Solaris

 

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Histoire

Les dates sont données selon le calendrier chrétien, partant donc de l'an 0 après Jésus-Christ, ou A.D.

1999 : Le secret de la cybernétique est découvert par les scientifiques terriens.

 

2002-2007 : Durant ces six ans, la Terre connaît de nombreuses guerres entre nations ou autres groupes religieux ou ethniques, beaucoup pensant que les guerriers cybernétiques peuvent leur permettre de résoudre leurs conflits une fois pour toutes. C'est une erreur. La situation économique de l'ensemble de la planète ne fait que se dégrader tandis qu'apparaît un nouveau type de soldat, le Solo, un individu si amélioré par la cybernétique qu'il est en mesure d'accomplir seul ce qu'une dizaine d'hommes ne pourrait pas faire.

 

2008-2019 : Du fait des catastrophes économiques résultant des guerres cybernétiques, les groupes financiers ne peuvent trouver le salut que dans une spécialisation à outrance. Pendant plus de dix ans, ces compagnies vont batailler sur le front de la bourse pour se racheter les unes les autres et éliminer toute concurrence. En 2019, le nombre de ces corporations, ou trusts, n'et plus que de deux ou trois par secteur, et encore, pas pour tous.

 

2020-2022 : Leur situation s'étant stabilisée, et retrouvant la prospérité, les corporations décident d'abandonner la spécialisation et de redevenir des groupes polyvalents. Mais c'était oublier que chaque corporation, du fait de sa situation de quasi-monopole, était en mesure d'empêcher quiconque de prendre pied dans son secteur d'activité. La lutte financière reprit pendant trois ans. A la fin, en 2022, la situation n'avait pas changé d'un pouce.

 

2022-2025 : Mais les corporations s'étaient rendu compte, pendant ces conflits financiers, qu'elles avaient une puissance importante sur les gouvernements de la planète. Elles changèrent donc de but et décidèrent, chacune de son côté, de tenter de prendre le contrôle de plusieurs nations. Ce furent les premières guerres corporatistes. En 2025, plus de 80% des nations de la Terre étaient soumises à une corporation ou à une autre. Les guerres firent plus de deux cents millions de morts.

 

2027-2029 : Après une petite année pour se remettre des conflits, les corpos réalisèrent qu'elles étaient toujours soumises à d'autres individus, les autres corporations. En effet, leur haut degré de spécialisation les rendait tout à fait incapables de vivre de façon autonome. Et il était impossible de revenir sur cette spécialisation, les écoles étant passé sous le contrôle des corporations concernées depuis quelques années déjà. Les dirigeants choisirent donc d'en revenir à une méthode qui avait fait ses preuves bien souvent dans l'histoire de l'humanité : la guerre. Durant trois ans, les corporations se firent la guerre de façon directe, et non plus sur un plan strictement économique. Elles usèrent de toutes les ressources militaires qu'elles étaient en mesure de produire, ce qui les amena à toutes développer un certain savoir cybernétique, seule entorse à leur spécialisation. Les corporations militaires, les plus nombreuses, finirent par prendre le dessus, mais le prix à payer fut énorme. Plus de six cents millions d'individus périrent dans cette Grande Guerre Corporatiste, et l'usage de canons à rail magnétique propulsant des roches depuis des satellites provoqua l'effondrement d'un certain nombre d'îles, dont Madagascar, Ceylan et Cuba. Mais attention, la suprématie des corporations militaires ne signifiait pas qu'elles avaient gagné la Grande Guerre. En fait, il devint vite évident qu'elles ne pouvaient plus être attaquées, mais qu'elles non plus n'étaient pas en mesure d'attaquer, car les corporations avaient prouvé qu'elles étaient prêtes à faire retomber l'humanité à l'âge de pierre plutôt que de reconnaître leur défaite. En 2029, la Grande Guerre s'acheva donc sur un statu quo.

 

2030-2031 : Alors que la population humaine tentait de se remettre de ces guerres destructrices, les corporations se rendaient compte une fois de plus qu'elles n'étaient pas en mesure de demeurer maîtresses des nations dominées. En effet, la Grande Guerre n'avait fait qu'exacerber les inimitiés entre les P-DG des différentes corpos, et les blocus économiques étaient de plus en plus sévères. En 2031, après s'être rapidement consultées, les corporations décidèrent de rendre la gestion des territoires à des gouvernements civils élus par les populations locales, à la condition de n'avoir aucun dédommagement à payer pour tout ce qui s'était passé jusque là. En fait, et malgré la rancœur qu'elles pouvaient éprouver, lesdites populations ne pouvaient envisager de telles représailles, car elles savaient qu'elles ne vivaient que par l'intermédiaire de ces corpos. Cependant, le ressentiment resterait fort à l'encontre des cadres supérieurs, même après l'Entente de 2038. Huit cent millions de morts pour revenir au point de départ ne sont pas faciles à pardonner, quand même.

 

2038 : Après sept ans de reconstruction, la Terre, qui pensait avoir enfin mérité une période de paix assez longue fut attaquée le 12 avril, sans prévenir, par une race d'extraterrestres, les Edirgonihs. Les deux premiers mois de la phase initiale de la Guerre des Mondes virent la défaite systématique des troupes humaines désorganisées et mal équipées face à des êtres parfaitement coordonnés et dotés d'armes personnelles très puissantes, en l'occurrence des armures biomécaniques et des robots de combat. Le 23 juin, les corporations décidèrent d'enterrer la hache de guerre, au moins provisoirement, et de signer un pacte d'entente (nommé par la suite tout simplement l'Entente). Bien entendu, une fois unies, elles se dépêchèrent de forcer les nations terriennes à faire de même. Dès lors que l'humanité commença à présenter un front uni, l'issue des batailles devint plus variable. De plus, l'apport des technologies ultramodernes procurées par les corpos, surtout en matière de cybernétique, permit de renverser l'avantage. Il ne fallut pas plus de trois semaines pour que touts les corpos, soutenues par les diverses nations, fabriquent un armement dernier cri pour affronter les envahisseurs. Puis, il fallut encore une quinzaine de jours pour préparer un plan de secours, dernier espoir face à un adversaire si puissant (et ils n'avaient encore rien vu). Le 8 août 2038, la Flottille Héroïque décolla de plusieurs bases secrètes réparties à travers la planète. Elle était composée de plus de dix mille chasseurs (10243, disent les livres d'histoire), chacun équipé de bombes à neutrons et de bombes H. Sur tous ces vaisseaux, seuls deux mille (2012 pour être exact) parvinrent à franchir les défenses du vaisseau principal des Edirgonihs. Tels les kamikaze moyens, ils se jetèrent alors sur ce bâtiment, en cinq vagues successives visant à pénétrer de plus en plus profond. Ce sacrifice, célébré chaque année depuis, mit le vaisseau complètement hors d'état de nuire. Privés de soutien logistique, les autres vaisseaux de l'Empire préférèrent prendre la fuite. De toute manière, ils avaient perdu et ils le savaient. A peine les Edirgonihs étaient-ils sortis du système solaire que les scientifiques humains envoyaient des missions pour explorer et étudier le vaisseau ravagé, qui s'était mis en orbite autour de la planète.

 

2039 : L'année des révolutions technologiques. Craignant une riposte rapide des envahisseurs, les nations humaines restèrent unies et ne mirent pas longtemps à analyser et reproduire la technologie de l'ennemi. Le 25 février, les premiers Méchas sortaient des usines terriennes, tandis que les concepteurs prévoyaient déjà l'amélioration du prototype en concevant un modèle plus petit et plus maniable et des modèles aux formes variables. Le 2 mai, conformément aux attentes des terriens, les vaisseaux édirgonihs refirent leur apparition. La planète fut harcelée par des nuées de chasseurs et par les bombardements incessants des plus gros navires. Le 19 mai, les Edirgonihs décidèrent de passer aux choses sérieuses face à ces insectes barbares et pilonnèrent les plus grandes métropoles de la planète ainsi que les objectifs militaires les plus importants. Mais l'effort de guerre des humains ne s'était pas limité à la création des Méchas. Ils avaient aussi transformé leurs cités pour mettre les populations à l'abri d'une telle puissance de feu, en prévoyant des villes souterraines parfaitement viables. Ces attaques ne furent donc pas aussi meurtrières que les stratèges édirgonihs avaient pu l'espérer. De plus, cela donna le temps aux usines terrestres de produire les premiers Transformers et les premiers Roadstrykers, technologie complètement inconnue des extraterrestres. C'est le 23 juillet que furent lancées les premières escadrilles de ces Méchas. Il ne fallut plus que trois mois pour repousser l'ennemi très loin de la Terre. Le dernier vaisseau édirgonih fut détecté quittant le système solaire le 19 octobre 2039. La bataille était gagnée, mais plus de 60% des Méchas n'avaient pas fonctionné.

 

2039-2041 : Pensant pouvoir profiter de cette situation d'affaiblissement pour l'espèce humaine, des Colons Ralchis entamèrent une phase de colonisation de la planète. Les premiers assauts furent des victoires écrasantes, les guerriers humains préférant se retirer face à un nouvel ennemi, si tôt après les conflits contre les Edirgonihs. La seconde phase de la Guerre des Mondes commença en janvier 2040. La résistance commença à s'organiser au début de l'année. Comme les Ralchis avaient compté sur une victoire rapide et facile, leur progression fut rapidement stoppée. Une période de statu quo se mit en place. Les Ralchis dominaient près de la moitié de la planète et commençaient à la peupler de leurs créatures. Pendant ce temps, les humains amélioraient leurs Méchas, ayant conclu que désormais leurs soldats devaient se battre avec du matériel fiable. La riposte contre les Ralchis fut lancée le 18 février. Les Colons ne purent tenir que longtemps face à des humains déchaînés, en ayant assez de ces guerres incessantes. Les monstres insectoïdes quittèrent la planète après trois semaines de combat et furent poursuivis dans l'espace où les combats continuèrent pendant encore quatre mois.

