Les Antennes Ralchis

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Histoire

(les dates sont données par rapport au début du jeu, soit par rapport à l'an 2059 AD)

-12831 : Après des siècles de barbarie, une Reine ralchi, plus futée que les autres, commence à consolider sa position.

-12656 : Les descendants de cette Reine ont lentement conquis toute la planète. La paix version Ralchi s'est installée et le peuple évolue.

-11248 : Les scientifiques ralchis découvrent le secret de la manipulation génétique.

-10973 : Après trois siècles de perfectionnement de la technologie spatiale et la découverte du système de propulsion supra-luminique, les Ralchis partent coloniser d'autres planètes.

De -10814 à -10227 : La société ralchi reste très soudée et la Reine Primordiale contrôle toutes les Ruches. Un nombre croissant de colons trouve cette situation particulièrement déplaisante.

De -10226 à -9475 : La guerre civile ralchi éclate. Du fait de manque de cohésion de ses adversaires et du soutien des Ruches loyalistes, la Ruche Initiale finit par écraser les rebelles. La structure des colonies est alors radicalement modifiée. Les Ruches se voient retirer toute technologie spatiale dès leur installation sur leur planète, les Ralchis chargés de l'essaimage en étant les uniques détenteurs. Cependant, une modification génétique effectuée sur ces individus les pousse à s'entretuer dès lors que leurs effectifs dépassent un certain seuil. Ils resteront donc dans l'espace, entretenus par la Ruche qu'ils défendent, et que certains d'entre eux ont fondée. L'influence directe de la Reine Primordiale ne se fait plus ressentir.

De -9475 à -5112 : Les Ralchis étendent progressivement leurs colonies, détruisant au passage quelques civilisations. A part cela, rien de notable ne se passe.

De -5112 à -1912 : Alors que le reste de l'expansion ralchi se poursuit à son rythme normal, c'est-à-dire lentement, les Colons de la planète Zharia sont confrontés à une forte résistance et finissent par être détruits. Ceci est la première rencontre, et la seule pour près de deux millénaires, entre les Ralchis et les Edirgonihs.

De -1912 à -304 : Les Ralchis continuent de coloniser la galaxie. Bien que leur influence se fasse sentir sur 15%, ils n'affrontent plus de peuples appartenant à la Confédération Galactique.

De -304 à -19 : Le rythme de colonisation s'accélère et 5% supplémentaires de la Galaxie deviennent ralchis en ces deux siècles. Les conflits avec la Confédération Galactique (puis Libre) deviennent inévitables et atteignent une fréquence particulièrement élevée à partir de -70.

De -19 à -17 : Invasion de la Terre par un Essaim de Colons. Ces derniers croyaient pouvoir profiter de l'affaiblissement consécutif au conflit entre les Terriens et Edirgonih. C'était une grave erreur et ils finirent par être exterminés.

De -16 à -6 : Durant ces dix années, une Colonie arrive à se développer au-delà du seuil limite génétiquement imposé. Cette Colonie rebelle envoie des agitateurs parmi les autres Colonies et des agents sur la Terre.

De -6 à 0 : L'ensemble des Ralchis continue à n'affronter que la C.L. Aucune réplique n'a encore été effectuée à l'encontre des Rebelles malgré qu'ils se soient déjà accaparé des Ruches trop faibles et que des Colons loyaux aient eu à repousser des assauts. Les Edirgonihs sont laissés en paix, aussi bien par les Antennes Ralchis que par les Rebelles, tandis que ces derniers sont particulièrement actifs vis-à-vis de Solaris, s'étant même alliés avec une corporation, Laziftek.

 

Démographie

 

Population :

Les Antennes réunissent à l'heure actuelle 6x1013 Ralchis planétaires et 6x1013 Colons Ralchis.

 

Espèces :

Les Ralchis sont séparés en deux espèces : les Colons et les Ralchis proprement dits. Les premiers, hormis les Rebelles, ne vivent jamais sur des planètes, tandis que les seconds ne quittent jamais les leurs.

En fait, les Colons sont à l'origine de l'invasion d'une planète mais leur "stratégie" de conquête se base principalement sur la reproduction. Il arrive un moment où, au sein d'une Famille (voir plus loin), le taux de reproduction devient si élevé que les rejetons subissent des mutations. Celles-ci vont séparer ces Ralchis en diverses castes ou races, les différenciant ainsi des Colons qui les ont engendrés. Ces Ralchis sont très agressifs envers les Colons et les Ralchis n'appartenant pas à leur Famille. Au bout du compte, les Familles Ralchis les plus faibles auront été exterminées et les Colons survivants (y compris de la Famille dominante) sont rejetés dans l'espace.

