Modifications des règles

 

Pour rappeler la fenêtre menu

Les règles de Mekton Z ne me convenaient pas totalement pour le monde que j'avais en tête et il me fallut donc les remanier légèrement. Voici ces changements.

 

La création de Méchas

Les Méchas que l'on peut créer à l'aide des règles de base ne me satisfont jamais complètement, en particulier vis-à-vis du nombre d'équipement que l'on peut y adjoindre. J'ai donc modifié certaines données pour les servos.

Servo Torse Espaces   Servo Bras / Jambe Espaces   Servo Nacelle Espaces
Super Léger

4

  Super Léger

3

  Super Léger

6

Léger

8

  Léger

4

  Léger

12

Striker

12

  Striker

6

  Striker

18

Striker Moyen

16

  Striker Moyen

7

  Striker Moyen

24

Striker Lourd

20

  Striker Lourd

9

  Striker Lourd

30

Poids Moyen

24

  Poids Moyen

10

  Poids Moyen

36

Lourd Léger

28

  Lourd Léger

12

  Lourd Léger

42

Lourd Moyen

32

  Lourd Moyen

13

  Lourd Moyen

48

Lourd Blindé

36

  Lourd Blindé

15

  Lourd Blindé

54

Superlourd

40

  Superlourd

16

  Superlourd

60

Mégalourd

44

  Mégalourd

18

  Mégalourd

66

 

Mains et Pieds

Je trouve anormal que les pieds ne prennent pas de place sur un servo Jambe alors qu'une main en prend et que les espaces disponibles dans les deux servos (Jambe et Bras) sont les mêmes. J'ai donc décidé que les mains ne devaient prendre aucun espace mais continuer à coûter 1 PC. De même que la main, les griffes ne prennent pas de place à installer, mais elles ne possèdent pas d'espace disponible. Enfin, les serres et les pinces restent identiques, bien que je pense que les pinces pourraient former une option aussi pour les Jambes (vous avez lu Mikros, le héros français publié par Lug dans les années 80 ?). Là encore, ni les serres ni les pinces ne prennent de place.

Une autre modification consiste à donner aux mains et aux pieds un espace pour y mettre quelque chose. L'utilisation la plus évidente, ce sont des griffes rétractables. Comme elles sont moins bien implantées que les Griffes remplaçant les mains, je leur donnerais un coût de 3 PC, un poids négligeable, des dégâts de 2K et 1 Kill de structure pour la main, et 3 PC, poids négligeable, 3K de dégâts et 2 Kills de structure pour le pied. L'avantage, par rapport aux Griffes normales, c'est que les manipulations autorisées sont plus fines. Il n'y a qu'à voir comme il devient difficile de faire certaines choses lorsque l'on porte des faux ongles longs.

Enfin, j'ai donné aux pieds (de quelque nature que ce soit) des Kills de structure et modifié les coûts de certains car le 0 du pied, dans les règles, semblait indiquer que celui-ci ne pouvait être détruit qu'avec la Jambe, alors que les autres servos pieds possédaient des Kills, et pas beaucoup par rapport aux mains, ce qui était anormal.

Il est bon aussi d'indiquer l'intérêt d'équiper des Jambes de serres. Les serres des Jambes ne sont pas les mêmes que celles des mains. Les premières ressemblent aux serres d'un oiseau, avec un ergot à l'opposé des autres doigts, tandis que les secondes forment en fait trois griffes statiques. Les griffes des Jambes permettent donc au Mécha de s'accrocher à certains supports (comme des poutres métalliques) sans difficultés. Sans parler des dégâts que peut faire un coup de pied retourné avec de tels pieds. Pour ce qui est du support, c'est au MJ de savoir ce qui est faisable, mais il faut qu'il se rappelle que le support ne doit pas être trop large mais surtout trop léger. Il s'agit quand même d'y faire marcher un engin qui pèse quelques dizaines de tonnes, voire plus. Cependant, partant de cette idée, on peut dire (et c'est le cas dans Solaris) que la plupart des chantiers de construction emploient des poutres métalliques très solides afin de permettre aux Méchas de construction équipés de serres de monter le long des charpentes pour réaliser des travaux. C'est donc une option plus pratique que militaire, mais ça permet aussi de faire des embuscades bien plus puissantes dans des chantiers, et bien plus fortes visuellement. Imaginez, les joueurs sont allés voir un indic qui leur a donné rendez-vous sur le chantier du nouveau bâtiment de Laziftek. Et là, ils voient leur arriver dessus, à toute vitesse, une douzaine de Méchas qui courent le long des poutres verticales grâce à leurs serres (bon, pour courir comme ça, il faut des Méchas légers, mais ça reste impressionnant).

Servo Main

PC

Espaces

Dégâts

Kills

Manipulation ?