 

2041-2043 : Une nouvelle période de tranquillité s'instaure, dont profitent avidement les humains. De grands bouleversements économiques ont lieu. Le principal, celui qui déclencha les autres, ce fut l'abrogation de l'Entente entre les corporations. Ces dernières considéraient qu'il n'y avait plus rien à craindre et qu'il n'était plus utile de jouer les hypocrites. Alors que plus rien ne forçaient les nations humaines à demeurer unies, et alors que chacun s'attendait à ce qu'elles aussi fassent une croix sur cette alliance, 60% des gouvernements signèrent un traité unissant leurs nations, dans un élan de bonne volonté rarement vu jusqu'alors, édifiant ainsi un gouvernement unique, fédérateur, visant à préserver l'humanité. Bien sûr, certains pays refusèrent cette idée et ne joignirent pas les nouvellement créés Etats Terriens (ES, ou Earth States). Ils allaient le regretter. Entretemps, les scientifiques et les militaires, ainsi que les corporations, continuaient à étudier les vestiges des technologies des deux races extraterrestres rencontrées, faisant faire de nouveaux bonds en avant à la science terrienne. Les Etats Terriens lancèrent un gigantesque chantier spatial, en orbite autour du soleil, à quelques jours de voyage de la Terre (pour des questions de sécurité par rapport à des observateurs inhumains), pour la construction de trois Méchadestroyers, des Méchas de plusieurs kilomètres. Le seul point demeurant gênant du fait de l'invasion ralchi fut la colonisation de certaines niches écologiques par les monstres laissés par les Ralchis. Certaines régions de la Terre demeurent encore inhabitables à cause de ces animaux, dont certaines sont très étendues. Ces régions, nommées Terres Ralchis, deviennent rapidement le repaire des trafiquants et autres hors-la-loi.

 

2043-2049 : En mars, la troisième et dernière phase de la Guerre des Mondes est lancée par une nouvelle offensive édirgonih. Cette fois, les extraterrestres y mettent les moyens, conformément à leur politique de conquête. Près de 70% des pays n'appartenant pas aux Etats Terriens sont envahis par les troupes débarquées par l'Empire, contre seulement 10% pour les ES. Rapidement, ces derniers parviennent à repousser les troupes impériales, d'abord hors de la Terre, en juillet, et du système solaire, le 28 juin 2044. La flotte spatiale humaine était réduite à un seul Méchadestroyer encore en état de marche. A partir du 17 juillet, il n'y a plus un seul pays qui n'appartienne aux ES. En décembre 44, la Confédération Libre prend contact avec la Terre. Les pourparlers durent huit mois et, en gage de bonne foi, la CL accepte de livrer la technologie du voyage spatial à 0.3c (0.3 fois la vitesse de la lumière) et d'ouvrir ses planètes au commerce humain. En échange, les ES sont censés livrer la technologie des Méchas et de la cybernétique. Grâce à la vitesse de leurs nouveaux vaisseaux, les ES colonisent Mars, courant 44, puis Vénus en 49, lorsque la CL accepte de livrer le secret de la modification d'atmosphère, plus généralement connu sous le nom de terraformation, aux humains. La monnaie d'échange fut une aide militaire envoyée par les ES sur une planète de la CL attaquée par les Ralchis.

 

2051 : Opération "Terre rase" en Amérique pour se débarrasser des territoires ralchis qui y menacent la population. Il faudra un an à la Terre pour s'en remettre (voir la description de la Terre).

 

2052-2057 : Alors que Mars et Vénus sont entièrement terraformées, un accord est passé entre les habitants de ces planètes et le gouvernement des ES. Alors que 20% de chaque planète sont laissés entièrement à la disposition des ES, le reste devient territoire libre. Deux nouveaux gouvernements planétaires voient alors le jour. Apparemment, la Guerre des Mondes a appris aux populations civiles à s'entendre, car non seulement ces déclarations d'indépendance se passent bien, mais en plus les trois gouvernements décident de former un gouvernement fédéral, Solaris. Il faudra attendre 2057 pour que tous les détails en soient réglés. Entretemps, en 2054, des mineurs de la corporation Supreme Ore installent la première station d'exploitation dans la ceinture d'astéroïdes. Rapidement, une autre corporation et le gouvernement de Mars s'y installent aussi. En 2057, à la signature du traité de fédération, Mars partagera ses stations d'exploitation avec Vénus et la Terre, les transformant en la première institution fédérale.

 

2061 : Les trafiquants de la Terre parviennent, grâce à des aides occultes, à introduire des espèces ralchis sur Vénus et Mars, et à les faire se développer à l'insu des autorités, leur permettant ainsi de devenir impossible à déloger. Des Territoires Ralchis voient ainsi le jour sur les autres planètes de Solaris, ce qui bien entendu donne de nouvelles régions incontrôlées pour les organisations criminelles.

 

2065 : Début du jeu. Solaris est une nation prospère, en plein développement. Des projets de colonisations sont en cours pour Titan et Neptune, ainsi qu'une station spatiale qui orbiterait autour de Pluton. Des pourparlers sont en cours pour l'installation d'une colonie sur une planète de la CL. Cependant, Solaris n'a pas encore obtenu le secret du voyage supra-luminique de la CL, car celle-ci s'est dernièrement rendu compte que les humains prenaient beaucoup plus qu'ils ne donnaient. Pour être tout à fait exact, les humains n'ont rien donné de concret, mais ont seulement envoyé de l'aide matérielle et des conseillers techniques sur les autres planètes. Sans compter les corporations qui s'infiltrent petit à petit dans les systèmes économiques des planètes de la Confédération. Alors que cette dernière commence à rechigner à donner de nouvelles technologies à un partenaire si ingrat, Solaris envisage, de son côté, d'accepter de traiter avec l'Empire.

 

Démographie

 

Population

Du fait de la Guerre des Mondes, ainsi que des différentes guerres qui ont ravagé la Terre entre 2002 et 2029, la population de Solaris n'est pas très élevée. La Terre abrite trois milliards de personnes, Mars en possède deux milliards. Vénus se contente d'un milliard et demi et la Périphérie, la ceinture d'astéroïdes, possède cinquante millions d'habitants, les mineurs et leurs familles. On peut aussi y ajouter la centaine de millions de personnes qui vivent en tant que ressortissants solariens sur des planètes de la CL. La population totale de Solaris se chiffre donc à un peu plus de six milliards et demi d'individus. Cette population est très jeune. Un milliard et demi d'humains ont entre dix et vingt ans et deux milliards et demi ont entre un et dix ans. Bien sûr, dans cette situation, même si la prospérité est assurée, l'âge légal pour travailler a été réduit à seize ans. Les nouvelles techniques d'instruction permettent de minimiser les conséquences de ce problème.

 

Espèces

Solaris est exclusivement peuplée d'humains, à l'exception des ressortissants de la Confédération (et des agents ralchis et édirgonihs infiltrés). Cependant, l'humanité a quelque peu évoluée du fait de ce qu'il lui est arrivé. Bien qu'on ne puisse pas les traiter de véritables mutants, une proportion notable (environ 25%) des Solariens possède quelques particularités physiques mineures. On notera en particulier les couleurs de cheveux et d'yeux, très variées et parfois très exotiques sans qu'il s'agisse de teintes artificielles, comme l'argent ou le vert. Certains ont aussi un nombre de doigts anormal (quatre ou six). Ou bien encore des oreilles pointues. Il est cependant rarissime que ces mutations influent sur leur mode de vie (mais ça arrive). Comme ces traits sont les conséquences des différentes guerres, ils ne font pas l'objet d'inquiétude, mais il est bien entendu que les "mutants" font l'objet d'une certaine surveillance médicale durant les premières années de leur vie. Comme d'habitude, quelques groupes religieux ont commencé à traiter les mutants comme des monstres, mais les jeunes ayant tendance à trouver ces modifications plutôt intéressantes, les mutants ne sont pas en grand danger. Certains groupes de jeunes subissent même des opérations de chirurgie esthétique ou de cybernétique pour acquérir ces traits.

Un phénomène nouveau est apparu ces dernières années. Quelques milliers d'individus présentent en effet des pouvoirs psioniques. Si certains d'entre eux ont plus de quarante ans, la plupart a entre quinze et trente ans. Les pouvoirs sont rarement puissants et apparaissent toujours à l'adolescence. Les psioniques sont systématiquement pris en charge par le gouvernement. Un bon nombre d'entre eux termine au BDC ou au BDS. Bien sur, et comme toujours, certains parviennent à rester indépendants. Ils sont le plus souvent intégrés aux organisations criminelles. Les PJs sont pour la plupart des psioniques. Bien que le phénomène s'amplifie ce dernières années, le nombre de psioniques et la faiblesse relative de leurs pouvoirs font que la société n'a pas encore subi de modifications à cause d'eux.

 

Culture

On ne peut pas dire qu'elle ait beaucoup évoluée depuis la fin du vingtième siècle, si ce n'est que la culture occidentale, propre aux corporations dans leur majorité, a imprégné l'essentiel de la nation. Le reste est en grande majorité formé par la culture orientale, amenée par les corporations asiatiques. Pour vous faire une idée de ce que cela peut donner, il suffit de voir la mentalité d'un occidental amateur de culture japonaise. Il a pris l'essentiel de sa culture à l'Ouest mais a fait quelques emprunts à l'Extrême-Orient. Le reste représente une part infime de sa mentalité, de sa culture. Les points sur lesquels cela a pu influer sont en particulier les idées de religions (qui ont perdu énormément de poids) et de philosophie, plus fataliste, ainsi que, aussi bête que cela puisse paraître, sur l'esthétique. Le mélange le plus surprenant est issu des conflits entre une culture de l'individu et une culture du groupe. Désormais, les individus privilégient les intérêts de leur groupe, mais il s'agit d'un groupe restreint. Bien que moins égoïstes que les occidentaux du vingtième siècle, les Solariens restent concentrés sur leur famille, puis leur groupe d'amis, leur groupe de travail (les collaborateurs directs) et alors seulement sur le reste de la société. Bien entendu, et comme toujours, certains n'ont pas le même sens des priorités, en particuliers les Corpos, qui mettent leur groupe de travail avant le reste, et les gouvernementaux, qui mettent la société juste après la famille ou le groupe d'amis (selon les cas), ce groupe d'amis devenant d'ailleurs souvent le groupe de travail.