De morphologie, les Ralchis et les Colons sont très proches. Il s'agit d'arthropodes dodécapodes. Sur leurs douze pattes, huit leur servent de jambes, deux sont des bras et les deux dernières sont des tentacules. Leur corps est semblable à celui des mantes religieuses, leur tête est allongée, aplatie dorso-ventralement et tenue à l'horizontale. Elle mesure 40 cm de long pour 20 cm de large, 30 cm de hauteur à l'ouverture de la gueule et 50 cm à l'arrière du crâne. Leurs mâchoires sont dotées de crocs de huit centimètres se renouvelant en permanence, à l'instar des requins.. Complètement dressé sur ses deux pattes postérieures, un Ralchis mesure 2,50 mètres. En position normale, abdomen horizontal et thorax vertical, le torse mesure 1 mètre et l'abdomen mesure 1,50 mètres. Le corps mesure 80 cm de large et 60 cm de hauteur. Les pattes permettent aux deux espèces de Ralchis de marcher sur des surfaces peu glissantes et ce, même la tête en bas. Elles soulèvent le corps à 1m-1,20m du sol. Leurs bras sont longs de 1,20 mètres et sont dotés de quatre doigts, dont un pouce opposable, de douze centimètres divisés en six segments. Les bras ne sont dotés que d'une articulation au milieu, un coude. L'espérance de vie des Ralchis et des Colons est de 120 ans.

Il y a cependant des différences notables. Les Colons sont équipés de quatre ailes rétractables et leurs crânes disposent d'une collerette large en V, hérissée de pointes. Leur mode de reproduction est différent de celui des Ralchis. Tandis que ces derniers sont engendrés par la Reine, qui pond des cocons, les Colons injectent, au moyen de leurs tentacules, un embryon dans le corps d'un animal de taille moyenne. Cet embryon se développera lentement en remplaçant les cellules du corps hôte. Lorsque l'hôte est totalement remplacé, le Colon peut provoquer, en dix secondes, la transformation de son corps pour obtenir un corps de Ralchi. Entretemps, le seul indice de la présence de l'embryon est la résistance anormale du corps aux agents mutagènes (radiations, virus transgéniques, cancers…). L'esprit de l'embryon prend le contrôle du corps deux jours après son inoculation. Il lui faudra vingt à trente jours pour compléter le phagocytage. Lors de la transformation finale, le Colon aura la taille de son hôte. Si celui-ci est plus petit qu'un Colon normal, il grandira en deux à trois mues dans les deux jours qui suivent jusqu'à atteindre la taille normale d'un Colon. Si l'hôte est plus grand que les Colons, il conservera cette taille mais ne la transmettra pas à ses éventuels descendants. Les tentacules des Colons ont donc bien évidemment été adaptés à ce mode de reproduction. Ils ont perdu toute faculté de préhension et ne sont plus désormais que des oviductes de un mètre de long, terminés par un dard droit de 20 cm pour l'injection de l'embryon. Leurs yeux sont semblables à ceux de l'hôte. Ils sont au nombre de douze, s'il ne s'agit pas d'yeux à facettes. Les Colons ne disposent que d'une seule queue préhensile de un mètre, dotée de pointes sur les trente derniers centimètres.

Les vrais Ralchis pour leur part sont divisés en plusieurs races. La plus importante pour l'existence d'une Ruche est celle des Géniteurs. Il s'agit, aux débuts d'une colonisation, des Colons ayant muté en Ralchis. Leurs yeux sont dotés de centaines de facettes et rassemblés en deux groupes (un de chaque côté de la tête) de sept globules oculaires, qui vont, à l'exception d'un seul, par paire, une pour la vision de nuit, l'autre pour la vision de jour. Ces globules permettent de voir : pour la première paire, selon le spectre humain ; pour la seconde paire, selon le spectre ultraviolet ; pour la troisième paire, selon le spectre infrarouge ; et le globule isolé sert pour la vision thermographique. Tous les globules diurnes sont équipés de paupières filtrantes, qui permettent de réduire l'intensité lumineuse de 60%, tandis que les globules nocturnes disposent de paupières opaques. Les tentacules des Géniteurs mesurent un mètre et servent d'ovipositeurs. Ils leur permettent donc de "pondre" des cocons d'où sortira un Ralchi de 15 cm de long, qui mettra deux semaines à atteindre une taille adulte au cours de mues successives. Les cocons ne sont pas générés par les Géniteurs eux-mêmes, mais par la Reine, qui est une forme mutante de Géniteur. En effet, le Ralchi dominant la Famille qui a conquis la planète grandit jusqu'à atteindre 18 mètres de long (dont trois pour le torse), et stocke dans son abdomen des œufs parthénotes. Ces œufs sont absorbés par les Géniteurs par l'intermédiaire des ovipositeurs. La Reine est en mesure de décider de la race à laquelle appartiendra le Ralchi issu de ses œufs car elle possède l'ensemble du code génétique de son espèce. Elle est en effet capable, par la production de certaines hormones, de provoquer des mutations dans l'A.D.N. des œufs qui permettent de sélectionner quels types de gènes s'exprimeront. Les Géniteurs comme la Reine disposent d'une queue unique se terminant par deux pointes longues de 40 cm.