Poids

Main

1

1

1K

1

Oui

0.5 tonnes

Griffe

4

0

2K

2

Oui

1 tonne

Serre

1

0

2K

2

Non

1 tonne

Pince

2

0

3K

3

Non

1.5 tonnes

             
Option : griffes rétractiles

3

1 occupé

2K

1

Oui

0

             
Servo Pied

PC

Espaces

Dégâts

Kills

Malus MV

Poids

Pied

0

1

2K

2

0

0

Griffe

2

0

3K

3

-1

1.5 tonnes

Serre

2

0

5K

4

-2

2 tonnes

Pince

1

0

5K

5

-3

2.5 tonnes

             
Option : griffes rétractiles

3

1 occupé

3K

2

0

0

 

Senseurs

Je trouve que les poids indiqués pour les senseurs sont excessifs. Un assemblage de capteurs et de caméras ne devrait pas être aussi lourd à mon avis, du moins un assemblage de base (c'est sûr que lorsque l'on y ajoute un radar…, ça commence à peser). Aussi, je considère que les senseurs simples pèsent 0.5 tonnes, qu'il s'agisse des senseurs principaux ou des senseurs auxiliaires.

 

Un nouveau type de cockpit, le Roadstryker

Avec l'idée que j'avais de faire jouer des policiers de Solaris, il fallait que mes PJs puissent facilement passer du Mécha à l'intervention à une échelle plus humaine. Mais comme, dans ce cas, ils pouvaient à tout moment se trouver face à des Méchas lourdement armés, ou même à des Roadstrykers, il fallait aussi qu'ils aient facilement accès à leurs armures individuelles, leurs propres Roadstrykers. Et il n'est pas pratique de devoir les emmener dans la nacelle du Mécha, c'est trop risqué. Aussi ai-je eu l'idée de considérer que les Méchas humains impliquaient souvent (pas toujours, mais souvent) que le poste de pilotage soit en fait une armure plus petite.

Contrairement à ce qui était prévu dans les règles de MZ+, pour déterminer comment un Roadstryker peut rentrer dans un Mécha, j'ai employé la règle du module entrepôt, c'est à dire qu'un espace égal 500 kgs, ou 0.5 tonnes. Un Roadstryker prendra donc (poids en tonnes)*2 espaces. Pour des Roadstrykers de 80 à 100 points, cela donne en général quelque chose comme du 5 espaces pour un poids avoisinant les 2.5 tonnes. Il sera donc rare qu'un Roadstryker puisse rentrer dans la tête d'un Mécha, mais par contre, il ne devrait pas avoir trop de mal à rentrer dans son torse. Cela rend le Roadstryker plus facile à intégrer, ce qui est intéressant ici, puisque je le rends obligatoire, et c'est aussi moins générique que la méthode proposée par MZ+. Le coût d'un tel système de cockpit reste de 5 PC et inclut l'éjection, du Roadstryker et non du pilote (plus la construction du Roadstryker). Le poids du cockpit est évidemment celui du Roadstryker. Bien entendu, sans le Roadstryker, le Mécha ne peut pas être contrôlé et il n'y a donc pas besoin de système anti-vol, d'autant que chaque Mécha possède un Roadstryker spécifique (même ceux de la police, qui favorise l'individualité dans le matériel).

 

Le carburant

Le carburant employé par Solaris est si concentré qu'il permet de réduire les poids nécessaires aux propulseurs au vingtième du poids du Mécha. Un Mécha de cent tonnes n'ajoute donc que cinq tonnes de carburant pour pouvoir fonctionner à plein régime pendant douze heures. Par contre, le moteur est considéré comme un moteur chaud et les dégâts en cas d'explosion sont très puissants : 6K par tonne de carburant embarqué (à réduire dans le cas de combats très longs) sur une surface d'un rayon de trois hex par tonne, du fait des décharges d'électricité et autres joyeusetés. Cela donne aussi une idée de la puissance de l'électrogel en tant qu'explosif.

 

Les transformers

Pour Solaris, la technologie des Méchas transformables est à l'origine de la victoire contre les Edirgonihs. Du coup, c'est devenu un peu l'option obligatoire de tout nouveau Mécha. Et comme d'habitude, la généralisation d'un système en réduit les coûts. J'ai donc décidé que les transformers avaient un multiplicateur inférieur de 0.1 points. Autrement dit, le multiplicateur de coût d'un Mekton transformable en chasseur est de x0.2 et non x0.3, et le multiplicateur pour l'option hybride est de x0.25.

 

Amélioration d'un Mécha au cours de la campagne

Il me semblait nécessaire de concevoir un système particulier pour représenter les bricolages demandés par les PJs sur leurs Méchas. Après tout, s'ils désirent progresser dans une compétence ou disposer d'un nouveau matériel plus performant, ils doivent le payer ou l'acheter en points d'expérience (PE). Pourquoi en irait-il autrement avec les Méchas.