La montée des corporations et les guerres qui en ont découlées ont amené une ambiance assez cynique parmi les individus étant né dans ces périodes ou dans la décennie qui a suivi (donc jusqu'au début des années quarante). Les individus nés durant la Guerre des Mondes ont une mentalité un peu différente. Ils ont connu la terreur mais s'en sont sortis, en fin de compte. Du coup, bien qu'ils soient relativement prudents, ils gardent un certain espoir en l'avenir. Ils aspirent à la paix et sont très désireux de conserver ce qu'ils ont. Ils peuvent donc devenir particulièrement farouches. Par contre, ils ont conservé une part du cynisme et du pessimisme de leurs parents, car ils ont eu à traverser une période très sombre de l'histoire de l'humanité. Cette tranche de population est née entre 2038 et 2050, et la plupart des PJs en font partie.

Enfin, il y a les adolescents et les enfants nés après l'arrivée de la Confédération et la formation de Solaris. Ces jeunes n'ont pas connu la guerre, et en ignorent pratiquement les conséquences, car le progrès a permis de rapidement les compenser. Ils peuvent avoir confiance en l'avenir et en l'économie de leur nation (qui connaît un taux de chômage inférieur à 2% dans tout Solaris). Ils vivent à une époque très prospère et sont donc pleins d'optimisme. La menace que représentent les Edirgonihs et les Ralchis semble bien lointaine pour eux, qui ne les connaissent que par les livres d'histoire, bien qu'ils ne soient pas non plus totalement inconscients. Un autre motif de satisfaction, pour eux, est l'âge des dirigeants. De nombreux postes importants sont détenus par des individus ayant moins de quarante ans, voire moins de trente, y compris dans les gouvernements. Dès lors, les jeunes ne se sentent pas coupés de la société, leurs parents ayant parfois de hautes responsabilités. Aussi, le phénomène des gangs de rue est très rare. Bien sûr, il y en a, mais s'ils sont mieux organisés car chapeautés par les organisations criminelles, ils sont aussi moins nombreux et donc moins présents, moins menaçants.

Mais il ne faut pas croire que tout soit rose. Les nombreux conflits entre les corporations et entre les gouvernements et la Confédération se ressentent toujours au niveau du citoyen. Au fur et à mesure que les jeunes adultes deviennent plus cyniques car ils sont de plus en plus impliqués dans ces machinations, leurs enfants perdent de leur innocence et commencent à se sentir trahis. La "révolte" pourrait devenir possible, un peu comme dans les années cinquante et soixante au vingtième siècle. Cependant, cela s'exprimerait différemment car les dirigeants n'appartiennent pas aussi systématiquement à la classe conservatrice de la société (contrairement à ce qui s'est passé au XX° siècle).

 

Société

Le gouvernement solarien est une fédération de trois états : la Terre, Mars et Vénus. La fédération est dirigée par un président élu à la majorité absolue en deux tours par la population de Solaris (le droit de vote est donné à seize ans aux hommes comme aux femmes). Ce président solarien est secondé par un Parlement Fédéral rassemblant des députés élus par les habitants de chaque Région planétaire, la Région étant délimitée en fonction de sa population. Les Corporations disposent, elles, de deux représentants au Parlement à la condition d'employer plus de cent millions de personnes. Le Parlement est formé, en 2065, par huit cent Députés et deux cents Députés corporatistes. Les corporations ont donc un certain poids mais ne sont pas non plus incontournables. Le Président de la Fédération de Solaris possède le pouvoir exécutif tandis que le Parlement possède le pouvoir législatif.

Bien entendu, chaque état de Solaris possède son propre gouvernement. Chacun d'entre eux est dirigé par un Sénateur, élu en deux tours selon un scrutin un peu particulier. Au premier tour, les citoyens de la planète élisent parmi les candidats trois individus, les trois obtenant le plus de suffrages. Au second tour, ces trois candidats sont examinés par le Conseil Planétaire Corporatiste, ou CPC. Ce Conseil est formé selon la Constitution de 2059 par des Directeurs désignés par les quinze plus grosses corporations de la planète, ce critère étant lui-même défini en fonction du salaire moyen par employé, du nombre d'employé et des finances de la corporation. Le Sénateur possède tous les pouvoirs décisionnaires, législatifs et exécutifs, sous la surveillance du CPC et de la Fédération. Cependant, toute action menée par le CPC à l'encontre du Sénateur doit être motivée par un vote aux deux-tiers de ce Conseil, tandis que le Président et le Parlement ne peuvent agir contre l'un ou l'autre qu'en agissant conjointement, c'est à dire que le Parlement doit soutenir la décision du Président par un vote à la majorité. Le Sénateur désigne les responsables des Provinces, les Gouverneurs.

Le découpage administratif des planètes est donc le suivant : la Province (plus de cent millions de personnes), gérée par un Gouverneur désigné par le Sénateur de la planète, la Région (entre cinq et quinze millions de personnes), gérée par un Conseil Régional élu par les citoyens, et le Comté (entre huit cent mille et un million de personnes), géré par un Préfet. Il est possible, et même fréquent, qu'une ville dépasse les huit cent mille personnes, voire les cinq millions (les mégapoles sont courantes sur Solaris). Dans ce cas, le maire devient le Préfet et sa ville est découpée en districts dont la gestion est confiée à des Représentants municipaux élus par les habitants. Si la ville a plus de cinq millions d'habitants, elle obtient le statut de Région et possède donc un Député au Parlement de Solaris. Le maire reste élu par ses concitoyens, et le Conseil municipal remplace le Conseil Régional (de toute manière élu de façon très similaire). Il y a sur Terre une vingtaine de villes, et quelques autres sur Vénus et Mars, qui dépassent les quinze millions d'habitants. Ces villes sont considérées comme des Régions normales. Il faudra attendre encore quelques années avant que New York ou Tokyo atteignent la population nécessaire pour que l'on doive les nommer Provinces.

Il existe un secteur administratif et législatif particulier propre à Mars et Vénus, et pourtant appartenant à la Terre, ce sont les 20%de territoires qui restent sous son autorité. Ces régions sont nommées très honnêtement les Colonies et sont gérées par un Gouverneur colonial. Comme le nom le laisse penser, la différence entre une Colonie et une Province est très faible. L'application des lois décidées par le Sénateur se fait d'une façon un peu moins rigoureuse, car le Gouverneur colonial a le droit de tenter d'abord de concilier ces lois avec la législation de la planète sur laquelle il dirige. Il lui est même possible de lancer des pourparlers entre les deux gouvernements dont il dépend afin de faciliter cette application et d'uniformiser les lois. Le rôle du Sénateur provincial est donc primordial et un rôle de diplomate de premier ordre. Il y a un autre secteur particulier, il s'agit de la Périphérie, la zone d'exploitation minière de la ceinture d'astéroïdes. Concernant plusieurs dizaines de millions d'individus, la Périphérie a le droit d'élire un Député. C'est cependant tout ce à quoi elle a droit, car le reste de la gestion est confié soit aux corporations soit au ministère de l'industrie. Les mineurs ont donc une légère tendance à se sentir ignorés.

Les corporations emploient 60% de la population active de Solaris et chaque planète dispose d'un Conseil Planétaire Corporatiste, dont on a déjà vu le rôle dans l'élection du Sénateur. Le CPC possède donc une influence considérable sur le Sénateur et, bien sûr, sur le Parlement. Leur influence est bien entendue la plus forte dans la Périphérie dont plus de 80% des actifs travaillent pour le compte de l'une ou l'autre d'entre elles. En général, le Député de la Périphérie est un homme à la solde des corporations. Les trois CPC possèdent d'ailleurs une vague organisation solarienne, un Conseil des Médiateurs, formé par les dix plus puissantes (économiquement parlant) corporations de Solaris et cinq représentantes élues par les autres corporations pour un mandant de trois ans. Le Conseil des Médiateurs est à peine officiel et sert surtout à régler certains conflits entre les corporations et à aider à la réussite de certains plans visant à prendre le contrôle de Solaris ou de la CL. Certains responsables du Corps Solarien de Défense pensent même que ce Médiateur possèderait un contrôle sur les organisations criminelles, qui ressemblent beaucoup à des corporations.

Le Corps Solarien de Défense, justement, est l'organisation la plus indépendante des corporations, pour autant qu'on puisse l'être sur Solaris. Il s'agit en fait d'une administration indépendante en grande partie du gouvernement et chargée de veiller au bon fonctionnement de ce dernier. Le CSD est constitué de trois Bureaux : la Défense Stratégique, la Défense Civile et la Recherche. Le Bureau de Défense Stratégique, ou BDS, est en fait l'armée solarienne. Elle est divisée en quatre Légions : spatiale, terrestre, aérienne et marine. Elle doit défendre Solaris d'attaques éventuelles et récupérer les territoires qui viendraient à être perdus. C'est donc la Défense Stratégique qui est en charge des Territoires Ralchis et non la Défense Civile. Comme il est primordial de se préparer à d'éventuelles nouvelles guerres et que la coopération avec la CL est aussi une priorité (pour obtenir plus de technologie), la DS s'occupe principalement d'envoyer ses troupes dans l'espace et très peu d'essayer de débarrasser Solaris des créatures laissées par les Ralchis, au grand désespoir de la Défense Civile.

