explicite. Collecte ne dispose pas d'agents sur le terrain, tandis que Surveillance possède des Poseurs, chargés d'installer les dispositifs de piratage, avec l'aide d'Infiltration. Surveillance ne représente que 10% d'Information et plus de 50% de ces agents sont des membres de l'ARI, appartenant aussi à infiltration et/ou à Electronique ou Informatique (Services du Ministère des Sciences). Les agents de Torture sont à la fois des agents de bureau et de terrain. En effet, il lui arrive régulièrement d'envoyer des agents sur des planètes ennemies afin d'interroger quelqu'un qui pouvait être enlevé quelques jours mais qu'il aurait été difficile de faire quitter la planète. Ce cas apparaît en fait très souvent car beaucoup de planètes possèdent des dispositifs de surveillance assez importants relatifs aux voyages spatiaux, et dont l'emploi est accru lorsque quelqu'un d'important est enlevé. Or, Infiltration est en mesure de cacher des agents sur la plupart des planètes pendant plusieurs mois, le temps que ça se calme, ce qui fait que cette opération est souvent plus pratique que de tenter de passer le cordon de surveillance spatiale. Lorsque Information a terminé de récupérer et de trier les données relatives à un sujet, le Bureau les étudie (Section Collecte) et envoie à Décryptage tous les textes semblant codés. Ce qui semble intéressant de façon évidente est recoupé par les ordinateurs et vérifié par trois Agences différentes, afin de s'assurer qu'il ne s'agit pas de désinformation. Une fois tout vérifié, les découvertes sont transmises au service administratif du Secrétariat Renseignements, qui s'occupera de transférer les données importantes aux agents concernés.
* Décryptage : N'ayant aucun agent sur le terrain, Décryptage est chargé de déchiffrer tous les codes possibles. Ce Bureau est divisé en trois Sections : Linguistique, Chiffre et Recherche. Linguistique et Chiffre fonctionnent toujours en parallèle. La première Section doit garder une trace de chaque langue ayant jamais existé, de son vocabulaire et de sa grammaire. La plupart de ses agents pratiquent plus de six langues, dont trois au moins sont mortes, parfois depuis très longtemps, et le record est détenu par le Chef de Service précédant l'actuel, qui totalisait vingt-trois langues, dont dix mortes, l'une d'entre elles appartenant à une race qui a disparu depuis trois mille ans de la galaxie. Son successeur se contente d'un petit score avec "seulement" seize langues dont neuf mortes. Par contre, contrairement à son prédécesseur, il les parle et les écrit très couramment et a conçu trois nouvelles langues qu'il pratique aussi (il avait travaillé un temps à Recherche). Chiffre s'occupe de déceler toutes les possibilités de codes basés sur des chiffres, des lettres ou n'importe quelle logique, même la plus tordue, et bien entendu de les décrypter. Recherche a un statut tout particulier dans ce Bureau. Cette Section a en effet pour charge de créer sans cesse de nouveaux codes et de nouvelles langues, qui puissent être employés par les agents mais aussi servir de base pour les recherches de leurs collègues du Décryptage, les agents de Linguistique et de Chiffre. Dans le premier but, 15% des deux autres Sections du Bureau sont dévolues à la traduction des messages tests envoyés par Recherche. Ce sont des agents de l'ARI appartenant à l'armée et à Recherche qui sont à l'origine des langues déviantes des militaires.
* Contre-infiltration : Ce Bureau d'agents travaillant à la fois sur le terrain et en bureau est divisé en deux Sections : Sûreté et Garde. La Sûreté doit s'assurer qu'il n'y a ni espion ni traître au sein du Ministère des Relations Extérieures (les agents ennemis infiltrés ailleurs dans l'Empire sont du ressort de la Division du Contre-Espionnage du Secrétariat de la Garde Civile (Ministère de la Sécurité). La Garde représente la police "secrète" chargée aussi bien de la sécurité des agences du Ministère que de l'arrestation des traîtres et des espions. La Sûreté a une légère tendance à la paranoïa mais elle a su rester discrète jusqu'ici et ne dévoile ses soupçons que quand elle s'apprête à condamner, et à faire abattre par Exécution, sa proie. Du coup, quand un agent des Renseignements apprend qu'il y a un agent de la Sûreté aux alentours, même s'il est innocent, il se met à avoir peur. Qui sait ce que ces types sont en mesure de découvrir ou d'inventer sur son compte ?
* La morale édirgonih dans les Renseignements : Comme il sera décrit plus en détail plus loin, les Edirgonihs basent leur société sur l'idée que les comportements déshonorants sont la preuve que l'on est un jouet des Destructeurs. La notion d'honneur édirgonih est assez proche de celle des humains. Mais dans ce cas, les méthodes employées par les agents des Renseignements les marqueraient comme immoraux et agents des Destructeurs. Il n'en est cependant rien (ou alors, pas grand chose), car il faut se rappeler que, très pragmatiques, les Edirgonihs considèrent que l'honneur ne vaut que face à un individu honorable. Or, les agents des Renseignements sont, par définition, envoyés sur des planètes ennemies de l'Empire, donc aux mains des Destructeurs. Du coup, leurs méthodes si peu excusables sont considérées comme le feu permettant de lutter contre le feu, ce qui permet aux Renseignements de se sentir relativement respectables. Mais même dans ces conditions, les agents des Renseignements ne sont pas totalement respectés (contrairement aux soldats). Les citoyens ont plutôt tendance à considérer qu'il s'agit d'individus prêts à se sacrifier pour la nation, à perdre leur âme, mais qu'ils sont quand même devenus corrompus au contact de l'adversaire. Du coup, un agent dont on apprend l'identité ne se voit pas chasser de son quartier, ni ses enfants harcelés à l'école, mais on l'évitera, lui et lui seul (la famille n'est pas considérée comme corrompue), évitant de lui parler et de le croiser dans la rue.