Pour les PJs, il y a trois manières d'améliorer un Mécha : tenter de le transformer soi-même en achetant uniquement les matériaux, demander à quelqu'un de le faire à leur place, et payer la main d'œuvre, ou demander cela en récompense pour leurs services à leurs employeurs (d'autant plus valable ici que l'employeur est le gouvernement).

Dans le premier cas, le coût d'un PC est calculé comme indiqué dans Mekton Z Plus, mais la valeur de base n'est plus 1,000 ¥ mais 800 ¥, puis il faut au joueur réussir les jets de conception et de fabrication. Dans le second cas, le prix est calculé exactement comme indiqué dans Mekton Z Plus. Dans le troisième cas, les PJs paient leurs améliorations soit en réussissant particulièrement bien leurs missions, soit en payant des points d'expérience généraux (PE), qui représentent justement le temps passé à faire valoir ses états de service. Il est aussi possible de payer par des PE spécifiques aux compétences Mécha Design et Mécha Tech, pour représenter que ce qu'il a appris au cours des derniers mois a été appliqué directement sur son Mécha. Dans ce cas, il serait préférable que ces PE soient répartis équitablement entre les deux compétences, c'est à dire qu'aucune des deux ne devrait amener plus de PE que l'autre (avec une marge de quatre points, cependant). Si le PJ veut investir 30 PE dans son Mécha par ses deux compétences, il lui faudra disposer, au moins, de 13 points dans l'une et de 17 points dans l'autre. il est aussi possible de combiner l'ensemble des PE : le PJ fait valoir ses prouesses auprès de ses supérieurs et leur signale qu'il a déjà établi les plans, ce qui fait qu'il n'aura plus besoin de monopoliser trop longtemps les mécaniciens.

 

Améliorer une caractéristique

Pour le MV, l'augmentation du score d'un niveau requiert la mise en place d'un nouvel équipement occupant un Esp par niveau et coûtant 8 PC (30 PC pour les Roadstrykers avant la conversion à l'échelle). La limite de gain est de trois niveaux au total. Il est possible d'augmenter le niveau sans prendre d'Esp supplémentaires, mais cela requiert 20 PC (75 PC pour les Roadstrykers, avant conversion à l'échelle).

La VM peut aussi être améliorée par la suite, entre autres en rajoutant des verniers de manœuvre. Pour représenter cela, le plus simple consiste à faire payer le coût normal des verniers. S'il y en a déjà, l'augmentation de coût correspond à l'augmentation du gain : si le Mécha dispose déjà de verniers +2 (x0.2) et que le joueur veut les faire passer à +5 (x0.5), il devra payer (0.5-0.2)=0.3 fois le prix de base du Mécha.

 

Acquisition de nouvelles capacités (transformation, vol, …)

Un PJ peut vouloir que son Méchabête devienne capable de se transformer en Chasseur et ainsi atteindre Mach 3. Dans ce cas, il doit calculer le coût de ces nouvelles capacités et le multiplier par x1.2, pour illustrer le fait qu'il est plus difficile de remanier complètement un Mécha déjà existant plutôt que de faire les plans initiaux pour inclure ces capacités.

 

Réduction de poids

Je sais que les règles de MZ+ prévoient déjà une réduction du poids général d'un Mécha pour 2 PC par tonne gagné. Cependant, ces réductions entraînent une diminution des Kills structuraux et de la puissance du Mécha. Par contre, en payant 4 PC par tonne retirée, le Mécha conserve ses Kills de structure, sa taille et ses espaces. En fait, cette réduction de poids représente l'utilisation de matériaux plus légers mais tout aussi résistants, et non de composants miniaturisés.

 

Port d'une arme en bandoulière

Bien que cette option ait été plus ou moins envisagée avec la règle concernant les montages d'armes, il me semble nécessaire de détailler un autre système possible pour porter une arme hors d'un servo. Le montage d'arme consiste à placer une arme connectée au système central (au cockpit) sur la coque du Mécha. Bien sûr, du coup, elle n'occupe plus d'espaces que pour les supports eux-mêmes. Mais il peut aussi être envisagé de créer une attache d'arme qui permette de transporter l'arme mais pas de l'utiliser sans la décrocher. En fait, cette attache d'arme correspond à un holster ou une bandoulière. Elle coûte 1 PC et occupe un Esp. L'avantage de cette attache par rapport au montage, c'est que l'arme peut être transférée d'un servo à l'autre. Si le servo portant l'attache est détruit, l'arme ne l'est pas nécessairement (seulement dans le cas d'attaques à effet de zone, auquel cas on compare les Kills de dégâts et les Kills structuraux de l'arme, comme d'habitude). En fait, elle a même plutôt tendance à être simplement projetée au loin par l'explosion. il est donc possible alors d'aller la ramasser. Par contre, l'arme doit être décrochée pour être employée, et nécessite donc un Bras ou un Tentacule. Les attaches possèdent deux Kills structuraux et peuvent être visées spécifiquement.