Le Bureau de Défense Civile, ou BDC, constitue les forces de l'ordre, la police et la justice. Ce Bureau exerce bien sûr son autorité à tous les niveaux de la nation, de la ville à la Province en passant par le Comté et la Colonie, et aussi au niveau des problèmes interplanétaires. Cependant, seuls les policiers fédéraux, choisis en fonction de leur dossier à l'école et/ou de leurs états de service, ont le droit d'agir dans toutes les circonscriptions. Les autres, les policiers sectoriels, sont plus classiques. La plupart des PJs, s'ils sont policiers, seront plus souvent des fédéraux que des sectoriels. Le Service fédéral du BDC ayant trois centres de direction, un sur chacune des trois planètes colonisées, il est assez souvent surnommé le Triplex. Le BDC sert donc de police et doit donc se charger de lutter contre le crime organisé, si puissant sur Solaris, mais il a aussi la charge du contre-espionnage. Nul texte ne précise si c'est le BDC ou le BDS qui a la charge de l'espionnage, pardon, des renseignements extérieurs. Dernièrement, le BDC a instauré une Brigade d'Intervention Psionique. Cette Brigade est chargée de recueillir les psis voulant travailler pour le gouvernement, ce qui permet de les entraîner et de les surveiller. Le travail de la BIP est à la fois de s'occuper des cas de psis sauvages et de procéder à des enquêtes classiques. Les pouvoirs mentaux ne sont pas encore reconnus comme un moyen d'obtention des aveux et des preuves suffisant, et cela aurait même tendance à être l'inverse, comme la puissance des psis découverts augmente et donc que certains deviennent capables de modeler les souvenirs de leurs victimes.

Le dernier Bureau, le Bureau de la Recherche, pourrait être en fait appelé le ministère des sciences et techniques. Il doit étudier les technologies récupérées chez les aliens et les faire évoluer, ou en découvrir d'autres. La Recherche a été intégrée au CSD afin de la rendre plus indépendante des corporations, pour qui le profit passe avant la raison nationale.

Le CSD est mené par un Directeur. Celui-ci, et seulement lui, est responsable devant le Président et le Parlement. Il peut être démis de ses fonctions si le Parlement, par un vote à la majorité, et le Président votent son désistement, ou bien si le Parlement vote à l'unanimité pour sa démission. Par contre, le CSD est en mesure de lancer des motions de censure à l'encontre de hauts responsables de Solaris, y compris le Président, les Députés et les Sénateurs. De telles motions ne peuvent être justifiées que par un jugement dans ce sens de la Haute Cour Fédérale, le dernier échelon judiciaire du BDC, ou de la Cour Martiale Suprême, le dernier échelon judiciaire du BDS, et sont résolues par un référendum planétaire, pour un Sénateur ou un Député, ou interplanétaire pour le Président. Le Directeur du CSD est désigné par son prédécesseur à moins d'un vote aux trois quarts du Parlement, ou aux deux tiers si le Président désapprouve ce choix lui aussi.

 

Politique

 

Relations externes

Elles sont en fait très complexes. Solaris, en tant qu'ancienne victime de l'Empire Edirgonih, entretient des relations privilégiées avec l'ennemi traditionnel de ce même empire, la Confédération Libre, et bien sûr condamne les agissements des Edirgonihs. Ses relations avec la CL consistent essentiellement à envoyer des consultants militaires et des troupes de Méchas sur des planètes de la Confédération menacées par l'Empire. En échange, la Confédération lui paie certaines sommes et, jusqu'à il y peu, lui donne de la technologie. La terraformation vient d'un tel échange. De plus, les consultants amènent des représentants des corporations sur ces autres planètes et quelques échanges commerciaux s'installent progressivement. Bien sûr, le matériel humain n'est jamais confié, il n'est que prêté, tandis que tout est fait pour acheter le matériel extraterrestre. Cependant, depuis quelques années, les Confédérés ont commencé à réaliser que les humains jouaient de façon très personnelle et ne donnaient pas grand chose en échange de ce qu'ils prenaient, en tout cas rien de concret. Les dons de technologie se sont donc ralentis, les sommes payées sont vues à la baisse et les marchés signés avec les corporations sont soumis à rude épreuve dans le but de les faire annuler. Bien entendu, cela ne convient pas aux Solariens, qui considèrent qu'ils sont lésés. Du coup, des relations officieuses, bien que très prudentes, s'instaurent avec l'Empire. La seule faction extraterrestre qui reste définitivement hors jeu, ce sont les Antennes Ralchis, qui ne cherchent de toute manière pas du tout à participer à la diplomatie galactique.

 

Relations intérieures

Les corporations et le gouvernement fédéral luttent sans cesse pour le contrôle de la destinée de la nation. Malgré l'énorme puissance dont elles disposaient, les corpos ne sont cependant plus en position de force. Les alliances politiques spontanées après la Guerre des Mondes, surtout alors que les corporations avaient fait preuve d'une si grande inconséquence en annulant l'Entente avant la fin de la guerre, et le souvenir des guerres corporatistes ont en effet donné au gouvernement de Solaris une très grande popularité dont il a su tirer profit. Quand on rajoute à cela que les dirigeants ont été et sont parfois toujours de véritables humanistes pensant à leurs responsabilités avant leur profit (toujours une situation due à la Guerre et aux actions passées des corpos), la confiance des gens n'a pour l'instant pas été trahie de façon significative, et ils le savent. De plus, il y a une certaine interdépendance entre le gouvernement et les corporations, car ces dernières savent bien qu'elles ne pourraient pas espérer s'en sortir face aux groupes financiers gouvernementaux de la Confédération sans le soutien de Solaris (ce qui les rend d'ailleurs un peu similaires à ces mêmes groupes financiers), et Solaris sait bien que son économie est quasi entièrement dépendante du bon vouloir des corporations. On se trouve donc dans une situation où les deux partis ont des intérêts qui ne peuvent être protégés que par leur vis-à-vis, alors que leur but reste l'élimination de l'autre. La situation s'aggravera pour les citoyens solariens lorsque les intérêts des politiques commenceront à coïncider avec ceux des corporations.

Les relations entre les planètes sont excellentes et n'ont pas de véritable raison de changer. En effet, l'accession à l'indépendance s'est passée sans troubles (du fait que les colonies n'aient pas été vieilles) et donc personne n'a rien à reprocher aux autres. L'alliance économique et politique qui en a découlé est peut-être même ce qui est arrivé de mieux à l'humanité depuis de nombreux siècles. Une machination bien ourdie pourrait bien sûr faire basculer ceci, mais il y a peu de chances que cela arrive spontanément.

La principale source de conflit au sein de Solaris vient des organisations criminelles, qui semblent disposer d'un gouvernement secret leur permettant de régler leurs problèmes pacifiquement, et donc sans s'affaiblir, le Cartel. Du coup, les policiers ont beaucoup de mal à les empêcher d'agir, et on a tendance à les accuser d'être incapables de faire régner l'ordre.

 

Armée

Le Bureau de la Défense Stratégique, le BDS, aussi appelé l'armée, est divisé en quatre Légions. Les Légions aérienne, terrestre et marine disposent d'une organisation similaire les unes par rapport aux autres.

Elles sont formées de cinq Corps majeurs, un par secteur d'influence de Solaris. On a donc le Corps majeur terrestre, le Corps majeur martien, le Corps majeur vénusien et le Corps majeur de la Périphérie. Le cinquième Corps majeur est nommé le Corps majeur solarien et ses troupes sont le plus souvent à bord du Méchadestroyer mis à sa disposition. Son rôle est normalement de représenter Solaris là où la population civile n'appartient pas à cette nation. C'est à dire que c'est le Corps solarien qui doit défendre les planètes mortes, aider à la défense des planètes de la Confédération en ayant fait la demande et, théoriquement, d'envahir les planètes ennemies (mais la situation ne s'est jamais présentée). Bien sûr, les Corps majeurs sont destinés à évoluer. Leur nombre est censé s'accroître avec le nombre de colonies solariennes et l'importance du Corps solarien peut l'amener à devenir une nouvelle Légion, comme une Légion Galactique, ou Externe. Les Corps majeurs sont divisés en Corps classiques (artillerie, infanterie, communications, logistique, secours, transport…). Les blindés (terrestres), les chasseurs (aériens) et les navires de patrouille (marins) sont remplacés cependant par un Corps de Méchas. Les fantassins de la Légion terrestre disposent pratiquement tous de Roadstrykers, bien que certaines unités, et en particulier les commandos, en soient privées.

La Légion spatiale est formée de trois Corps : les Méchadestroyers, les Méchas et l'Infanterie. La taille des vaisseaux du Corps des Méchadestroyers varie du petit vaisseau transporteur pour une vingtaine de soldats au Superbâtiment classe Makuro S ( ; -) ), un transformer de plusieurs dizaines de kilomètres de long (il y en a deux en service en 2065). Le Corps des Méchadestroyers est divisé en Corps mineurs qui sont similaires aux Corps des Légions classiques : logistique, transport, artillerie… Un nouveau Corps mineur est le Corps d'habitation, qui rassemble les navires d'hébergement accueillant les soldats de la Légion lorsqu'ils ne sont pas en service, puisqu'il ne peut y avoir de casernes ou de base dans l'espace. Le Corps des Méchas correspond à la chasse ou aux blindés. Il est découpé en trois Ordres : les Méchas lourds, les Méchas de combat et les Méchas d'exploration, dont les noms sont suffisamment explicites. Le troisième Corps de la Légion Spatial est le Corps d'Infanterie. Celui-ci rassemble tous les porteurs de Roadstrykers chargés d'investir les bâtiments ennemis à un niveau plus tactique que stratégique, comprenez au contact.

D'immenses surfaces des planètes occupées (15% sur Mars et Vénus, 8% sur la Terre) ont été allouées à l'armée pour former des terrains d'entraînement et des casernes. Ces terrains sont nécessaires pour adapter les soldats à des situations de combat particulièrement variées et changeantes, d'autant que la population militaire de Solaris est devenue particulièrement importante (6% de la population, contre moins d'1% pour des nations normales), à cause des menaces qui pèsent sur la nation. De plus, un Superbâtiment est en cours de construction pour créer la première base spatiale d'entraînement permettant de rassembler plusieurs dizaines de milliers de soldats et de les faire participer à des manœuvres d'envergure et sans danger, ce qui est à l'heure actuelle loin d'être le cas.