Politique
Relations extérieures
Jusqu'à l'arrivée de la Terre, la politique extérieure de l'Empire édirgonih était au minimum, surtout du fait que les traités établis entre l'Empire et une planète donnée ne duraient guère plus d'une dizaine d'années. Ces traités établissaient le tribut à verser à l'Empire pour qu'il n'envahisse pas la planète Il s'agissait toujours de rapports de ce genre, puisque l'Empire était alors réputé invincible. Bien entendu, depuis l'irruption de la planète bleue, les choses ont légèrement changé. Une planète non édirgonih devenait intéressante aux yeux de l'Empire, par ses habitants et non par ses ressources, et l'Empire perdait cette réputation qui lui valait d'avoir l'avantage lors de toutes les négociations.
La première conséquence, c'est que le Bureau de la Diplomatie a largement augmenté son activité afin d'ouvrir des négociations entre Solaris et l'Empire. Il est évident que tout cela reste officieux, puisque Solaris ne peut pas se permettre de reconnaître, devant la Confédération mais aussi devant sa population, qu'elle discute avec son plus farouche ennemi (devenu depuis son plus fervent défenseur).
La seconde conséquence, c'est que les traités entre les planètes de la Confédération et l'Empire sont plus durs à élaborer. Pendant une dizaine d'années, la situation est même devenue particulièrement mauvaise, plus aucune tractation ne s'achevant de façon pacifique. Mais comme Solaris s'avère incapable de fournir tout le monde en soldats entraînés à lutter contre les Edirgonihs, et comme la confiance de la Confédération en Solaris va en diminuant, la situation redevient peu à peu celle d'avant l'invasion de la Terre. Les diplomates envisagent même d'employer cela pour aider Solaris, en augmentant le nombre de propositions et d'invasions pour montrer à la Confédération qu'elle a un besoin impératif de rester en bonnes relations avec les humains. C'est d'ailleurs, avec la technologie hyperspatiale, l'un des arguments majeurs des conciliateurs édirgonihs pour obtenir l'alliance avec Solaris.
Politique interne
Avec les Edirgonihs, la politique intérieure est très simple. Le système établi est le seul existant et le seul autorisé. La propagande étant appliquée depuis des décennies, les idées subversives sont presque entièrement absentes et le plus souvent rapidement éradiquées. Ceci s'explique d'autant plus que le gouvernement édirgonih n'est pas très oppressif pour ses citoyens et leur assure un très bon niveau de vie. Ceci explique d'ailleurs aussi l'absence quasi complète de criminalité. Quel besoin peut-on avoir de voler de l'argent alors que l'on a déjà presque tout ce que l'on veut ?
L'Armée
L'armée édirgonih constitue un Ministère, celui de l'Armée, et est formée de quatre Légions, chacune avec un domaine d'action spécifique. Les soldats qui la composent sont de deux types : les Volontaires et les Troupiers. Le Volontaire est un citoyen normal s'étant enrôlé à sa majorité. Il dispose d'un salaire et de permissions. Un Troupier est un soldat génétiquement conçu, un clone. Il n'est pas beaucoup amélioré par rapport à l'édirgonih moyen, mais il est quand même légèrement plus grand et plus fort de façon naturelle. Dès sa sortie des cuves de croissance, il est formé pour devenir un soldat d'élite. Un Troupier peut être assez facilement remplacé, sa croissance et son instruction ne prenant que six mois. Cependant, pour des questions religieuses et morales, sa vie importe autant aux généraux et à l'Empereur que celle des autres édirgonihs (qui a dit que dans ce cas il s'en fichait ?). La position d'un Troupier est assez particulière, car il est sacrifié à l'Empire et mérite donc beaucoup de considération pour cela. Il dispose d'environ 70 jours de repos par an, hormis durant les campagnes, bien entendu, plus trente jours après des campagnes militaires. Son niveau de vie est très élevé dans ses casernements. Par contre, ses déplacements sont limités, essentiellement à sa caserne, il n'a pas le droit de se marier ni d'avoir d'enfants, il ne peut pas fréquenter un partenaire sexuel plus d'un an, change d'affectation tous les deux ans et ne peut devenir Maréchal, Bas Seigneur ou Haut Seigneur. On peut dire qu'il s'agit d'une forme supérieure d'esclavage, et les édirgonihs le savent, ce qui fait que les Troupiers ont le respect de tous les citoyens, et des militaires, qui ont été des citoyens, eux aussi. L'Empire serait en mesure, en cas d'urgence, de lancer la production de masse de Troupiers et d'obtenir huit milliards de soldats moyennement entraînés mais quand même performants en trois mois puis, trois mois plus tard, deux milliards de soldats parfaitement entraînés et de continuer avec un apport de six milliards de soldats tous les trois mois.