Les armes portées en bandoulière ou sur un montage d'armes ne doivent pas occuper plus d'espaces (théoriques) que le Servo les portant n'en possède. Dans le cas contraire, elle sera trop longue et gênera donc le Mécha, tant qu'elle n'aura pas été décrochée (ce qui n'est pas faisable avec un montage d'armes). L'arme peut aussi être trop lourde. Chaque Servo peut soutenir un certain poids en permanence sans poser de problèmes, mais lorsque ce poids est dépassé, une gêne apparaît à l'utilisation. Le poids qu'un Servo (sauf le Torse et la Tête) peut supporter est égal à son propre poids naturel, soit (Kills/2) tonnes. Le Torse peut supporter des poids supérieurs car il est soutenu par les deux Jambes ou les roues, … Le poids maximum autorisé pour un Torse est égal à ses Kills structuraux d'origine. Quant à la Tête, son cas est un peu plus particulier. Son poids maximum dépend de la forme du Mécha. Un Méchatank (la Tête étant la tourelle) pourra supporter (2xKills) tonnes. Un Mekton pourra supporter (Kills) tonnes sur sa tête tandis qu'un Méchabête pourra supporter (Kills/2) tonnes (pourquoi croyez-vous que les humains ont acquis la station debout ?). Quant au Méchachasseur et à l'Hybride, leur Tête étant soudée au Torse, la somme des armes qui sont attachés au Torse et à la Tête ne pourra excéder (Kills du Torse+Kill/2 de la Tête) tonnes. Les modificateurs appliqués sont indiqués dans le tableau suivant (les fractions doivent être arrondies à la valeur inférieure, ce qui fait qu'un modificateur de –1/2 n'est efficace que pour des excès de deux Esp ou tonnes) :

Servo concerné

Malus par Espace ou tonne excédentaire

Bras / Ailes

-1 PA ; -1/2 VM

Jambe

-1/2 PA ; -1/2 MV ; -1/3 VM

Queue

-1/3 PA

Tête

 

Torse

-1/2 Pe ; -1/3 MV

Si l'arme (ou les armes) attachée ou montée est à la fois trop lourde et trop grosse, on cumule les malus normalement : deux tonnes de trop et un Esp en excès sur un Bras mènent à un malus total de –3 PA et de –1 VM. Les malus sont appliqués à l'ensemble du Mécha du fait du déséquilibre que la situation entraîne. Cela permet aussi de ne pas avoir à s'embêter de trop avec les détails.

Cette règle permet d'empêcher un joueur de monter une arme démesurée sur son Mécha, mais aussi de lui permettre de rendre son Mécha bien plus puissant pour une mission particulière. S'il advenait que, pour vaincre le nouveau monstre lancé par les Ralchis sur Vénus, il faille employer un mégacanon alors que seul un Mécha de petite taille est disponible, il sera ainsi possible de l'employer, mais il ne faudra pas oublier de protéger le Mécha pendant qu'il visera (il serait d'ailleurs intéressant d'associer un ordinateur de visée assez puissant à l'arme, pour compenser la perte de PA).

 

La technologie

 

Le voyage spatial

Les vitesses que peuvent atteindre les vaisseaux spatiaux de chaque faction sont indiquées dans le chapitre "Sciences" de chacune d'entre elles. Cependant, il y a un point à régler, c'est comment faire un Méchachasseur atteignant ces vitesses. En fait, c'est très simple, car le moteur permettant d'aller à de telles vitesses ne coûte qu'un +10 PC à la conception de l'appareil et ne rajoute qu'un Espace aux Espaces déjà occupés par le moteur. La raison en est simple : la technologie est très répandue car indispensable.

Maintenant, un autre problème se pose : comment vais-je bien pouvoir affronter un chasseur spatial allant à 0.3c avec mon pauvre Mécha hybride qui se contente d'un malheureux Mach 20 ? En fait, ce n'est pas bien compliqué, car qui pourra bien aller se battre à 100,000 km/s ? Même aidé d'un ordinateur, c'est une tâche impossible. Et quel type d'arme pourra bien toucher un appareil se déplaçant à cette vitesse ? Un duel entre deux Méchas dans l'espace se passera très probablement à une vitesse inférieure, que cette vitesse soit relative ou non.