Une Légion d'élite, qui n'a encore la taille que d'une Section, soit une centaine de membres, a été constituée. Y appartenir signifie abandonner son droit à la vie privée. Seuls des volontaires triés sur le volet, et plutôt dix fois qu'une, peuvent y entrer. Ils subissent un entraînement particulièrement difficile, parfois même mortel, employant du matériel parfois totalement périmé, voire primitif, afin de les rendre capables de se battre et bien dans les pires conditions, et donc d'exceller dans les plus favorables. Les quelques émissaires édirgonihs qui ont été entendus par l'armée ont conseillé deux manières d'agir avec cette Légion. La première était de la tester régulièrement sur le terrain en choisissant un ennemi difficile, quitte à perdre des hommes, et de préférence variable. Ce fut chose faite et les Elites sont parfois envoyés affronter des gangs de criminels particulièrement importants, en sous-effectifs. Certains pensent même à les envoyer sur une base spatiale que l'on aurait livrée aux Ralchis, et seulement parce qu'il est actuellement impossible de les envoyer sur des planètes ralchis. Le deuxième conseil fut de mettre les meilleurs éléments, mais seulement des volontaires, dans des caissons d'hibernation pour conserver un effectif minimal à la Légion d'élite. Là encore, le conseil est suivi, mais avec beaucoup plus de réticences car les généraux craignent que ces soldats ne sachent pas s'adapter à leur réveil (pas qu'ils puissent se rebeller, puisqu'il s'agirait seulement de volontaires).

Depuis quelques années, le BDS a créé un Corps Psionique, ou Corps Psi, formé uniquement de psioniques entraînés au combat. Ce Corps recueille les psis désirant lutter pour Solaris. Il est aussi responsable de l'étude de l'origine des pouvoirs psis, au grand dam du Bureau de la Recherche qui ne comprend pas pourquoi il n'a pas été chargé de cela (disons qu'il aurait risqué de trouver des trucs compromettants). Ce Corps n'appartient à aucune Légion et dispose d'un statut lui permettant d'intervenir dans les actes de tous les militaires. S'ils ne peuvent pas contredire des ordres sans autorisation des supérieurs hiérarchiques, ils peuvent par contre en donner et, par exemple, mobiliser des troupes, envoyer un vaisseau en patrouille dans un secteur précis de Solaris ou lancer des recherches dans une région particulière de Vénus. Cette puissance qui a été donnée au Corps Psi commence à faire tiquer les civils, et en particulier le BDC, qui doit en plus défendre sa Brigade Psionique des tentatives du Corps Psi pour se l'accaparer et devenir la seule autorité concernant les psioniques.

 

Technologie

 

Biologie

Les connaissances en biologie de Solaris ne sont pas très développées, par rapport aux autres nations de la galaxie. La cryogénisation est maîtrisée depuis une ou deux années, grâce à l'aide des Edirgonihs, mais cela reste une technique rarement employée. Le clonage est en cours d'étude et d'amélioration, tandis que les manipulations génétiques sont complètement abandonnées, les gens ayant des appréhensions pour une science qui permette de créer des monstres comme les créatures ralchis. La médecine est assez performante, mais certaines maladies, comme les cancers, ne sont toujours pas soignées de façon très efficace.

 

Voyages spatiaux

Les vaisseaux solariens sont en mesure d'atteindre des vitesses de croisière de 0.4c (0.4 fois la vitesse de la lumière). Aller de Vénus à n'importe quel point de la Périphérie prend au plus une heure, tandis que traverser le système solaire, d'un point de la Périphérie à l'autre, prend aux alentours d'une heure trente. Le voyage dans l'hyperespace est encore un mystère, la Confédération ayant gardé ce secret. Des dispositifs de gravitation artificielle sont en cours de perfectionnement mais les stations qui en résultent restent coûteuses et grosses consommatrices d'énergie. Mars équipe certaines de ses régions de tels générateurs de gravité. Cela permet de les tester sans trop de risques. Le seul contrecoup est que les Martiens de ces régions connaissent de "légères" fluctuations de gravité, lorsqu'un champ s'emballe ou s'éteint. Mais il faut ça pour assurer la survie de l'humanité (et ils touchent beaucoup d'argent en dédommagement). Les systèmes de production de nourriture, d'eau et d'oxygène en milieu clos sont à peu près dans la même situation, en particulier pour l'oxygène, les cultures hydroponiques, les élevages spatiaux et le recyclage de l'eau étant relativement performants. Contrairement à ce que l'on pourrait croire lorsque l'on considère que Vénus et Mars ont été colonisées, Solaris ne possède pas le secret de la terraformation. La modification d'atmosphère de ces deux planètes a été effectuée par les ingénieurs de la Confédération et non par des agents humains. Cette technologie est d'ailleurs la seconde en ordre d'importance pour le gouvernement (et les corporations), juste après le voyage supra-luminique.

 

Méchas

Solaris est peut-être la nation qui est la plus performante dans la conception des Méchas, même comparée aux techniques édirgonihs. En effet, si les industriels humains ne sont pas en mesure de produire de Méchas aussi petits que ceux des Edirgonihs, c'est surtout qu'il leur manque certains alliages et certaines machines de nanofabrication. A côté de ça, les ingénieurs solariens ont rapidement mis au point les Méchas transformables, chose jusqu'alors inédite dans la galaxie, et les nouveaux modèles se succèdent à un rythme effréné.

 

Armement

Les armes solariennes sont assez peu performantes par rapport à celles des autres nations de la galaxie. La plupart restent des armes à projectiles, les armes à énergie étant encombrantes pour une capacité de tir réduite et une puissance relativement faible. Les armes à propulsion magnétique sont très puissantes. L'artillerie des vaisseaux solariens en bénéficie largement. Les rails magnétiques permettent en plus de lancer toutes sortes d'objets à très grande vitesse (surtout dans l'espace), à partir du moment où ils contiennent du métal. Et les épaves ne manquent pas lors d'une bataille spatiale. Il faut par contre bien se rappeler que les canons magnétiques restent des armes encombrantes. Parmi les Méchas, seuls les Méchas lourds de la Légion spatiale peuvent en être équipés. Tout appareil plus petit serait incapable d'en porter un qui soit performant. Ces canons sont aussi très performants en tant qu'artillerie de défense, bien entendu, mais les modèles atmosphériques sont encore plus gros pour une puissance légèrement inférieure (à cause du frottement de l'air). Toujours dans le matériel expérimental, les générateurs de gravité sont aussi étudiés sous l'angle militaire. En effet, s'il devenait possible de projeter un champ de gravité à distance, cela permettrait de gêner les mouvements d'un ennemi en augmentant son poids. De même, des champs très puissants mais compacts pourraient être employés comme bombes pour provoquer la collision des vaisseaux de l'ennemi, en créant des trous noirs miniatures.

 

Cybernétique

Là, il n'y a aucun doute, les Solariens sont plus performants que les autres habitants de la galaxie, pour la simple et bonne raison que personne d'autre n'a jamais inventé la cybernétique. Les raisons de cette exclusivité ne sont pas très claires. On se doute que les Edirgonihs, ayant découvert les armures biomécaniques très tôt, n'ont pas eu à s'en soucier. Les Ralchis se sont orientés sur la biologie plutôt que sur la mécanique, mais la Confédération n'a pas ce genre d'excuses.

Les prothèses cybernétiques solariennes provoquent d'importants troubles psychologiques et leur usage n'est donc pas très courant. Par contre, elles sont très fiables et très performantes. Il est donc déconseillé, à part pour les produits Laziftek, de se faire cybernétiser pour le plaisir ou l'esthétique, mais il n'y a pas trop d'inconvénient à le faire pour des raisons de santé. On estime que la cyberpsychose intervient après l'implantation de quatre ou cinq cybermatériels moyens. Cette psychose s'exprime le plus souvent par un comportement plus violent, de la mythomanie, de la mégalomanie ou une dépression. D'autres troubles peuvent bien sûr apparaître, mais ces quatre perturbations sont les plus courantes. Les statistiques ont prouvé que le cybermatériel de Laziftek était moins perturbant pour la psychée humaine, mais comme il n'est pas compatible avec les autres cybernétiques, qu'il est cher et relativement fragile (pas moins fiable mais plus cassant), la nouvelle corporation ne parvient pas à vraiment prendre le marché aux autres.

 

Autres

Solaris a enfin abandonné l'emploi de sources d'énergie fossiles. Les centrales nucléaires sont devenues si performantes qu'elles ne consomment plus d'eau qu'en cercle fermé et qu'elles réutilisent les déchets jusqu'à ce qu'ils soient complètement stabilisés et donc sans risques pour l'environnement. De plus, un gel, nommé électrofuel ou électrogel, a été découvert permettant d'emmagasiner l'énergie électrique de façon durable et stable. On estime que la charge contenue dans le gel se dissipe en un temps si long que l'on peut le considérer négligeable. Lorsqu'il est chargé, le gel est d'un bleu phosphorescent. Lorsqu'il est déchargé, il est d'un vert sombre. Cependant, l'électrofuel, pour performant qu'il soit (un litre permet de contenir assez d'électricité pour alimenter une maison pendant un mois complet, ou de fournir à un Mécha léger assez d'énergie pour fonctionner pendant une dizaine de minutes à plein régime), est aussi assez dangereux. Une capsule de gel explosant n'éclatera peut-être pas nécessairement, mais si elle le fait, les dégâts alentours seront considérables. Un litre d'électrogel équivaut en cela à trois kilos de plastique. Bien entendu, de ce fait, il est aussi employé comme arme pour les attentats. Par contre, il est déconseillé aux Méchajocks de s'amuser à tirer sur les réservoirs de l'ennemi, surtout en début de combat, car tout le monde risquerait d'y passer.