Les Ouvriers sont la seconde race Ralchi. Ils ne possèdent pas de perception visuelle mais disposent d'un radar passif-actif (ils peuvent se contenter de capter les ondes environnantes ou bien émettre les leurs), leur tête formant le récepteur de ce système de perception. Le radar leur permet de détecter des mouvements grâce aux vibrations de l'air, mais est perturbé, en mode passif, lorsque le vent est modéré ou fort. Il existe en fait trois sous-races d'Ouvriers : les éleveurs, les agriculteurs et les bâtisseurs. Chez les premiers, l'un des tentacules fait trois mètres et est en mesure de projeter un courant électrique suffisamment fort pour assommer un bœuf, tandis que l'autre, qui ne fait que deux mètres, dispose d'un dard injectant un poison paralysant qui bloque toute fonction motrice et rend difficile les fonctions sympathiques comme la respiration. Ces adaptations permettent bien évidemment de s'assurer de la docilité des troupeaux. Les tentacules des agriculteurs sont des organes préhensiles de cinq mètres de long leur permettant de manier plus d'outils. Enfin, les tentacules des bâtisseurs font deux mètres de long et sont dotés de très nombreux orifices sur toute leur longueur. Ils permettent aux bâtisseurs de sécréter un mucus noir très adhésif le temps qu'il sèche (soit en dix minutes à l'air libre et deux heures sous l'eau). Ce mucus possède un aspect semblable à celui de la carapace des Ralchis et des Colons. Les bâtisseurs couvrent les murs de toutes les constructions ralchis de telle manière que n'importe quel individu de l'espèce soit en mesure de se cacher dans les anfractuosités des murs. De plus, le mucus permet à tous les Ralchis de se déplacer très facilement, même la tête en bas.

La troisième race Ralchi est celle des Soldats. Il faut savoir que les Colons, lorsqu'ils parasitent un hôte, absorbent et intègrent son code génétique. De siècle en siècle, le code des Ralchis devient donc de plus en plus complexe. Cependant, tous les gènes ainsi absorbés ne s'expriment pas systématiquement. C'est parmi les Soldats que peuvent apparaître les mutations issues de ce vol de gènes. Certaines pourront avoir été provoquées par les ingénieurs ralchis, comme la présence d'ailes ou de cornes ou le fait d'être amphibies, ou bien apparaître spontanément. Parmi les mutations, on trouve une taille ou une force accrue, des tentacules en plus, une queue, ou plusieurs, dotée(s) d'un dard, d'une masse ou d'une lame, sécrétions de venin, collerette céphalique ou carapace caméléon. Cependant, on ne trouvera pas les mêmes mutations d'une planète à l'autre car elles dépendent de l'historique d'invasion des Colons qui auront fondé chaque Ruche. Les tentacules, de deux mètres, des Soldats sont terminés par des lames extrêmement acérées de vingt centimètres de long. Leurs yeux sont du même type que les yeux des Géniteurs. Hormis en cas de mutation, les Soldats ne disposent pas de queue, à l'instar des Ouvriers.

Seuls les Géniteurs et les Colons sont en mesure de se reproduire. Les Colons génèrent un embryon tous les deux ans et peuvent en conserver dix en eux en permanence. Chez les Géniteurs, une phéromone produite par la Reine inhibe les capacités de procréation des autres Géniteurs. La Reine peut produire deux embryons par jour. A sa mort, le Géniteur dont l'organisme est le plus rapide à se débarrasser de la phéromone mutera en une journée pour donner une nouvelle Reine dont le premier geste sera la production d'une phéromone contraceptive. Il est à noter aussi que l'hôte d'un embryon Colon doit être un être pensant si les Colons désirent que le rejeton ne soit pas un simple animal. Même dans ce cas, cependant, il restera d'une loyauté sans faille envers ses maîtres Colons ou Ralchis et possèdera une parcelle d'intelligence.