En fait, la différence majeure dans cette situation (0.3c contre Mach 10), c'est la possibilité de s'enfuir. Il est impossible de distancer un appareil qui dispose de 0.1c de vitesse de plus que le vôtre, et il est automatique de fuir un combat contre un appareil qui va à 0.1c de moins que vous (ou plus). C'est là que la notion de vitesse relative apparaît. Quand une flotte entre dans un système pour aller pilonner la planète habitée, elle fonce droit dessus à plein régime. Elle entre alors en contact avec des vaisseaux qui vont probablement à la même vitesse (ou alors ils attendent en orbite autour de ladite planète que les vaisseaux en question soient obligés de ralentir). Dès lors, on se contentera de comparer les vitesses à échelle normale, c'est à dire celles que l'on peut compter en MV, et payer de la façon classique. En fait, le moteur à propulsion subluminique n'est qu'un effet spécial sans grand intérêt pour le jeu lui-même.

 

Les armures biotechnologiques et les Méchas impériaux

Les Edirgonihs disposent d'armures biologiques très puissantes. Ces armures sont conçues comme des Méchas (le coût le plus courant est de 500-600 PC). Puis elles sont mises à l'échelle 1/5 (celle des Roadstrykers) pour le coût réel, les dégâts, …Puis, elles sont "converties" en bioarmures en déclarant simplement qu'elles sont de taille humaine et d'un poids négligeable. Les options obligatoires sont les suivantes : Techno-organisme (x0.67), Contrôle esclave (x0.07), Fusionner avec son Mécha (x0.25) (prend une Action) et invoquer son Mécha (x0.33). Les poids des équipements installés ne sont pas à prendre en compte pour quoique ce soit, car tout l'équipement est, en fait, une combinaison d'éléments organiques. Le coût à payer pour la propulsion est payé automatiquement pour un poids de 20 tonnes (avant mise à l'échelle, bien sûr). Il n'y a pas de carburant à payer. Les PdS de l'armure sont ajoutés aux PdV du porteur pour les pertes au combat. Comme les deux éléments ne forment plus qu'un, aucune différence n'est faite entre les deux. Donc, le bras de l'armure est perdu avec le bras du porteur quand les dommages cumulés dans cette localisation dépassent la somme des PdS de l'armure et des PdV du porteur dans le bras. Les dommages spéciaux ne peuvent que détruire des équipements spécifiques mais pas provoquer d'explosion.

Il n'y a pas de moteur et toute l'énergie est produite par le corps. Celui-ci est en mesure de produire CONx4 unités d'énergie par tour (une unité valant pour le MV complet ou partiel, même en volant, ou pour "2 K" de dégâts). Si des batteries ont été incluses, elles ponctionnent en fait la vigueur du porteur de l'armure. Elles consomment un PdV par 5 unités d'énergie produites. Le porteur peut aussi décider d'augmenter l'énergie qu'il produit dans un tour en dépensant un PdV par 3 unités d'énergie produites. Les PdV ainsi perdus ne sont pas régénérés par l'armure comme des dommages de combat, mais uniquement au rythme d'un par six heures de repos, à condition d'avoir accès à de la nourriture en quantités. Ils sont répartis sur l'ensemble du corps du porteur (un point par localisation jusqu'à ce que toutes les localisations aient été ponctionnées, et ainsi de suite). Ces PdV sont pris sur le corps et non sur l'ensemble armure et corps. Si un membre vient à "mourir", il devient inutilisable. Si le corps meurt, l'individu est mort. Si c'est la tête, il s'évanouit et l'armure se dissipe en une minute. Il récupèrera alors ses PdV au rythme de un par heure jusqu'à en avoir deux dans la tête. Puis il lui faudra manger. S'il est encore en vie.

Les Méchas édirgonihs sont aussi très puissants car ils sont miniaturisés. La procédure est beaucoup plus simple cependant que pour les bioarmures. Lorsqu'un Mécha est créé, on le met à l'échelle requise, x5, pour tout ce qui concerne les portées, les dommages et les points de structure. La taille, le coût et le poids sont conservés tels quels. Lorsqu'un Roadstryker est conçu, on ne met à l'échelle que la taille, le coût et le poids. Les dommages, les points de structure et les portées sont conservés tels quels.

Dans le cas des Roadstrykers et des bioarmures, les dégâts sont convertis en dégâts à l'échelle humaine, sur la base d'1K=25PdS mais ils ne sont pas diminués par l'échelle (l'arme d'une bioarmure fait donc deux fois plus de dégâts qu'une arme normale à échelle humaine).

 

Réserves d'énergie

Cette technologie n'est possédée par aucune nation connue des belligérants de Solaris. Les Ralchis ne s'y intéressent pas, les Edirgonihs non plus, les humains sont trop jeunes et la Confédération est engluée, au point de vue de la technologie. Les Zalts et les Modachis sont bien sûr détenteurs de telles armes, mais ils ne sont pas près de se montrer, alors…

 

Les combinés

Cette technologie n'est possédée ni par les Solariens ni par les Edirgonihs.