La Légion Spatiale
Elle est formée de cinq Corps, les Méchas Spatiaux, les Chasseurs, plus rapides que les Méchas mais sans capacité de combat au corps à corps, les Vaisseaux, plus gros que les Chasseurs, les Bâtiments, les vaisseaux les plus importants en taille, faisant de trois à vingt-cinq kilomètres de long, et les Soldats du Vide, qui s'occupent des abordages (luttant contre ou les effectuant) et pouvant se battre dans l'espace grâce à leurs armures corporelles.
Les pilotes et les techniciens des Vaisseaux et des Bâtiments sont des civils du Ministère des Transports délégués spécialement, tandis que les pilotes des Méchas et des Chasseurs sont des militaires. Tous sont cependant considérés comme des soldats au regard de la discipline et des grades, leur autorité s'arrêtant à leur Section. Les canonniers sont bien entendu des soldats.
La Légion Spatiale est chargée d'escorter les navires du Ministère des transports, d'attaquer les planètes ennemies et de défendre l'espace édirgonih (aux sens propre et figuré). La conquête d'une planète ne la concerne pas vraiment mais les Bâtiments servent de transports de troupes lors des approches de débarquement (et seulement là, puisque sinon il s'agit de la tâche du Ministère des Transports).
Légion Aérienne
Elle est formée de quatre Corps, les Méchas Aériens (chasseurs, hybrides ou humanoïdes), les Bombardiers, les Scouts (Méchas très légers et maniables employés pour les missions de reconnaissance), et les Volants, les soldats dotés d'armures corporelles ailées.
La Légion Aérienne est chargée de détruire les installations aériennes dispersées d'une planète (artillerie isolée, base d'aviation ), les grandes installations étant pilonnées par la Légion Spatiale, ainsi que les dispositifs de défense au sol qui coûteraient trop cher à enlever à l'ennemi par un combat terrestre. La Légion Aérienne peut aussi être employée pour détruire des objectifs civils, mais c'est rare, car les Edirgonihs rencontrent rarement une défense suffisante pour nécessiter de détruire les usines de production d'armement, ou les civils, tout simplement. Ce fut cependant le cas pour la Terre, et les Aériens ne sont guère bien vus par les Solariens chargés des pourparlers secrets. Bien entendu, un autre rôle de l'Aérienne est de défendre le ciel des planètes édirgonihs en allant à la rencontre des chasseurs et bombardiers ennemis en atmosphère.
Légion Maritime
Elle est formée de quatre Corps, les Méchas Aquatiques, les Navires (sous-marins et navires de surface de petite taille), les Bâtiments (porte-avions, bases flottantes, batteries flottantes et météobâtiments perturbant le climat d'une zone visée en provoquant typhons et autres raz-de-marée), et les Amphibiens, les porteurs d'armures corporelles amphibies.
La Légion Maritime a bien entendu la charge des attaques sur les villes côtières, les cités sous-marines et la flotte ennemie. Les Méchas Aquatiques permettant d'aller dans de nombreux milieux aquatiques, y compris des rivières à faible débit, l'aire d'action de cette Légion est très importante. En ce qui concerne les cités sous-marines, la Légion a souvent pour mission de les capturer et non de les détruire. Comme d'habitude, la Légion Maritime doit aussi protéger les eaux édirgonihs en cas d'attaque.
La Légion Terrestre
Elle est constituée de trois Corps, les Méchas Terrestres, l'Infanterie (les soldats dotés d'armures corporelles classiques) et l'Artillerie. C'est la Légion la plus importante car la seule véritable chargée des invasions, les autres (à l'exception de la Maritime avec les cités sous-marines) se chargeant en fait de lui déblayer le terrain. Les Terrestres doivent donc investir les villes ennemies, affronter les troupes au sol, déloger les résistants et, en fin de compte, protéger la nouvelle possession de l'Empire des invasions éventuelles. Pour ces deux dernières tâches, la Légion coopère énormément avec la Garde Civile et en particulier sa Division du Contre-Espionnage.
Les Surdivisions
Il s'agit de regroupements de Divisions (voir juste après) qui permettent, en n'ayant qu'un seul officier responsable, de mieux coordonner les efforts de chaque Légion. Cet officier, le Général, est sous l'autorité des Hauts Seigneurs (des Légions) mais pas des Bas Seigneurs (des Corps d'armée). Il y a deux types de Surdivision, la Surdivision d'invasion et celle d'occupation.
La première regroupe toutes les Divisions des différents Corps d'Armée envoyées pour prendre possession d'un système solaire. Elle est dissoute dès que la conquête a été complétée. Le Général change alors d'affectation.