 

Culture :

La culture ralchi est particulièrement simple. D'origine entomologique, les individus possèdent une très faible conscience individuelle. Au sein d'une Ruche, la Reine émet sans cesse des phéromones qui étouffent la majorité des comportements individuels. Elle sera de plus reproduite automatiquement par les descendants de cette Reine, lui permettant ainsi de posséder une influence au niveau planétaire. Chez les Ralchis, l'identité est composée par la fonction et un numéro. L'amitié existe, ainsi que le temps libre, mais le travail passe avant tout. Un Ralchi travaillera seize heures par jour de vingt-quatre heures, et dormira cinq heures par jour, disposant ainsi de trois heures de loisirs. Un Colon dispose d'un peu plus de temps libre, ne travaillant "que" quatorze heures.

La soumission des Ralchis provient une fois de plus des émissions de phéromones de la Reine. Chez les Colons, qui ne possèdent pas de Reine, l'identité existe et fait que les relations sont plus fortes. Cependant, ils gardent tous une perception très intense de l'intérêt de l'espèce. Les conflits entre individus se bornent alors à des conflits individuels et non mortels, et encore, uniquement en temps de paix. L'absence de classes sociales, telles qu'elles sont connues chez les humains, ainsi que l'absence de reproduction sexuée, font que les sources des disputes sont rares. Chez les Colons, les dissensions deviennent de plus en plus importantes et visibles, au fur et à mesure qu'ils approchent du point critique de démographie, mais là encore, ces conflits sont limités aux relations extra-familiales. Dans la même logique, les Colons s'entendent mieux lorsqu'ils appartiennent à la même famille que lorsqu'ils sont de familles différentes.

 

Société

Comme pour la culture, il existe en réalité deux sociétés ralchis : la Colonie et la Ruche. Ce sont les relations entre une Colonie et la Ruche qu'elle défend qui constituent les Antennes Ralchis.

La Colonie rassemble les Colons, qu'ils soient sédentarisés ou en quête d'une planète à envahir. Bien qu'ils se rassemblent pour vivre en Famille génétique, les travaux sont répartis à travers toute la communauté sans distinction de Famille. La Colonie est dirigée par un Conseil des Matriarches, constitué par les Matriarches, évidemment, de chaque Famille de la Colonie. Au sein du Conseil, chaque Famille a la même influence que les autres, quelle qu'en soit la taille. Les Colons, tant qu'ils remplissent leur part de travail, se voient assurés un confort certain, voire un cadre de vie luxueux. Le degré d'automatisation des Colonies est tel que les tâches affectées aux Colons sont de trois types uniquement : techniciens, scientifiques ou guerriers.

Une Colonie sédentarisée vit sur une Base Planétaire. Cette Base peut être située sur un satellite ou une planète morte du même système solaire que la Ruche qu'elle garde. Repoussés des planètes viables, les Colons dépendent en effet de la Ruche défendue pour l'apport de certains produits essentiels, en particulier la nourriture et les hôtes pour les embryons, mais aussi parfois l'énergie ou les minerais. En échange, étant les seuls détenteurs de la technologie spatiale, les Colons protègent cette Ruche des races non ralchis et assurent son Essaimage.

Une Colonie nomade est aussi appelée un Essaim. Elle abrite des Colons qui viennent d'une Ruche et des Bases Planétaires qui la défendaient. Elle vit au ralenti dans une flotte de vaisseaux de transports et de combats. En effet, l'Essaim, pour trouver une planète accueillante, voyage par bonds successifs dans l'hyperespace. De ce fait, afin de préserver les effectifs de l'Essaim, la quantité d'hôtes disponibles et les stocks de nourriture, les Colons passent 90% de leur temps en caisson cryogénique.

Lorsqu'un Essaim trouve une planète convenable, celle-ci est d'abord observée pour en estimer les défenses. La Colonie nomade représentant en général entre 80 et 230 millions d'individus, une attaque frontale est assez souvent envisagée, les civils et les prisonniers de guerre étant alors parqués dans les territoires de la Famille qui les a capturés. Si l'attaque est discrète, une demi-douzaine de commandos d'infiltration, formée de Colons de plusieurs Familles, sera envoyée sur la planète pour l'infiltrer. Ces Colons vont inoculer des embryons à certains indigènes, de préférence haut placés dans le gouvernement, et organiser des réseaux de terrorisme et de sabotage. Lorsque tous ces réseaux auront suffisamment déstabilisé le gouvernement planétaire, ou le gouvernement du système solaire si celui-ci est colonisé, un assaut massif sera réalisé. Alors que la victoire deviendra leur, les Colons vont se reproduire en masse. Lorsqu'une Famille atteint une certaine densité de population, par rapport à la planète et au nombre de Familles de l'Essaim, elle va devenir de plus en plus individualiste (la Famille, pas ses membres), et ses membres vont se métamorphoser pour devenir de vrais Ralchis, la Matriarche devenant la Reine. Toutes les Familles Ralchis qui apparaîtront ainsi vont chercher à prendre le contrôle absolu de la planète, quitte à faire la guerre aux autres Ralchis et aux Colons. Ces derniers, dont les Familles sont trop petites pour espérer lutter, quitteront la planète en quelques jours et iront se réfugier dans l'espace. A la fin de la guerre "civile", la planète sera devenue une Ruche, dominée par une seule Famille, et le système solaire sera devenu une Antenne Ralchi. Parmi les Ralchis des Familles exterminées dans le conflit, un pourcentage très faible (entre 0,5 et 3%) parviendra à effectuer la mutation inverse pour redevenir des Colons et à rejoindre les Bases Planétaires nouvellement installées. On peut estimer qu'il y a en réalité environ 20% des Ralchis qui redeviennent des Colons et cherchent à fuir la planète.