 

Planètes

 

La Terre, le Berceau

Les Guerres Corporatistes de 2022 et 2027 provoquèrent la division des états africains en fonction des ethnies et des tribus. De même, en Asie et en Amérique du Sud, les pays qui étaient au vingtième siècle connus pour leur instabilité politique ne s'en remirent pas. L'Arabie, Israël, l'Egypte, l'Union Européenne, les états nord-américains (Canada, U.S.A.), la Chine, le Japon, les états océaniens plus certains autres pays qu'il serait fastidieux d'énumérer parvinrent à retrouver leur ancien système politique. Ces détails de géopolitique ont eu leur importance dans l'avenir de la planète et dans sa géographie. En effet, les Edirgonihs ne furent repoussés que tardivement d'Amérique du Sud et d'Afrique, puisqu'ils n'y affrontaient pas de gouvernement fort. En plus, les Earth States, formés pour l'essentiel des pays stabilisés susnommés, eurent des difficultés à trouver des alliés potentiels dans les dirigeants de ces régions. Cette désunion marqua la perte de ces pays, puisque les ES ne purent rien faire pour les aider lorsque les Ralchis envahirent la planète et lâchèrent dans la nature les espèces propres à leur écosystème.

En Eurasie, depuis les frontières est de l'Allemagne, de la Tchéquie, de la Hongrie et de la Croatie, et jusqu'à la limite occidentale des plaines chinoises et au nord de Beijing, le continent fut couvert de la végétation propre aux Ralchis, c'est à dire des arbres aux proportions gigantesques couverts de mousses et de lianes, le tout avec des formes bien entendu complètement étrangères à celles de la Terre. De plus, l'Irlande, un tiers de la Scandinavie et Hokkaido (tout à l'est) ne purent être défendus contre les Colons Ralchis. Au proche orient, c'est la péninsule arabique, la Turquie, la Syrie, l'Irak et l'Iran qui ont été colonisés par ces plantes extraterrestres. En Amérique du Nord, c'est la côte ouest qui fut envahie et couverte de cette végétation, y compris en Alaska et au Canada. La résistance des créatures ralchis aux différents climats est stupéfiante. Cependant, c'est en Afrique et en Amérique latine que les dommages furent les plus importants. Sur le premier continent, seuls le Maroc, l'Egypte et l'Afrique du Sud sont demeurés normaux. Sur le second, ce ne fut le cas que pour le Brésil, l'Argentine et le Mexique. Un autre cas dramatique est celui de l'Australie. En effet, les espèces végétales ralchis envahirent le centre de l'Australie et purent se développer malgré des conditions de sécheresse intenses. Du coup, et du fait des espèces animales particulièrement dangereuses qui ont pu s'y développer, la jungle australienne a rendu la contrée particulièrement fertile mais aussi terriblement dangereuse. Il y a très peu d'îles qui aient été envahies par les Ralchis, ne présentant qu'un intérêt stratégique et démographique mineur. Cependant, on peut noter que ce fut le cas pour l'archipel des Antilles.

Après la défaite et la fuite des Ralchis, les ES puis Solaris se sont occupés de reconquérir ces territoires. Cela fut fait pour 60% d'entre eux en Eurasie, en Afrique et en Amérique Latine. La côte ouest américaine et l'Australie ne purent cependant pas être reprises normalement. En Amérique, le problème dut être résolu de manière radicale car les créatures faisaient des incursions trop fréquentes dans les régions habitées. Les espèces de cette région étaient bien plus agressives que les autres, pour une raison qui ne fut connue qu'à la fin de l'opération, lorsque l'on retrouva les débris d'une base de commandement ralchi en fonctionnement automatique, une sorte de cadeau empoisonné laissé par les Ralchis. Comme il aurait été impossible, et dommageable pour les océans, d'employer de vastes quantités de produits toxiques, il fut décidé d'employer des armes de destruction massive, en l'occurrence trois météores lancés depuis la Lune.

L'opération "Terre Rase" ne fut pas décidée de bon cœur et un référendum à l'échelle mondiale fut organisé pour décider si elle serait faite ou non. Comme on s'en doute, le "oui" a gagné. Les conséquences d'un tel bombardement (les météores étaient énormes) ne furent bien sûr pas limitées à la zone infestée. Le tiers ouest des Rocheuses s'est effondré plus ou moins complètement. L'incendie qui s'est propagé depuis la zone frappée a ravagé une bonne part de l'Amérique et a provoqué une telle fumée qu'il fallut pendant quelques mois porter des masques filtrants pour ne pas souffrir de troubles respiratoires. L'impact des trois météores provoqua bien entendu de nombreux séismes, avec les conséquences habituelles, à savoir raz-de-marée, séquelles à travers la planète, éruptions volcaniques… Comme les autorités et les populations s'y attendaient, toutes ces catastrophes eurent des effets moins graves sur les populations que l'on aurait pu le croire, mais le nombre de morts fut quand même très élevé. Mais attention, ceci n'est pas un motif de grief à l'encontre du gouvernement, ce serait même plutôt l'inverse, car les gens furent surpris du peu de morts qu'il y eut, par rapport à celui qu'on leur avait annoncé avant le référendum. Et puis, il faut le dire, c'était bel et bien la solution la plus réalisable et ayant le moins d'effets durables. Cela n'empêche que les dommages infligés à la nature furent considérables. Le point positif de cela fut que les humains comprirent qu'ils devaient à tout prix protéger ce qui restait de leur écosystème, et Solaris est devenue une nation très écologiste.

Le cas de l'Australie devait être résolu, quelques années plus tard, par une grande opération militaire visant à nettoyer une surface permettant d'installer une vaste cité qui s'occuperait ensuite de raser le reste de la jungle. Mais il en alla autrement lorsque les scientifiques décidèrent qu'il pouvait être intéressant de conserver les créatures dans un milieu fermé pour les étudier. Il ne leur fut pas facile de persuader le gouvernement de Solaris de les laisser employer l'Australie comme centre d'étude, mais ils y parvinrent lorsqu'ils acceptèrent de devenir un Bureau du Corps de Défense, le Bureau de la Recherche et de ne plus travailler désormais que sous la tutelle du gouvernement ou d'une corporation (à vrai dire, le gouvernement aurait bien aimé pouvoir les empêcher de servir les corpos, mais bon, …). Bien entendu, afin de rassurer les gens, le BDS organisa ce qui fut nommé la Muraille Australienne, un gigantesque cordon militaire, naval et aérien, situé à 50 km des côtes de l'Australie et patrouillant en permanence pour repérer toute créature cherchant à migrer hors de l'Australie. A ce jour, quatre tentatives "d'infection" durent être arrêtées. Les chances qu'une "infection" se produise malgré la surveillance des militaires sont très réduites, voire quasi nulles, à moins d'une intervention humaine.

La reconquête des territoires ralchis se fait au ralenti car il ne s'agit pas d'une priorité, les gens pouvant vivre sur les autres planètes. Si la population terrienne venait à dépasser les quatre milliards alors que Vénus atteindrait trois milliards, soit aux alentours de 2079, et à la condition que le voyage hyperspatial ne soit pas encore possédé, il est probable que les gens demanderaient à ce que ce problème soit résolu rapidement. Une autre menace d'invasion des Ralchis pourrait aussi motiver cette demande.

Les villes terriennes sont toutes construites sur deux niveaux, un niveau extérieur et un niveau souterrain. A l'extérieur, on trouve tous les bâtiments d'habitation et les usines provoquant une forte pollution atmosphérique (de plus en plus rares, mais certaines ne peuvent être évitées). Les tours d'habitation sont assez peu élevées et suivent, dans les quartiers les plus pauvres, le modèle des arcologies, ces bâtiments pyramidaux permettant de s'élever très haut sans risque d'instabilité. En sous-sol, on trouve à nouveau deux niveaux de construction : les industries et les refuges. Les industries sont les plus proches de la surface. Elles sont placées dans des niches reliées par des tunnels de circulation pédestre ou motorisée et par un réseau de métro. Il n'y a pas d'espace libre dans cette zone, les murs extérieurs des bâtiments étant formés par le sol (renforcé s'il est un peu instable). La zone des refuges est très enfoncée dans le sol. En effet, il fallait protéger les populations des bombardements édirgonihs, et il y eut suffisamment de morts pour que l'on se rende compte de la profondeur nécessaire. Contrairement à la zone des industries, la zone des refuges est formée d'ensembles de cavernes de près d'une centaine de mètres de haut. Les tours d'habitation servent de piliers de soutènement et les arcologies remplissent les espaces libres. On trouve aussi un bon nombre d'usines pour permettre de continuer à produire certaines choses malgré la destruction du premier niveau souterrain. L'accès à la zone des refuges est strictement interdit en dehors des périodes d'état d'urgence. Cette règle est appliquée par une division spéciale de la Défense Stratégique, et non de la Défense Civile, car c'est l'armée qui est responsable de la défense des citoyens en cas de guerre. Bien entendu, comme l'armée est la seule à y avoir accès, puisque même les Fédéraux doivent obtenir une autorisation, elle doit probablement y faire quelques opérations plus ou moins illégales.