La Surdivision d'occupation, comme son nom l'indique, se charge de la protection d'une planète occupée. Elle regroupe les Divisions des différents Corps d'Armée requis plus deux Divisions particulières. La première est la Division de l'Ordre, qui équivaut à une police militaire générale, suppléant aux Compagnies de maintien de l'ordre des Divisions. La deuxième est la Division de la Protection, formée à 90% de techniciens et à 10% de chercheurs, tous issus du Ministère des Sciences et de l'ARI. Elle est composée de Compagnies disposant chacune d'un champ d'application précis : Champs protecteurs, Epidémiologie et Toxicologie, et Senseurs et Dissimulation. Chacun de ces champs représente un secteur à risques pour les troupes d'occupation, qu'il soit direct, comme les attaques ennemies (Champs protecteurs), plus discret comme les maladies (Epidémiologie) ou carrément sournois comme les bombes à retardement ou les vaisseaux camouflés (Senseurs). Cette Surdivision travaille en étroite collaboration avec la Garde Civile et le Comité d'Empire.
Les Divisions
Il s'agit de divisions des Corps d'armée en fonction des zones spatiales d'affectation. Elles sont constituées de Bataillons de 6,561 soldats ("10,000"), eux-mêmes formés de neuf Compagnies de 729 ("1,000") Edirgonihs, qui regroupent chacune 9 Pelotons de 81 soldats. L'unité tactique est l'Escouade de neuf soldats. Contrairement aux Surdivisions, dont elles dépendent, elles sont formées exclusivement d'une Légion. Par contre, bien entendu, au sein de cette Légion, les différents Corps sont représentés. Elles possèdent aussi une Compagnie particulière, la Compagnie de maintien de l'ordre, la police militaire, chargée de régler et de prévenir les problèmes de troubles dans la Division (laisser-aller, relâchement de la discipline, rixe )
Les grades
Voici la liste des grades et des unités qui sont concernées :
· Haut Seigneur, chargé de commander la Légion ;
· Général, chargé d'une Surdivision ;
· Bas Seigneur, chargé d'un Corps d'armée ;
· Colonel, chargé d'une Division ;
· Commandant, chargé d'un Bataillon ;
· Capitaine, chargé d'une Compagnie ;
· Lieutenant, chargé d'un Peloton ;
· Sergent, chargé d'une Escouade.
Bien entendu, les grades des Edirgonihs ne sont pas les mêmes que les grades humains, mais il me semblait inutile de créer des noms nouveaux et imprononçables ne disant rien à personne. En plus, on peut considérer qu'il s'agit de la traduction de la langue édirgonih.
Les affectations, les promotions
Les affectations sont décidées par le gradé le plus élevé dans la hiérarchie qui soit concerné par le transfert. Ainsi, un Général décide du départ ou de l'acceptation d'un soldat allant, ou venant, dans une Division dont le Général est responsable. Pour une mutation d'une Surdivision (ou d'un Corps d'armée) à une autre, c'est le Haut Seigneur qui décide. Les Bas Seigneurs s'occupent uniquement des promotions. Le système des promotions est le même, à l'exception près que les Généraux n'ont aucun pouvoir décisionnaire. Ils peuvent au mieux proposer une liste de candidats à la promotion aux Colonels des différents Corps d'armée. Ceci montre que les Bas Seigneurs sont plus des gestionnaires que des tacticiens. La promotion d'un sergent au grade de lieutenant nécessite l'accord du capitaine, pas du commandant ou du lieutenant responsable du sergent en question.
Il est possible aux Volontaires de demander une affectation particulière ou de demander à ne pas être transférés, en s'adressant au supérieur concerné. Les doléances de ce genre sont souvent satisfaites car elles permettent de bien évaluer la qualité d'un officier en tant que meneur d'hommes. Si ses résultats sont juste moyens mais que ses hommes ne veulent pas le quitter et que tout le monde demande à être mis à ses ordres, il y a des chances pour qu'il monte en grade rapidement. Si ses résultats sont passables et que ses hommes demandent plutôt à être transférés ailleurs, ce sera plutôt la rétrogradation qui l'attendra. Par contre, s'il a de très bons résultats mais qu'il est détesté cordialement, on veillera juste à lui affecter des individus en mesure de rester opérationnels avec un supérieur tyrannique. L'autre avantage de cette technique est que les Escouades ainsi formées sont plus conviviales, et donc plus soudées. Si l'on ne supporte pas ses voisins de chambrée, on peut toujours demander à être transféré. Cependant, cela ne permet pas des relâchements importants dans la discipline, et la Division de l'Ordre se charge de s'assurer de cela.
La mentalité, la religion
Pour les Edirgonihs, l'armée et la religion sont intimement liées. La base de leurs mythes remonte à l'époque de l'invasion d'Edirgon par les Ralchis. A l'époque, les croyances les plus communes consistaient en l'existence d'un ensemble de divinités du Bien, les Protecteurs, opposées à un ensemble de divinités du Mal, les Destructeurs. Les noms de ces deux factions sont assez explicites de leurs fonctions. Les Destructeurs sont à la tête d'une armée de démons, les Ralchis. Les Protecteurs, pour leur part, disposent d'une race de champions, les Edirgonihs. Mais la puissance des Destructeurs ne leur vient pas de la simple force brute, mais aussi et surtout de leur capacité à corrompre l'âme des créatures pensantes. La nature de champions des Edirgonihs vient justement de ce qu'ils soient protégés de l'influence directe des Destructeurs, de leur corruption. Leur peuple est donc un peuple pur et moralement supérieur à tous les autres peuples de la galaxie. Mais il y a quatorze siècles, les Edirgonihs se laissèrent approcher par d'autres races, celles de la Confédération Galactique. Cette Confédération était en fait l'arme la plus subtile des Destructeurs, car elle poussa les Edirgonihs à abandonner leurs dieux. Ce n'est qu'il y a un siècle que les Protecteurs envoyèrent un émissaire, en la personne de l'Empereur Iorgo Dijm. Celui-ci a redonné le sens de la morale et du dévouement à son peuple et a lancé une sorte de croisade pour éliminer toute influence des Destructeurs de la galaxie.