Dans la Ruche, l'organisation est très stricte. Les Géniteurs sont répartis à travers la planète, les plus influents dirigeant des Provinces (dont la taille varie de la France à l'Australie). Les Provinciaux dirigent des Superviseurs, Géniteurs s'occupant de Domaines dont la taille est à peu près équivalente à celle d'un département français. Les Superviseurs donnent des ordres à des Contremaîtres. Ces derniers sont des Ouvriers gérant l'ensemble de leurs sous-races respectives sur un Domaine. La dernière fonction officielle concernant les Ouvriers est celle des Gérants. Ceux-ci supervisent une Cellule, soit une "ville" et ses alentours (sur 30 kilomètres). Enfin, les Ouvriers sont répartis en équipes de douze, dirigées par un Meneur désigné par les membres de l'équipe en fonction des travaux à réaliser. Ches les Soldats, l'organisation suit le même schéma. A la place du Contremaître, on trouve un Meneur, à celle du Gérant, un Commandant et les équipes d'Ouvriers sont remplacés par des escadrons de douze Soldats, menés par un Chef d'Escadron. Il y a cependant des différences : le Chef d'Escadron est nommé par le Commandant de façon "définitive" et il existe un échelon intermédiaire entre l'escadron et la Cellule, l'escadre, qui rassemble des escadrons dont les mutations sont différentes et complémentaires. Les Géniteurs qui ne sont pas chargés d'une fonction officielle sont les ingénieurs, les scientifiques et les médecins de la société ralchi.

Lorsque la population atteint un certain seuil de densité, la Reine va engendrer des Colons porteurs de ses gènes. Lorsque les effectifs de ces derniers vont atteindre un chiffre considéré convenable (quelques millions pour les plus petites planètes, et quelques dizaines de millions pour les plus grosses), ils vont être envoyés dans l'espace pour réaliser un Essaimage. Les communications entre la Ruche et la Colonie sont suffisamment bonnes pour que les Colons protégeant la Ruche aient pu, eux aussi, augmenter leurs effectifs pour pouvoir participer à l'Essaimage (comme les Colons sont les seuls à détenir la technologie spatiale, la Reine se doit de les prévenir de ses préparatifs d'Essaimage pour qu'elle puisse le réaliser) . Une fois l'ensemble des Colons de l'Antenne rassemblé, l'Essaim va partir dans le cosmos à la recherche d'une planète à coloniser. On peut estimer la fréquence des Essaimages à un par siècle après le premier. Après tout, il n'y a qu'une Reine et les Colons pour produire des millions d'individus en surplus, et les hôtes pour les rejetons des Colons ne sont pas nombreux. A ce propos, les hôtes sont les descendants des prisonniers faits lors de la colonisation de la planète. Ils sont élevés par la sous-race ouvrière des éleveurs (logique) dans des conditions tout juste vivables.

 

Politique

 

Relations externes

Si l'on exclut les relations au sein d'une Antenne, c'est à dire entre une Ruche et la Colonie qui la protège, les Ralchis ne possèdent aucune relation avec des étrangers. Il n'y a même pas de communication entre les Antennes Ralchis.

 

Politique interne

Dans les Colonies, le Conseil des Matriarches est obéi aveuglément et jamais contesté.

Dans une Ruche, la Reine dirige tout d'une main de fer grâce à l'émission de phéromones. Si elle vient à mourir, et comme il a déjà été décrit plus haut, les Géniteurs vont s'affronter jusqu'à ce que l'un d'entre eux parvienne à se métamorphoser en Reine. Une fois ceci fait, il émettra alors une phéromone de soumission qui lui permettra de contrôler la planète.