 

La Cybernétique

Bien qu'elle ne soit pas indispensable au monde de Solaris, j'ai inclus la cybernétique dans Mekton Z. Bien sûr, cela oblige à posséder un exemplaire de Cyberpunk. C'est mon cas, donc je ne me suis pas gêné. S'il n'en va pas de même pour vous, soit vous la zappez du monde, soit vous courez acheter le livre de base (remarquez, vous ne feriez pas une mauvaise affaire, c'est un jeu qui peut être très intéressant, et les règles sont très proches [et j'espère qu'Oriflam pensera à ma commission pour cette publicité ; -) ]). Par contre, je me suis limité au livre de base, et n'ai jamais acheté les "Chrome" (décrivant plus d'équipement). Cela convient parfaitement à Solaris, où la cybernétique, bien que répandue, est très dangereuse et donc pas très variée. De même, la réalité virtuelle a à peine été développée et il n'y a jamais eu de guerre des matrices, toujours pour des problèmes de dangers liés à la cybernétique : plus un équipement touche au cerveau et plus les risques de cyberpsychose sont importants.

Ce qui limite la cybernétique dans Solaris, c'est effectivement les problèmes liés à la perte d'humanité. Toutes les cybernétiques ont un coût en humanité élevé et nécessitent de longues semaines de convalescence pour se remettre de la greffe. L'Humanité est calculée à partir de l'Empathie de l'individu. Le calcul est simple, les points d'Humanité (PH) sont égaux à dix fois le score d'Empathie. Lorsque l'Humanité baisse de dix points complets, l'Empathie perd un niveau. Quand cette dernière augmente d'un niveau, l'Humanité augmente de dix points. Les pertes d'Humanité sont définitives tant que le cybermatériel est branché. Si un individu se fait retirer sa silicone (argot pour cybermatériel), il peut récupérer son Humanité par des séances de psychothérapie. Autrement, il a peu de chances d'y parvenir, bien que des actes particulièrement désintéressés et humanistes puissent y contribuer (aux MJs de voir). Les pertes d'Humanité viennent de la disparition d'un contact normal avec le monde et l'apparition de sensations nouvelles et complètement artificielles. C'est pourquoi les modifications touchant le cerveau sont parmi les plus coûteuses en Humanité, car elles sont celles qui affectent le plus les perceptions. Juste devant, on trouve toutes les modifications importantes du corps et de la manière dont l'individu le perçoit.

Voici donc la liste des nouveaux coûts en Humanité des cybermatériels du livre de base de Cyberpunk.

Cybermatériel

Perte de PH

Cybermatériel

Perte de PH

Accessoires de mode

-

Neuromat (Processeur)

-2 pts

Biomoniteur

2 pts

Booster de Kerenzikov

5+1d6 pts/Niv.

Montre dermique

1 pt

Vitmat (Sandevistan)