Par contre, toutes les villes terriennes ne pouvaient pas être construites de la façon décrite ci-dessus, du fait des contraintes tectoniques. Il serait impossible de faire ce type de ville souterraine à Tokyo, par exemple. Il y aurait trop de risques d'effondrement à cause des séismes. Dans ce cas, les dispositifs de refuge sont situés au plus près et la ville a été remaniée pour permettre une évacuation optimale de sa population. Des exercices réguliers sont effectués et les voies d'évacuation sont larges et parfaitement entretenues. Pour reprendre l'exemple de Tokyo, dont la population doit être évacuée sur le continent, il faut cinq heures pour que l'ensemble des dix millions d'habitants quitte la ville et trois de plus pour que les trente aéroports disséminés autour de la cité les envoient en direction des aéroports d'accueil (un trajet de deux heures). Les derniers réfugiés seront donc en sécurité en dix heures. Bien sûr, le coût d'entretien et d'utilisation (lors des exercices) d'un tel dispositif est énorme, mais les destructions provoquées par les attaques édirgonihs ont marqué les esprits. En plus, l'économie florissante et le gouvernement unique permettent ce genre de frais permanents. Pour que cela ne ruine pas le gouvernement, seule une dizaine de villes importantes a été construite selon ce schéma. Les petites villes (moins de deux cent milles habitants) sont beaucoup moins coûteuses dans ce type de cas, car l'infrastructure d'évacuation n'a pas à être véritablement dissociée de ce qui est nécessaire pour la vie quotidienne : il n'y a pas besoin d'autant de lignes de trains, d'avions, …

 

Mars, la Troglodyte

Si la quasi-totalité des villes terriennes peut permettre de vivre en sous-sol en cas d'attaque, toutes les villes martiennes sont conçues pour que la population vive en sous-sol en permanence. C'est ce qui lui a valu son surnom. En fait, tout vient des débuts de la colonisation de la planète rouge. Ne disposant pas encore de terraformateurs, les humains durent organiser des complexes de survie pour pouvoir placer une population sur Mars. Comme il était important de s'installer rapidement, pour disposer d'un centre de production militaire extra planétaire, la moindre économie de moyens possible était la bienvenue. Il fut donc décidé d'occuper le sous-sol de Mars et de laisser la surface libre pour les essais et les productions. Les villes martiennes ressemblent donc à des complexes fermés complètement, plus proches des zones industrielles terriennes que des zones de refuge. Les espaces libres et les cavernes sont très rares dans les villes martiennes. La population est très dense et on a pu constater que beaucoup de martiens souffraient de troubles vis-à-vis des grands espaces et de la solitude. Par contre, c'est plutôt l'inverse pour les visiteurs de Mars, qui ont tendance à se sentirent à l'étroit et écrasés. Comme il a déjà été signalé dans le chapitre sur la technologie, une région importante de Mars est soumise à de gigantesques champs de gravité artificiels, et ceci concerne aussi bien la surface que les villes.

Si, au démarrage, Mars devait être une planète industrielle, l'arrivée des ingénieurs en terraformation de la Confédération changea complètement cela. La modification d'atmosphère de Mars consista à produire une atmosphère contenant évidemment de l'oxygène mais aussi une proportion importante de gaz carbonique, pour obtenir un effet de serre assez fort. En effet, la planète est très éloignée du soleil et donc très froide. Cette couche de CO2 permet de réchauffer l'atmosphère. La couche nuageuse de Mars est très faible, ce qui est assuré par un taux d'humidité très bas, limitant ainsi la réfraction des rayons du soleil avant qu'ils n'aient pu parvenir au sol. La conséquence de cette situation est que Mars reste une planète relativement sèche et connaissant très peu de précipitations. Du coup, s'il existe des cultures martiennes, permettant à la planète de ne pas dépendre des autres pour son alimentation, l'essentiel de son économie reste basé sur les productions industrielles et minières. Un autre élément qui ne favorise pas le développement de l'agriculture sur Mars et la mise en surface des villes, ce sont ses températures. Malgré tous les avantages de son atmosphère, Mars reste une planète froide. En plein été, la température ne dépasse jamais les 20°C tandis qu'en hiver, il arrive qu'elle tombe aussi bas que –20°C.

Le relief de Mars est plat et assez régulier. La végétation d'origine humaine a été adaptée par les ingénieurs de la Confédération pour pouvoir vivre dans des conditions rigoureuses, et on retrouve donc des plantes considérées comme tempérées côtoyant des plantes de régions froides, toutes adaptées à cette planète. Les territoires ralchis amenés secrètement par les organisations criminelles ont envahi 20% de la surface de la planète. Dans cette région, les créatures se sont très vite adaptées au climat et se sont donc bien développées. La lutte contre ces territoires n'est pas très intense car il ne s'agit pas d'une priorité. En effet, les créatures ne sont pas particulièrement colonisatrices et les martiens vivent en sous-sol, donc à l'abri. Il y a donc une surveillance constante qui est exercée, visant surtout à repérer les créatures cherchant à visiter le reste de la planète. Dernièrement, une équipe de scientifique aurait noté que la jungle martienne produirait une certaine quantité de chaleur. Il peut s'agir d'une manœuvre des criminels pour faire étendre ces zones où le contrôle est difficile ou bien être la réalité, car les Ralchis ont l'habitude de concevoir des espèces très évolutives, donc certaines pourraient être en mesure de produire de la chaleur, permettant aux autres de se développer encore plus vite.

 

Vénus, la Perle Solarienne

Du fait de sa vitesse de rotation très faible (un jour vénusien dure 243 jours terrestres) et de sa proximité avec le soleil, Vénus est une planète bien trop chauffée de jour pour être habitable telle quelle. Pour pallier à ces problèmes, les terraformateurs de la Confédération ont conçu une couche nuageuse très blanche, réfractant plus de 40% de la lumière du soleil reçue et ayant la propriété de diffuser le reste sur toute la planète. Du coup, Vénus vit en permanence dans une sorte d'aube claire tempérée et sans variations de températures. La lumière est légèrement verte. L'effet visuel, depuis l'espace, est similaire à de la nacre. La planète semble blanche et légèrement brillante, ce qui lui a valu son surnom de Perle Solarienne. Une autre conséquence, moins agréable mais supportable, de cette couche nuageuse constante, c'est le très haut taux d'humidité de la planète et le rythme des précipitations. Le surnom moins flatteur de Reine des Orages n'est pas immérité, loin de là. Il ne se passe pas trois jours sans qu'il pleuve de façon importante (une averse), et il est rare qu'une journée ne connaisse pas au moins une heure de bruine. Les orages sont presque hebdomadaires mais ils durent peu, car si l'eau s'accumule vite dans l'atmosphère, elle est aussi très rapidement évacuée. La température est stabilisée aux alentours de 35°C, ce qui fait que Vénus est une planète tropicale et une destination courante pour les vacances.

La surface vénusienne est stable, géologiquement et peu élevée, le plus haut sommet de la planète étant situé à 3600 mètres d'altitude. La colonisation de Vénus progresse lentement. Seuls 60% de la surface sont occupés, le reste étant couvert d'une jungle tropicale luxuriante. Cette végétation vénusienne est un peu spéciale. Les espèces sont celles de la Terre, mais elles sont adaptées à la lumière verte qui baigne le sol de Vénus et les teintes sont donc sombres et bleutées. Le gros défaut de cette forme de colonisation, c'est que lorsque les organisations criminelles ont importé des espèces ralchis, ces dernières ont pu se développer tranquillement pendant plusieurs mois sans que l'on les détecte. Du coup, la jungle vénusienne est un mélange d'espèces vénusiennes et d'espèces ralchis et il est très dangereux de s'y promener. La lutte contre les créatures mobilise des troupes importantes, et même la police doit aider l'armée. Vénus est donc devenue le paradis des criminels, qui y ont réussi ce qu'ils ont raté partiellement sur Mars. Les bases de production de drogues et d'armes illégales sont nombreuses dans la jungle vénusienne.

Suivant l'exemple terrien, les cités vénusiennes possèdent deux niveaux d'habitation souterrains, un pour les réfugiés éventuels et un pour les industries. Par contre, à la surface, les villes sont très étendues et ouvertes. La plupart des habitations sont des maisons individuelles, disposant même parfois de petits terrains les entourant, et les quartiers pauvres sont formés de petits bâtiments de trois ou quatre étages avec des petits jardins. Le prix du mètre carré, sur Vénus, est très bas mais le gouvernement a décidé de limiter l'expansion de la population pour conserver ce cadre de vie si agréable. L'immigration est contrôlée et la natalité aussi. La surface colonisée restante a été transformée en infrastructures de tourisme, parcs "naturels", parcs d'attraction… Là encore, la politique locale n'est pas à l'exploitation intensive mais à un cadre de séjour agréable et désengorgé. Vénus est devenue la planète touristique de Solaris, ce qui ne fait qu'augmenter l'intérêt que les criminels y portent. Comme il s'agit de garder une bonne réputation, la population élit toujours des représentants particulièrement favorables à des mesures de répression intenses. La police y a donc un peu plus de droits que sur Mars ou sur la Terre et les lois y sont un peu plus sévères. Rien de vraiment difficile à supporter, surtout que les "étrangers" y bénéficient de circonstances atténuantes, mais on se trouve donc sur une planète où la police a les moyens de lutter contre des organisations criminelles qui ont les moyens de résister. La situation est bloquée, mais au moins les habitants peuvent vivre sans craindre d'être braqués au premier coin de rue, alors que les criminels font des affaires juteuses. C'est une situation un peu paradoxale et très originale, il faut bien le dire. Le reste de l'économie de Vénus est basé sur l'agriculture, évidemment très productive sur une planète si chaude et humide.

 

La Périphérie

La Périphérie est un ensemble d'astéroïdes exploités pour leurs ressources minières. Essentiellement gérée par les corporations, la Périphérie n'est habitée que par les mineurs et leur famille. Cependant, ils n'ont pas le droit de rester plus de six mois sur place, car les stations d'habitation sont pour la plupart dépourvues de générateurs de gravité. En effet, ces derniers, lorsqu'ils marchent, sont très encombrants. Il n'est donc possible d'en équiper que les plus gros vaisseaux, les plus grosses bases spatiales et les planétoïdes de taille moyenne. Seuls quatorze astéroïdes de la Périphérie répondent à ces critères et sont occupés par une population permanente de quelques dizaines de milliers de personnes. Nul doute que, lorsque les générateurs de gravité seront au point et miniaturisés, l'on voit fleurir les stations spatiales dans la Périphérie et s'intensifier l'exploitation minière.

 

La vie sur les planètes de Solaris

Pour donner une meilleure idée de comment les gens vivent sur les planètes de Solaris, ce chapitre va les décrire sans plus se soucier de faire une description intégrée au monde du jeu.