Depuis, Edirgon a libéré de nombreux peuples de cette influence, même si elle est dans l'obligation de les maintenir en état d'esclavage afin de s'assurer que les Destructeurs ne peuvent pas les corrompre de nouveau. Mais c'est aussi dans cette optique qu'ils permettent à certains d'entre eux de devenir de véritables citoyens de l'Empire. L'identification des Purs est rendue possible par le fait que, les Protecteurs devant les défendre, ils doivent pour leur part être en mesure de résister à un assaut modéré de la part de l'Empire. C'est pour cela que les Edirgonihs commencent par surveiller une planète qu'ils désirent envahir pendant quelques mois, afin de se faire une idée de sa puissance militaire. Puis une offensive est lancée avec des forces faisant que l'issue du conflit n'est pas acquise. (vous ne pensiez quand même pas que la victoire humaine aurait été possible autrement?) Si les défenseurs parviennent à repousser les Edirgonihs, c'est qu'ils ont le droit de vivre au sein de l'Empire. Si cela ne s'est pas fait tout de suite avec la Terre, c'est à cause de l'orgueil édirgonih, qui a fait qu'ils ont refusé de reconnaître tout de suite leur défaite. Ce n'est que lorsque les Ralchis ont été à leur tour repoussés que les Edirgonihs se sont intéressés à la Terre. Ils ont pris la défaite des Ralchis comme un signe des Protecteurs (voir les Secrets, à ce propos). Cependant, leur orgueil a été puni puisqu'ils n'ont pas pu contacter les humains avant la Confédération Libre, cet outil des Destructeurs. Du coup, ce peuple, qui avait été en mesure de se sacrifier pour la survie du plus grand nombre et avait affronté un ennemi bien plus puissant avec l'espoir de triompher, a été corrompu par les Destructeurs, comme le prouvent certains de leurs agissements (les pauvres, s'ils savaient). C'est pour cette raison que, tout en tentant de les libérer de cette influence néfaste, les Edirgonihs n'hésitent pas à affronter les Solariens sur les champs de bataille des autres planètes. Cependant, cela aboutit aussi au fait que les humains faits prisonniers sont bien mieux traités que les autres et systématiquement testés pour devenir des citoyens de l'Empire (un PNJ, voire un PJ avec un secret, pourrait bien être un humain citoyen édirgonih).
Toujours selon la religion édirgonih, le temps de la Grande Confrontation approche. Les signes le prouvent, affirment les religieux, puisque les Edirgonihs ont rencontré une nation entière qui soit au service des Protecteurs, alors même que les Ralchis et la Confédération se sont intéressés à cette nation. Les derniers pions sont bougés avant que la guerre ne commence. La similarité entre les religions chrétienne (majoritaire dans Solaris) et édirgonih est aussi interprétée comme un signe majeur. En effet, la ressemblance entre la Grande Confrontation (les Protecteurs contre les Destructeurs) et l'Apocalypse (la lutte de Satan contre Dieu) est si frappante que même les religieux humains s'en sont rendus compte, à la différence qu'eux interprètent le rôle des Edirgonihs comme celui des armées de l'Antéchrist. De toute manière, les Edirgonihs se préparent à la Grande Confrontation depuis l'arrivée de l'Empire, en devenant une nation guerrière très puissante. Trois Bataillons complets de Guerriers Sacrés sont aux ordres de l'Empereur seul et forment l'élite de la nation. Des rumeurs prétendent même qu'il existerait même une Compagnie entière de Guerriers d'élite (la crème de la crème, quoi) cryogénisée dans l'attente de la Grande Confrontation.
Avec une telle vue de l'univers et du rôle primordial de la guerre, les Edirgonihs ont bien entendu développé une mentalité et une culture très particulières. La guerre et le combat ne sont pas qu'une question de gloire et de plaisir de tuer mais aussi d'honneur. Certains comportements martiaux sont jugés déshonorants et (quasi) intolérables car étant la preuve que l'on est dominé par les Destructeurs. Par contre, d'autres comportements seront l'indication que l'on sert fidèlement les Protecteurs et sont donc vus avec énormément d'admiration. Mais il y a un autre aspect très spécial de cette mentalité, c'est que les techniques honorables ne doivent être appliquées que face à des adversaires honorables, ou alors seulement si cela ne risque pas de faire perdre le guerrier. En fait, pour les Edirgonihs, il est normal de combattre le feu par le feu, la traîtrise par une traîtrise encore plus grande. On peut considérer qu'il s'agit là d'hypocrisie ou bien de réalisme : il est impossible d'affronter honorablement quelqu'un qui agit de façon non honorable, car cette attitude le libère de toute contrainte et donc lui donne un avantage sur le guerrier honorable. Or, est-il honorable de laisser gagner quelqu'un de déshonorable seulement pour ne pas dévier de sa propre voie ? Non, donc l'honneur exige en priorité de battre le déshonneur. Il sera temps par la suite de se purifier en agissant de façon honorable.