 

La Reine Initiale

Cette Reine immortelle fut créée il y a plusieurs milliers d'années, peu de temps après la guerre civile. Elle mesure 70 mètres et a complètement couvert sa planète (de la taille de Jupiter) de bâtiments cryogéniques abritant des dizaines de milliards de Colons Soldats (donc des mutants). De même, le reste du système solaire de sa planète est dominé par ses troupes, soit trois planètes qui ont en moyenne la taille de la Terre. Ces planètes sont toutes aux deux-tiers converties en unités de production militaire ou agricole et, pour le dernier tiers, en bâtiments cryogéniques abritant des centaines de millions d'Ouvriers. La Reine Initiale est en activité minimale à l'heure actuelle, mais, si elle venait à se réveiller, elle serait en mesure, outre de contrôler tous les Soldats et tous les Ouvriers de son système, ainsi que de les équiper, de prendre le contrôle de l'ensemble des Colons et des Ralchis de l'Univers.

 

Les Rebelles

Il s'agit là d'un échantillon infime des Colons de la galaxie, apparus il y a de cela exactement dix-sept ans. Les Rebelles sont les survivants des Colons ayant attaqué la Terre. Pour une raison encore inconnue, ils ont acquis après cette défaite un très fort sentiment d'individualité. Ils sont aussi animés par une haine féroce envers les humains. Apparemment, le phénomène qui les a déconnectés de la culture ralchi est légèrement contagieux, car ils sont parvenus à convertir deux Colonies dans les dernières années. Ils ont aussi conquis trois Antennes entières et infiltré une centaine de Colonies. Ils sont à l'heure actuelle en train de poursuivre une opération d'infiltration de grande envergure dans Solaris. Nul ne le sait encore (pas même eux), mais les Rebelles sont insensibles aux injonctions que peut émettre la Reine Initiale.

L'organisation des Rebelles est très hiérarchisée et, en un sens, plus humaine que celle des Ralchis. Les effectifs des Rebelles comptent un nombre croissant de Colons Soldats issus, comme les Colons Soldats de la Reine Initiale, de l'inoculation d'embryons dans des Soldats ralchis. Il s'agit là d'une pratique particulièrement tabou pour cette espèce.

 

Armée

Les Soldats Ralchis ont déjà été présentés dans le chapitre sur la Société. Ils sont là pour résister à des tentatives d'invasion de leur planète et non pour en conquérir. Ce rôle est confié aux Colons. Du coup, si la Ruche peut se passer d'une structure militaire très organisée, les Colons ont, quant à eux, besoin d'une armée très bien structurée. Cependant, cette structure va refléter la tactique principale d'invasion des Colons, soit une attaque en masse visant à semer le chaos dans les rangs ennemis.

 

Légion d'infiltration

Les Colons spécialistes de l'espionnage, du terrorisme, du sabotage et de l'agitation politique font partie de cette légion. Ils sont débarqués en unités, appelées commandos d'infiltration, de douze Ralchis. Chaque unité élabore, indépendamment des autres unités débarquées, un réseau d'infiltration composé des derniers Colons créés sur cette planète. Ce réseau contient parfois jusqu'à 150 membres en quelques semaines. Si besoin est, des commandos supplémentaires peuvent être envoyés, soit pour créer de nouveaux réseaux, soit pour soutenir des réseaux existants. La mission des commandos d'infiltration peut durer des décennies si le système à envahir est particulièrement complexe et stable.

 

Légion de déstabilisation

Elle est divisée en Cocons de 24 Ralchis, répartis ainsi : 10 scientifiques et 14 soldats. Chaque cocon dispose en outre de près de 150 tonnes de matériel. Généralement, cette légion envoie une demi-douzaine de Cocons en même temps que la légion d'infiltration envoie ses commandos, ou bien en profitant d'un réseau installé par ces derniers. Les Cocons vont produire par clonage des œufs et des larves d'animaux de guerre, dont la croissance sera accélérée par divers équipements technologiques. Ces animaux seront ensuite dispersés sur la planète grâce aux réseaux d'infiltration, ce qui est d'ailleurs la seule occasion où ceux-ci collaborent. Deux jours avant l'attaque de l'armée des Colons, le processus de maturation des animaux, qui ne sont alors que des jeunes tout juste capables de survivre, est lancé. En deux à trois jours, ils deviendront tous des animaux adultes et affamés qui iront détruire les constructions des indigènes et, surtout, se nourriront de ces derniers et de leur bétail. Ces créatures possèdent dans leur code génétique une séquence qui leur permet d'identifier les Colons et les Ralchis comme des maîtres et des amis.