Comme l'idée de base, avec ce monde, est de faire jouer des policiers, des Fédéraux, je vais donc décrire comment se passe la vie de tous les jours par rapport à la criminalité. La criminalité dans Solaris n'est pas aussi répandue que sur la terre du vingtième siècle car la pauvreté n'est pas aussi importante, le chômage étant très bas. Le jeune d'un quartier pauvre n'aura pas la même tentation de dealer de la drogue, puisque ses parents ne sont pas dénués de tout. Les structures sociales d'un pays en pleine prospérité sont très efficaces. Mais à côté de cela, les criminels qui se développent sont des gens particulièrement méchants (pour employer un terme un peu enfantin). Ils ont choisi de devenir des criminels pour l'appât du gain, mais aussi, et le plus souvent, pour celui du pouvoir. Et ils ont donc l'intention d'en abuser. D'autres auront choisi les corporations, mais elles doivent rester dans un cadre relativement légal (ce qui n'empêche que bon nombre de corporatistes sont de véritables criminels). Donc, si, dans Solaris, on ne risque pas de se faire braquer en permanence, si on ne voit pas des gangs qui parcourent les rues pour terroriser les passants, il ne fait pas bon tomber sur des criminels, car ils seront particulièrement dangereux. Le crime n'a pas changé, il est devenu moins fréquent, mais il est aussi devenu plus violent. Alors, me direz-vous, mais que fait la police ? Et je répondrais, ce qu'elle peut.

Sur Mars, la police est très efficace. En effet, comme les villes sont très fermées, il est beaucoup plus facile d'appréhender un fuyard, car on peut être pratiquement certain qu'il ne pourra pas passer les barrages. Il est aussi beaucoup plus difficile de passer quelque chose ne fraude quand il y a une seule voie d'accès. Le crime y existe, bien entendu, car il y a aussi des policiers corrompus et des passages secrets, mais c'est sur Mars qu'il a le taux le plus faible. L'essentiel des grosses affaires criminelles sur Mars se passe à la surface, qui, elle, est très peu peuplée et, découlant, très peu surveillée.

Sur la Terre, la situation de la police est à peu près la même qu'au vingtième siècle. Les criminels ont de très bonnes chances de parvenir à s'échapper. Comme les policiers perdent de leur motivation, ils sont un peu plus corrompus. Mais il ne faut pas croire que la situation soit vraiment catastrophique. La police n'est pas gangrenée par la corruption et les flics ne sont pas tous désabusés. C'est toujours la même histoire. Le crime y est moins important, donc la police y est plus enthousiaste. C'est par rapport à Mars que l'on a l'impression que tout est noir.

Sur Vénus, la situation est encore plus particulière. Les criminels y disposent de véritables forteresses, dans la jungle, qui leur permettent de traiter leurs affaires sans problèmes. Ils disposent donc d'une puissance financière et armée considérables. Mais à côté, la population n'hésite pas à soutenir la police dans ses efforts pour lutter contre le crime, en élisant des représentants favorables à une répression importante. Si le crime est puissant, la police aussi. Du coup, les policiers sont plus enthousiastes que ceux de la Terre, mais ils ont à affronter des gens bien plus dangereux. Si le citoyen de base n'est pas inquiété en permanence, le policier moyen doit par contre affronter de bien plus grands dangers. Et pourtant, il s'en sort gagnant plus souvent qu'à son tour. La situation est donc bien paradoxale, mêlant l'optimisme et le pessimisme.

 

Les intrigues dans Solaris

Il y a de nombreux plans secrets qui sont en action au sein de Solaris, du fait de sa position à la croisée de tous les destins de l'univers :

·Les corporations tentent de prendre l'ascendant sur un gouvernement fédéral de plus en plus puissant, alors que celui-ci cherche à les affaiblir.

·Elles sont aussi en pourparlers avec les planètes de la CL, alors même qu'elles tentent de les noyauter, pour échanger de la technologie.

·Le gouvernement de Solaris est en permanence en relation avec la CL pour échanger de la technologie et du matériel. Il tente bien entendu de prendre sans donner, et l'inverse est vrai.

·L'Empire édirgonih : Ce n'est pas parce que l'Empire est en train de mener des tractations secrètes avec Solaris et/ou les corporations qu'il abandonne la possibilité de lancer une nouvelle invasion. Cependant, cette invasion est bien plus pacifique que les humains ne peuvent s'y attendre. Edirgon n'a pas l'intention de fomenter des attentats et de lancer une flotte de conquête. Les espions de l'Empire cherchent bel et bien à découvrir les quelques secrets technologiques que les humains ont pu développer, surtout celui des transformables, mais ils passent aussi beaucoup de temps à déjouer les plans des Ralchis, à infiltrer tous les groupes cherchant à déstabiliser le gouvernement (il y a une chose que les Edirgonihs ne veulent pas, c'est que les Corpos prennent le pouvoir) et à élaborer un réseau d'influence suffisamment important pour pouvoir "forcer" les humains à accepter leur proposition d'intégration à l'Empire.

Cependant, cela ne signifie pas que les Edirgonihs sont toujours les bons dans l'histoire. Ils préparent aussi le refus de Solaris, et espionnent donc aussi dans le but de découvrir quelles sont les faiblesses militaires et sociales de la nation. On peut y rajouter l'espionnage industriel, le chantage, la corruption… En effet, pour les Edirgonihs, ces procédés normalement immoraux peuvent être appliqués car les humains, rappelons-le (ou voyez la description d'Edirgon), sont actuellement contrôlés par les Destructeurs. Il n'y a donc pas de raison de demeurer honorable, surtout si c'est pour les soustraire à leur influence.

·Les Ralchis : disons le tout de suite, aucune Antenne Ralchi n'a entendu parler de Solaris. Les Colons qui ont échappé à l'armée terrienne n'ont jamais rejoint leur Antenne d'origine. Ils sont devenus les Rebelles entretemps. Donc, les Antennes n'envisagent même pas de les venger. Par contre, les Rebelles ont bien l'intention de faire payer la défaite de leurs ancêtres à ces humains ridicules. Tout en menant leur politique de conquête des Antennes, ils ont donc déposé des Agents d'infiltration sur Terre. Ceux-ci cherchent à voler la technologie humaine, soutiennent les créatures laissées lors de la première invasion et favorisent les troubles politiques et sociaux. Dans cette optique, ils ont infiltré le Cartel des corporations du crime et l'ont d'ailleurs motivé pour et aidé à implanter les espèces ralchis sur Mars et Vénus. Ils profitent même de cela pour introduire de nouvelles espèces, de plus en plus dangereuses, dans les Territoires Ralchis, faisant passer cela pour une évolution apparemment normale d'espèces totalement inconnues. La présence ralchi dans Solaris a été découverte il y a quelques années par la Défense Civile. Cependant, le manque quasi total de communication entre les Unités d'infiltration (qui en fait sont en rapport, exceptionnellement, au travers du Cartel) ne leur permet ni de découvrir tout le monde, ni de se faire une idée du degré d'infiltration. Ce qui n'est pas facilité par le fait que certains agents du Triplex, mais aussi du BDS, à vrai dire, soient des Ralchis.

·La Confédération Libre : Elle aussi a infiltré Solaris. Mais comme elle doit passer par des agents humains, elle est à la fois moins discrète et moins efficace. Son but principal est de récupérer la technologie humaine, la cybernétique et les Méchas, bien sûr. Les agents confédérés doivent aussi rassembler des informations sur les gens influents, afin de pouvoir faire pression sur eux par la suite.

·Et il y a aussi les quelques mystères non résolus : Pourquoi de très nombreuses nations de la CL ont-elles découvert le secret de la propulsion supra-luminique pratiquement en même temps ? Comment se fait-il qu'il y ait eu tant de médiateurs spontanés pour sceller la création de la Confédération Galactique ? D'où vient / venait Iorgo Dijm ? Pourquoi demandait-il justement 28% de la galaxie, alors que c'est ce qui lui a fallu conquérir pour entrer en contact avec la Terre ? D'où vient la corporation Laziftek ? Et les Rebelles ralchis ? Pourquoi la Terre est-elle restée isolée pendant si longtemps? Pourquoi les Antennes ralchis n'ont commencé à présenter une menace pour la Confédération que si tard, alors qu'elles ont une histoire de plus de dix mille ans ? Et pourquoi les Ralchis et l'Empire sont-ils si rarement en conflit alors qu'ils ont une histoire commune ? Pourquoi les Edirgonihs n'ont-ils jamais trouvé le secret des transformables en plusieurs siècles alors que les humains le firent en quelques mois ? Pourquoi les Ralchis ont-ils été si utiles pour montrer aux Edirgonihs qu'il fallait s'intéresser à la Terre ? Tous ces mystères, et quelques autres, sont dévoilés dans "Les secrets de Solaris", section exclusivement réservée aux Maîtres de Jeu. Les joueurs en sont complètement proscrits.

 

Idées de scénarios (S), de sujets de campagnes (C) et autres (A)

·En plus des évidentes luttes contre les espions édirgonihs, ralchis et confédérés :

·(S) Tentatives des corpos (ou de la CL) pour jeter le discrédit sur le gouvernement de Solaris,

·(C) Lutte contre le Cartel Immoral, le "Conseil des corporations illégales" : pas une simple lutte contre le crime, mais contre une organisation criminelle très bien constituée et donc similaire à une nation ennemie,

·(S) Sabotages contre les installations militaires, en particulier le Superbâtiment d'entraînement,

·(S / C) Troubles politiques du fait des manœuvres des corpos avec les mineurs de la Périphérie,

·(S) Quelques scandales avec la Légion d'élite

·(A) Un PNJ qui pourrait aider les joueurs de façon régulière (l'homme mystérieux ou un supérieur particulièrement bien renseigné) pourrait être un espion édirgonih. Ceci serait une bonne raison pour expliquer que les PJs soient en permanence impliquées dans les grandes affaires concernant Solaris,

·(S) Des révélations concernant l'implication du Corps Psi dans l'apparition des psioniques dans Solaris.

 

 

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