Le code guerrier des Edirgonihs est le suivant :
Perd avec fierté1. Si ton adversaire n'est pas souillé2, il mérite le respect et ta soumission.
Gagne avec pudeur. Lorsque tu bats un adversaire, tu peux être fier de toi, mais tu ne dois pas être insultant ou méprisant, car le mépris est une voie d'accès pour la corruption des Destructeurs.
Tiens ta parole si tu la donnes librement à quelqu'un qui ne soit pas souillé, et ce jusqu'à preuve du contraire.
N'abats pas un ennemi honorable sans défenses3. Un guerrier de valeur ne représentant plus de danger doit être préservé et converti à la cause des Protecteurs4.
Aies pitié de ceux qui souffrent, qu'ils soient honorables, souillés ou innocents. Soigne-les s'ils le méritent et que cela est possible, sinon abrège leurs souffrances5.
Aide un guerrier valeureux si cela ne t'empêche pas d'atteindre la victoire. S'il est honorable et compétent6, un guerrier mérite qu'on le soutienne dans l'adversité et le danger7.
En combat, tout avantage doit être utilisé tant qu'il n'est pas déshonorant8.
Tant que tu ne connais pas ton adversaire, laisse-le te montrer s'il est honorable ou non9.
Si ton peuple le requiert, tu dois être prêt à faire le sacrifice de ta vie10.
Notes explicatives :
1 : Pour les Edirgonihs, cela représente un comportement moral et martial consistant à admettre sa défaite. Un Edirgonih perdant le combat mais ne pouvant pas espérer de profit pour les siens d'une ultime action ne fera rien d'autre qu'attendre la mort. Cela n'a en fait d'importance que vers la fin de la bataille, puisque l'issue d'un combat n'est jamais sûre auparavant. En tout cas, cela implique qu'un fantassin sur le point de mourir ne tirera pas dans le dos d'un des ennemis et que le capitaine d'un navire spatial de guerre ne fera pas plonger ledit appareil vers le vaisseau amiral de l'ennemi, s'il sait que la bataille est déjà perdue. Voir la note numéro 10 pour quelques précisions.
2 : Les Edirgonihs séparent les individus en trois catégories : les personnes honorables, travaillant pour les Protecteurs ; les personnes innocentes, qui n'ont pas fait de choix (ou n'ont jamais pu) et n'ont aucune influence (enfants, neutres, civils ) ; et les personnes souillées, corrompues, déshonorables, qui travaillent pour les Destructeurs.
3 : Sans défense correspond à des blessures graves, dans son sommeil, handicap important (temporaire ou définitif), désarmé ou assommé.
4 : Les Edirgonihs, comme il en a déjà été fait mention plus haut, n'hésitent pas à enrôler dans leur armée leurs anciens adversaires, s'ils ont agi de façon honorable. Bien sûr, la définition d'honorable est moins stricte au début, car le soldat ainsi accueilli a vécu dans une société corrompue par les Destructeurs, et on ne peut donc pas s'attendre à ce qu'il soit vraiment bien éduqué. C'est déjà bien qu'il ait pu résister à ce point à l'influence des Destructeurs. A l'heure actuelle, après un siècle de conflits, les "sauvés", les soldats intégrés, représentent quelques milliers de Bataillons. Afin qu'ils ne puissent pas se faire de fausses idées sur ce qui arrive à leur peuple, les trois-quarts d'entre eux sont affectés aux planètes dont ils sont originaires (ou appartenant au même peuple). Un autre avantage de cette technique est qu'ils montrent aux esclaves qu'il est possible d'intégrer la société édirgonih et d'en devenir un citoyen tout à fait normal. Cependant, pour éviter tout risque de conspiration, ils restent surveillés par des Agents de la Garde Civile et des soldats de la Division de l'Ordre et ne sont jamais affectés en groupes de plus de dix-huit Intégrés, de quelques nationalité qu'ils soient, dans un même peloton.
5 : Bien évidemment, cela implique de pratiquer l'euthanasie, et son absence sur Terre a beaucoup choqué les Edirgonihs.
6 : Un guerrier valeureux ou compétent, c'est un guerrier qui a déjà battu un Edirgonih (même si, selon cette règle, il est en train d'être battu) ou qui donne du fil à retordre à son premier adversaire Edirgonih. Cela signifie qu'il doit tenir plus d'une minute devant l'Edirgonih, voire moins s'il a parfois dominé le combat. Cette règle est parfois appliquée pour empêcher un Edirgonih d'abattre un ennemi. Une chose que les premiers humains à affronter en face des Edirgonihs ont eu du mal à comprendre fut en effet l'intervention, assez fréquemment, de leurs anciens adversaires usant leur dernier souffle à demander la grâce de ceux qui les avaient tués.