1d6+4 pts

Tatouage lumineux

0.5 pts

Booster tactile

4 pts

Lentilles changeantes

0.5 pts

Anti douleur

4d6 pts

Dermteinte

1 pt

Connexion Cybermodem

2d6+4 pts

Dermsynth

1d6 pts

Connexion véhicule

2d6+3 pts

Techchev

2 pts

Connexion Superarme

2d6+2 pts

Cybermatériel

Perte de PH

Cybermatériel

Perte de PH

Connexion machine

2d6 pts

Cybercobra

6d6 pts

Connexion Banque de données

2d6+1 pts

Prise d'interface

1 pt

Cyberoptique

1d6 pts

Puces de réflexe

3 pts

Puces de mémoire

2 pts

Changement de couleur

0.5 pts

Support de puces

1d6/2 pts

Affineur d'images

1d6 pts

Lunette de visée

2+1d6 pts

Implants Afficheur Times Square

2+2d6 pts

Téléoptique

1+2d6 pts

Filtres nasaux

2 pts

Micro-optique

2+2d6 pts

Branchies

3d6+4 pts

Antiéblouissement

1d6 pts

Réserve d'air

2d6+3

Amplificateur de lumière

2+1d6 pts

Implant sexuel de M. Studd

2d6+2 pts

Senseur de température

4+2d6 pts

Implant contraceptif

3 pts

Infrarouge

2+3d6 pts

Poche sous-dermique

3d6 pts

Ultraviolet

2+3d6 pts

Booster adrénaline

2d6+2 pts

Optique microvidéo

1d6 pts

Armure sous-dermique

3d6 pts

Appareil photo digital

1d6 pts

Détecteur de mouvement

2d6 pts

Lance dards

2+2d6 pts

Magnétophone digital

3 pts

Magnétoscope Audio / Vidéo

3 pts

Cyberaudio

1d6 pts

Senseur radar

4+1d6 pts

Implant sonar

4+1d6 pts

Ecoute amplifiée

2+1d6 pts

Détecteur de radiation

2+1d6/2 pts

Liaison radio

2d6 pts

Analyseur chimique

3+1d6 pts

Implant téléphonique

2d6 pts

Synthétiseur de voix

3+1d6 pts

Brouilleur CME

0.5 pts

Audiovox

2+3d6 pts

Détecteur de micros

1d6/2 pts

Analyseur de stress vocal

3+1d6 pts

Biomatériel Editeur de sons

4+3d6 pts

La nanotechnologie n'est pas encore disponible

Bande passante élargie

2+3d6 pts

Wearman

1 pt

Cyberarmes Détecteur de radar

1d6/2

Pisteur

2+1d6 pts

Ecorcheurs (Scratchers)

1d6 pts

Liaison radio à bande étroite

2d6 pts

Crocs implantés (Vampires)

1d6 pts

Scanner radio large bande

2+2d6 pts

Eventreurs (Rippers)

3d6 pts

Liaison micromagnétophone

0.5 pts

Etripeurs (Wolfers)

4d6 pts

Liaison magnétophone digital

0.5 pts

Superpoings

3d6 pts

Réducteur de niveau

1d6 pts

Tranchoir (Slice N'Dice)

2d6 pts

Cybermatériel

Perte de PH

Cybermatériel

Perte de PH

Cyberbras / Cyberjambe

1d6 pts

Incorporés
Démontage rapide

4 pts

Cybermodem

3+1d6 pts

Vérin hydraulique

6 pts

Magnétophone digital

1d6 pts

Myomar épaissi

4 pts

Boîte à gants

1d6 pts

Articulation renforcée

2 pts

MiniCam

1d6 pts

Monture d'épaule artificielle

2+4d6 pts

MiniVid

1d6 pts

Durcissement EMP / Micro-ondes

1 pt

Holster caché

1d6 pts

Revêtement plastique

3 pts

Ecran LCD

1d6 pts

VraiPeau

-

Pistolet escamotable

2d6 pts

Superchrome

5 pts

Armure

3 pts

Cyberarmes
Mains et pieds Lance-grenade

4d6 pts

Lance micromissiles

4d6 pts

Main standard

-

Lance-flammes

4d6 pts

Main éventreuse

4d6 pts

Monture d'arme et liaison

2d6 pts

Main marteau

4d6 pts

Laser capacité deux coups

4d6 pts

Maintronz

2+4d6 pts

Fusil de chasse

2d6

Main outils

4 pts

Main grappin

6 pts

Charpente linéaire
Main télescopique

4 pts

Main tranchante

4d6 pts

Charpente Epsilon

4d6 pts

Main modulaire

4 pts

Charpente Bêta

2+4d6 pts

Pied standard

-

Charpente Oméga

6d6 pts

Pied écorcheur

4d6 pts

Pied outil

4 pts

Blindage corporel
Pied palmé

4 pts

Pied tentacule

6 pts

Capuche

2d6 pts

Ergot

4d6 pts

Plaque faciale

6d6 pts

Plaque de torse

2+3d6 pts

Monture optique frontale

2+4d6 pts

Extenseurs sensoriels
("Oreilles de lapin")

3d6 pts

 

Les dégâts de Cyberpunk à Mekton Z

Un système de conversion des dégâts de Mekton Z à Cyberpunk est proposé dans MZ+. Il est assez facile de le renverser pour convertir les dégâts de Cyberpunk à Mekton Z. Tout d'abord, cela n'est utile que pour les dégâts contre les Méchas, puisque la résolution des dommages au niveau des humains est sensiblement la même. Pour cela, on considère que 1D10=1/5 Kill, donc il faut des armes infligeant un minimum de 5d10 à Cyberpunk pour infliger 1 Kill de dommages à un Mécha. Cela permettra aux aficionados des "Chrome" de pouvoir convertir le super méga canon Militech qui vient juste de sortir à Night City, pour l'intégrer à Solaris. Après tout, si cela permet de ne pas avoir à s'enquiquiner à recalculer le même canon à l'aide du STM, pourquoi pas ?

 

Les races extraterrestres

Il y a de nombreuses races extraterrestres dans Solaris, principalement des ressortissants de la Confédération Libre. Cependant, on trouve aussi des Edirgonihs et des Ralchis (et plus des derniers, infiltrés, que des premiers). Si les Edirgonihs sont très similaires aux humains (on pourra au mieux considérer qu'ils ont en général une plus faible CON et un meilleur REF), il n'en va pas du tout de même avec les Ralchis, qui sont totalement inhumains. Pour permettre au Maître de faire intervenir des Ralchis dans sa campagne, voici la description générique d'un tel alien, permettant d'avoir un PNJ tout fait pour un combat (il s'agit du type de Ralchi le plus employé comme garde ou comme soldat par la race), suivie du détail de la création d'un personnage Ralchi Rebelle ou Colon.