 

Légion spatiale

Elle est formée par tous les vaisseaux de combat, petits ou grands, qui servent à briser la résistance spatiale de l'ennemi. Son unité tactique est appelée un bloc et rassemble un super bâtiment, huit bâtiments et deux cents chasseurs. Il n'est pas question dans la légion spatiale de faire des prisonniers. Ce qui compte est de gagner au plus vite.

 

Légion d'invasion

Elle est divisée en trois corps : aérien, terrestre et maritime. Chaque corps utilise des cavaliers et des fantassins. Leur hiérarchie est similaire à celle des Soldats des Ruches. Leurs ordres sont d'écraser toute résistance en faisant le plus de prisonniers possible. Les Familles se répartissent les prisonniers en fonction de la proportion de Colons de chaque Famille qui appartient à l'unité qui a fait ces prisonniers. Ce sont des unités de transports spatiaux et aériens de chaque Famille qui s'occupent de récolter des prisonniers. La stratégie dans cette légion est un mot à peine connu. La technique de combat des soldats d'invasion consiste à réaliser un assaut massif, de préférence avec une très large supériorité numérique, pour déborder les défenses adverses. Bien entendu, cette tactique a le défaut que, dès que la résistance commence à être un peu étendue, les pertes des Colons deviennent si importantes que leur défaite est pratiquement assurée. Ce fut d'ailleurs le cas avec la Terre.

 

La Reine Initiale et les Rebelles

Si la Reine Initiale rassemblait les Ralchis, leur organisation militaire se complexifierait et atteindrait un niveau où la stratégie serait possible et employée. Mais la structure de l'armée resterait celle des Colons. Les Rebelles, pour leur part, ont conservé cette structure et ont déjà appris les bénéfices de la stratégie militaire. Il faut dire qu'ils y étaient obligés par leurs faibles effectifs.

 

Les grades

Hormis le Meneur, le Commandant et le Chef, il n'existe pas de grade chez les Ralchis ; et encore s'agit-il plus de titres honorifiques conférés par la Reine que de véritables grades. Chez les Colons, ces grades ont déjà une valeur plus concrète et sont complétés par le grade de Lieutenant, intermédiaire entre celui de Commandant et celui de Chef, par le grade de Prince Mineur, en charge de plusieurs milliers de soldats d'une légion, et par le grade de Prince Majeur, en charge d'une légion.

 

Technologie

 

Biologie

Le point fort des Ralchis, la biologie appliquée, leur a permis de coloniser l'espace. En effet, ils sont en mesure de concevoir des animaux résistant au vide et au froid de l'espace. Ils les équipent ensuite d'éléments mécaniques plus classiques permettant de les employer comme véhicules. Les plus gros, les super bâtiments, sont inoffensifs en eux-mêmes. Les bâtiments, la taille en dessous, sont en mesure de mordre. Il faut bien se rappeler qu'il s'agit d'animaux faisant quelques centaines de mètres de long. Leur morsure peut être très dangereuse pour un vaisseau spatial. Les chasseurs, les plus petits des animaux spatiaux ralchis, qui font entre douze et trente mètres de long, selon l'individu, sont en mesure de mordre mais aussi de frapper au moyen de tentacules hérissés de pointes. Ces tentacules ne sont en général pas dommageables pour le vaisseau moyen, mais un mécha spatial pourra en souffrir. Les super bâtiments peuvent transporter cinq mille passagers et plusieurs centaines de tonnes de matériel. Les bâtiments peuvent en transporter trois mille et quelques dizaines de tonnes de matériel. Les chasseurs peuvent transporter une dizaine de passagers et quelques dizaines de kilos de matériel. Bien que les formes des animaux spatiaux des Ralchis soient assez variées, ils sont en général pisciformes. Les chasseurs, en particulier, évoquent beaucoup les requins, hormis leurs tentacules, bien sûr.

Pour ce qui est des performances, les super bâtiments sont en mesure d'aller à 0.6c (où c est la vitesse de la lumière) dans l'espace et de franchir la barrière de l'hyperespace. Les bâtiments peuvent aller à 0.7c et passer en hyperespace. Les chasseurs peuvent atteindre des pointes de vitesse de 0.9c en quelques dizaines de secondes, mais ils ne peuvent pas passer en hyperespace.