7 : Il n'est pas rare non plus de voir des adversaires qui ont été reconnus de valeur être secourus par des Edirgonihs lorsqu'ils affrontent d'autres types de danger. Des commandos ont parfois révélé leur présence (jamais trot tôt, quand même) pour aider un soldat ennemi se faisant attaquer par des criminels ou des ennemis d'autres races.
8 : Une méthode déshonorante est uniquement une méthode qui implique des innocents. Ce genre d'acte peut être un chantage, se cacher derrière quelqu'un n'étant pas impliqué dans le combat, user d'otages, En l'occurrence, les innocents sont à la fois les véritables innocents, selon les Edirgonihs et les ennemis incapables de se battre, y compris les prisonniers de guerre et les adversaires blessés, à la condition qu'ils aient été honorables ou très peu déshonorables. Par contre, il est possible d'utiliser ce type de méthode si l'on ne veut pas de mal à celui contre qui on l'utilise : il est possible de prendre un adversaire blessé en otage pour forcer les autres à écouter la proposition de paix. Tous les moyens disponibles peuvent, autrement, être utilisés. Cela incluse l'avantage de la technologie, de la supériorité numérique, frapper dans le dos, mais à la condition que l'on sache ce que vaut l'adversaire (voir règle suivante).
9 : En fait, cette règle n'est véritablement appliquée qu'à grande échelle ou dans des combats n'impliquant pas plus de cinq personnes. Elle signifie, dans l'absolu, qu'un guerrier ne doit pas user de toute sa puissance face à un ennemi qu'il n'a pas encore pu cataloguer (honorable ou déshonorable). Cela permet de ne pas abattre un serviteur des Protecteurs qui auraient été victime des manipulations des Destructeurs. Comme cela est difficile dans un combat entre des milliers d'individus, ceci n'est appliqué essentiellement qu'au cours d'une campagne face à un nouvel adversaire. Des estimations sont alors faites pour évaluer la puissance de l'adversaire et on n'envoie alors que les troupes suffisantes pour les affronter. C'est cette règle qui donna aux humains une chance de survivre au premier assaut édirgonih.
10 : Les Edirgonihs se doivent de placer leur patrie avant leur vie, lorsque cela vaut encore le coup (voir règle un). Tel le kamikaze moyen, ils se sacrifieront donc si cela peut permettre à leurs semblables de gagner la bataille (user de cette règle en prétendant permettre ainsi la victoire à long terme n'est pas correct). C'est l'envoi de la Flotte Héroïque, application inconsciente de cette règle, qui a le plus convaincu les Edirgonihs de l'alliance aux Protecteurs des humains.
Chaque règle de ce code précise que l'adversaire doit être honorable. Dès lors que ce dernier montre un comportement déshonorable, le code ne s'applique plus à lui et le soldat est libre d'agir comme il l'entend. Du fait de la colère dans laquelle l'idée de corruption met les soldats édirgonihs, ces derniers deviennent alors particulièrement mauvais et vicieux. Une planète de la Confédération a fait l'erreur de vouloir jouer sur cette règle, une fois. Elle fit croire, par quelques escarmouches savamment montées, que ses soldats étaient honorables. Lors de l'assaut contre la planète, les édirgonihs allèrent au combat confiants en leur victoire et ne s'attendant à aucune traîtrise. Ils se firent massacrer en trop peu de temps pour qu'ils puissent réagir. Cependant, la réplique édirgonih fut terrible. Les saboteurs et les assassins furent envoyés en nombre sur la planète pour y semer la terreur et des troupes cinq fois plus nombreuses que nécessaire furent envoyées la coloniser. Les habitants furent tous exécutés car jugés irrécupérables par les Edirgonihs.
Religion
Il peut être bon de décrire rapidement l'influence réelle de la religion dans la société édirgonih. En effet, au travers de tout ce qui est décrit ici, on peut avoir l'impression que les Edirgonihs sont des intégristes. Ce n'est pas tout à fait exact. En fait, la religion fait partie de leur culture mais il s'agit d'une religion libérale. Aux yeux des Edirgonihs, on n'est pas impie parce que l'on n'adore pas les Protecteurs, mais parce que l'on agit de façon déshonorable. Du coup, la religion devient plus une question de philosophie que de mystique. Il existe certes des prêtres des Protecteurs, mais ils ne font pas beaucoup de choses. La religion n'est réapparue qu'avec le PRRP et a depuis toujours servi les intérêts de l'Empereur. Les religieux sont donc plus des agents de propagande que des hommes d'église. De toute manière, la religion édirgonih ne possède pas de nom propre (le culte des Protecteurs est le plus couramment employé, cependant) et compte très peu de rites. Il y a trois fêtes religieuses par an, une pour marquer la victoire de Iorgo Dijm, une en la mémoire des derniers Guerriers Sacrés tombés devant les forces de la Confédération Galactique et une pour la défaite des Ralchis, qui a marqué l'unification du peuple d'Edirgon et l'a désigné comme le véritable champion de la cause des Protecteurs. Les obligations liées au culte sont des obligations morales de droiture et de service envers l'Etat.