 

Ralchi de combat moyen

CON : 11 Eva : 9

MV : 9 Levée : 150 kgs

REF : 9 Lancer : 40 m

SF : 8 Bonus aux dommages : +3

ENC : 10

Compétences (caractéristique comprise) : Discrétion : 15 ; Pistolet : 14 (quand toujours sous forme humaine) ; Esquive : 12 ; Mêlée : 12 ; Corps à corps : 14

Armes naturelles :

Tentacules (Soldats Ralchis seulement) : PA+2 ; Emprisonnement infligeant 1d6 / tour

Queue : PA+3 ; 2d6+Poison (CON : 20, -1d4 PdV / tour pendant (1d8-CON/3) tours [minimum de 1] )

Morsure : PA+1 ; 3d6+Déchiquètement (le Ralchi, s'il peut porter sa proie, va la balancer dans tous les sens en maintenant sa prise, lui infligeant automatiquement 1d6+3 par tour, sans armure, après le tour où il a mordu et infligé plus de 3 PdV ayant traversés l'armure)

Table des dommages :

Jet de localisation (1d10)

Points de vie

Points de Blindage

1 : Tête

12

12

2-4 : Torse

22

21

5 : Tentacules

12

15

6 : Bras

12

15

7-9 : Pattes

12

15

10 : Queue

14

12

 

Ralchi en tant que personnage complet

Les Ralchis sont créés avec le même nombre de points de caractéristiques que les personnages normaux. Cependant, ils ont un maximum de 4 en BEA et en CHA. Ils peuvent par contre atteindre 11 en REF et EMP et 13 en MOV et CON. Des MJs désirant augmenter la puissance des Ralchis peuvent leur donner automatiquement un bonus de +1 en EMP et en REF et de +2 en MOV et CON, pour représenter leur nature d'insectes sociaux. Dans le même temps, il est préférable de retirer 2 points à la BEA et au CHA, reflétant justement l'absence de relations très complexes entre les individus et 1 point en INT du fait de la faible instruction reçue (à l'exception de certains Ralchis).

Ils disposent d'un certain nombre de capacités spéciales : ils ont tous au moins deux armes naturelles, la morsure et les tentacules, auxquelles vient s'ajouter une attaque par dard empoisonné pour les Soldats et les Colons (et donc les Rebelles). Les Colons en disposent pas de leurs tentacules au combat, puisqu'ils ont été remplacés par des oviductes. Voici leurs caractéristiques :

Tentacules : PA+2 ; Emprisonnement infligeant 1d6 / tour

Queue : PA+3 ; 2d6+Poison (CON : 20, -1d4 PdV / tour pendant (1d8-CON/3) tours [minimum de 1] )

Morsure : PA+1 ; 3d6+Déchiquètement (le Ralchi, s'il peut porter sa proie, va la balancer dans tous les sens en maintenant sa prise, lui infligeant automatiquement 1d6+3 par tour après le tour où il a mordu et infligé plus de 3 PdV ayant traversés l'armure, sans armure)

Ils peuvent aussi grimper sur toute surface qui ne soit pas particulièrement glissante et se tenir sur un plafond.

Ils possèdent un camouflage naturel qui leur rajoute +1 à tous leurs jets de Dissimulation dans la nature et de +5 lorsqu'ils sont dans un terrain qui ait été modifié par les Ouvriers ralchis (couvert de mucus).

Ils peuvent aussi posséder divers avantages provenant d'autres races extraterrestres qui ont été colonisées il y a plus ou moins longtemps.

Table des dommages :

Jet de localisation (1d10)

Points de vie

Points de Blindage

1 : Tête

(Voir table humain)+2

12

2-4 : Torse

(Voir table humain)+4

21

5 : Tentacules

(Voir table humain)-1

12

6 : Bras

(Voir table humain)-1

12

7-9 : Pattes

(Voir table humain)-1

12

10 : Queue

(Voir table humain)+1

12

Lorsque le membre touché est un bras ou un tentacule, on détermine s'il s'agit du membre gauche ou droit en fonction de la position de l'attaquant ou de l'origine de l'attaque. Lorsque ce sont les pattes, un jet de 1d4 doit être réalisé afin de déterminer quelle patte parmi les quatre disponibles a été touchée. Cela n'a pas d'importance pour la queue qui, bien que bifide, reste un seul organe. S'il n'est pas possible de déterminer quel côté a été touché, il faut lancer soit 1d2 (ou jouer ça à pile ou face) pour le définir ou, dans le cas des pattes, 1d8 pour déterminer directement quelle est la patte qui a été atteinte.

 

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