Mais le savoir biologique ralchi ne fut pas appliqué que pour les animaux spatiaux, évidemment. Tous les véhicules, civils ou de combat, des Ralchis sont des animaux conçus génétiquement. Il y a différents animaux pour chaque type de milieu, aérien, terrestre et aquatique, et même certains pour les milieux magmatiques. Le plus gros avantage des animaux véhicules, c'est qu'ils n'ont pas besoin d'avoir des routes parfaitement entretenues ou des pistes d'atterrissage. La plupart des terrestres ne ralentissent pas en terrain accidenté, et les aériens peuvent se satisfaire de pistes d'atterrissage particulièrement réduites. Il en existe trois catégories : les transporteurs, les artilleurs et les monstres. La capacité de chargement d'un transporteur dépend de son espèce et de l'individu, bref, de sa taille. Les plus gros peuvent en général porter plusieurs dizaines voire centaines de tonnes sans trop de problèmes. Leur vitesse est bien sûr variable, en fonction de leur taille et du chargement, mais les plus petits aériens, les animaux personnels ou montures, peuvent atteindre des pointes à 700 km/h pendant plusieurs heures, tandis que les terrestres peuvent soutenir pendant plusieurs jours des vitesses de 80 km/h et faire des pointes à 140 km/h pendant quelques dizaines de minutes pour les montures. Les marins peuvent atteindre 60 km/h pendant plusieurs journées, avec des pointes à 160 km/h pendant quelques minutes pour les montures. Les artilleurs sont des animaux qui ne vont pas très vite mais qui permettent de transporter un arsenal assez conséquent sous bonne protection, grâce à une armure naturelle particulièrement solide. Ils vont moitié moins vite que les transporteurs.

Les monstres, enfin, sont des créatures qui ne sont pas particulièrement contrôlées par les Ralchis. Elles sont essentiellement déposées sur les planètes qui risquent d'être dures à conquérir afin d'affaiblir la résistance des indigènes. Cependant, certains espèces de monstres sont nécessaires aux écosystèmes des planètes ralchis, et les scientifique de la nouvelle Ruche s'empressent de sélectionner les races intéressantes et d'éliminer les autres. A noter qu'ils étudient aussi les créatures indigènes afin de prélever des codes génétiques intéressants. Les monstres peuvent être des créatures relativement petites mais particulièrement fertiles et agressives, des sortes de rats mutants, ou bien des créatures bien plus grosses et tout aussi féroces, comme des tyrannosaures "améliorés". En général, les Colons arrivent avec une dizaine d'espèce par élément (air, terre, eau) pour coloniser une planète et les Ralchis qui s'y installeront en conserveront trois ou quatre de chaque. Par contre, les Ralchis n'ont jamais développé de plantes agressives, pour une raison inconnue. Peut-être ont-ils toujours considérés que cela n'en valait pas la peine.

 

Voyages spatiaux

Les Ralchis disposent du voyage hyperspatial. Ils sont aussi en mesure de créer des écosystèmes artificiels parfaitement autonomes et donc de vivre dans des bases spatiales. La seule contrainte est alors qu'ils ne peuvent pas se développer mais juste se maintenir au niveau présent.

 

Méchas

La technologie des méchas est totalement inconnue pour les Ralchis.

 

Armement

Les armes ralchis sont très perfectionnées. Leur puissance est assez élevée et leur degré de miniaturisation est très important. L'équivalent d'un lance-roquettes ralchi a la taille d'un Python terrien du XX° siècle. Une arme de la puissance d'un canon est à tir continu et se tient comme un fusil, sans recul. L'essentiel de l'armement ralchi est énergétique. Leurs recherches s'orientent désormais vers le perfectionnement des champs de force, les leurs restant pour l'instant des champs communs et non personnels et ne permettant pas des déplacements très rapides.

 

Cybernétique

Aucune connaissance en ce domaine.

 

Autres

Les sources d'énergie ralchis sont basées sur le nucléaire et l'anti-matière. Les générateurs sont de ce fait de très longue durée. L'utilisation de l'anti-matières permet de plus d'éliminer les déchets radioactifs au fur et à mesure qu'ils sont produits et les risques de contamination par accident sont minimes. Cependant, cela reste des techniques très puissantes et le fait d'endommager une batterie peut avoir des conséquences dramatiques.

 

Planètes

Les Ralchis ont l'habitude de remodeler leur habitat de façon radicale. Grâce au mucus produit par les bâtisseurs, ils peuvent utiliser leur espace de façon optimale. Du coup, toutes les surfaces habitées sont couvertes de ce mucus et colonnes, arches et dômes noirs et organiques se dressent à travers toute la planète. Des continents entiers disparaissent parfois dessous. Les plus anciennes Ruches couvrent même la totalité de la planète, océans compris, entretenant une chaleur tropicale sous la surface de mucus par géothermie et héliothermie (en captant la lumière du soleil) et cultivant animaux et plantes dans des serres et des champs artificiels gigantesques. Cette technique permet de rendre particulièrement viable une planète relativement limite pour les Ralchis(trop exposée aux radiations du soleil ou trop froide).

 

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