Technologie
Biologie
Les Edirgonihs maîtrisent parfaitement la technologie du clonage, étant capables de concevoir un individu adulte et instruit en moins d'un an terrestre (voire trois mois en limitant son enseignement). Ils peuvent aussi produire des organes spécifiques individuellement. Ils possèdent aussi un grand savoir en cryogénie mais elle reste coûteuse et donc plus rarement utilisée. Bien qu'étant en théorie en mesure de modifier le génome zharian, les Edirgonihs ne pratiquent cela que très rarement et uniquement dans un but médical. En effet, ils ont découvert la génétique après leur rencontre avec les Ralchis. Ces derniers étant des adeptes de la manipulation génétique, cette pratique était devenue, aux yeux des Edirgonihs, le symbole de la science pervertie, même aux temps de l'athéisme qui succéda à l'arrivée de la Confédération Galactique. Du coup, elle est très contrôlée et appliquée en dernier recours. On l'utilise cependant de façon intensive pour la production de greffons compatibles, une utilisation noble aux yeux des Edirgonihs.
Le summum des biotechnologies édirgonihs est cependant la conception des armures biologiques. Il s'agit en fait de nano-organismes qui peuvent transformer le corps de façon complète. La mutation engendrée par les nano-organismes est définitive, irréversible et incompatible avec toute autre mutation liée à des nano-organismes. Après quelques heures de souffrances assez intenses, le sujet possède désormais dans son corps quelques nouveaux organes, un système immunitaire qui tient plus de défenses conscientes que d'autre chose (c'est d'ailleurs ce qui empêche de changer de nano-organisme) et des éléments organométalliques nanomériques mobiles. Ces structures hybrides peuvent être déployées en quelques secondes et couvrir tout ou partie du corps. Si le type d'organes qui peuvent ainsi être "sortis" est très varié, le déploiement est très spécifique et il est impossible de faire sortir dans la jambe droite une lame qui se trouve normalement dans le bras gauche. La vitesse de régénération de l'individu est aussi augmentée et permet même de récupérer des membres perdus. Pour plus de détails sur les bioarmures, voir "Modifications des règles".
Les bioarmures présentent cependant des défauts. Le premier est que l'on ne peut pas combiner deux bioarmures ni retirer une armure une fois la mutation achevée. Le second est que l'usage de ces armures est très éprouvant pour la santé de l'individu, car il produit lui-même l'énergie qui alimente toutes ses fonctions. Une caractéristique commune à tous les porteurs de bioarmures est qu'ils mangent énormément et qu'ils sont toujours épuisés après un usage intensif de leur armure. Les recherches actuelles des Edirgonihs en biologie s'orientent sur la possibilité de rendre le processus de mutation des nano-organismes réversible voire cumulable.
Depuis quelques décennies, une nouvelle version de la bioarmure a été trouvée, l'armure de physiologie. En plus de l'armement, plus limité cependant que sur des bioarmures de combat, elle transforme le porteur en un individu d'une autre race (ou en un autre individu de sa propre race, bien que cela ne serve pas énormément aux Edirgonihs(I)). Techniquement, lorsque l'armure est activée, l'Edirgonih n'appartient plus du tout à sa race. Cette armure est bien entendu très employée par les Services Infiltration, Sabotage et Terreur du Bureau des Renseignements. Pour un peuple si nationaliste, porter une armure de physiologie est loin d'être une affaire sans importance et certains agents finissent par craquer(II).
Voyages spatiaux
L'hyperespace et la vie en apesanteur sont parfaitement maîtrisés par les scientifiques de l'Empire. La vitesse de croisière subluminique est de 0.8c (0.8 fois la vitesse de la lumière).
Méchas
La technologie des Edirgonihs vis-à-vis des Méchas n'est pas tellement plus avancée que celle des humains, puisque ces derniers la leur ont volée il y a peu. Les deux seuls points différents sont les transformables, que seuls les humains maîtrisent, et la miniaturisation, que possèdent les Edirgonihs à un niveau à peine rêvé par les Solariens. En effet, les Méchas humains sont tout juste aussi puissants que les Roadstrykers édirgonihs et les Méchas de ces derniers sont cinq fois plus puissants que les Méchas de Solaris. Quant au niveau des Roadstrykers humains, il est égalé par les bioarmures.
Armement
L'armement laser est bien maîtrisé mais la fixation des Edirgonihs sur les bioarmures leur a fait délaisser la mécanique et la physique. De ce fait, les batteries sont relativement faibles, les performances moyennes et le futur limité (les armes énergétiques édirgonihs sont équivalentes aux armes humaines, mais ils ont un millénaire pour les perfectionner).
Cybernétique
Rien du tout.
Autres
Les sources d'énergie édirgonihs sont propres car faisant intervenir des organismes biologiques générant de grandes quantités de courant.
I : Cela peut cependant intéresser les Solariens et pourrait faire l'objet de tractations entre Solaris et l'Empire, et donc un sujet de scénario. (Retour)
II : Ce qui peut former un scénario pour que les PJs apprennent l'existence de ces armures, et lancer ensuite le scénario sur les tractations.(Retour)