Les Vikings après la conquête spatiale

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Histoire du mythe pendant la conquête

La conquête spatiale eut des conséquences inattendues vis-à-vis des Vikings. Etant trop faibles pour vraiment s'impliquer dans les guerres qui ponctuèrent les progrès des deux grandes puissances, et ces dernières se concentrant d'ailleurs l'une sur l'autre, les Vikings purent lentement mais sûrement coloniser un grand nombre de planètes. Leur société étant adaptée à des conditions de vie très dures, les planètes colonisées étaient plus faciles à trouver, et la croissance sur place plus rapide. Du coup, en quelques siècles, la population viking parvint à être très proche de celle des servants des Démons. Du coup, les dieux vikings se retrouvaient avec plusieurs milliards de croyants, qui devinrent, en quelques autres siècles, des dizaines de milliards, puis des centaines. Or, rappelez-vous que c'est le nombre de croyants qui détermine la puissance d'un dieu. Alors, vous pouvez facilement imaginer la puissance obtenue par les dieux vikings.

Dès le 29° siècle, Asgard était redevenue la Marche complète d'avant le Ragnarok, plus grande et plus brillante encore, et tous les dieux morts avaient "ressuscité", pouvant de nouveau s'incarner dans les colonies. Au 31° siècle, c'était au tour des dieux maléfiques de renaître (ça, les autres auraient bien aimé l'éviter). A partir du 34° siècle, leur puissance commença à croître, et les races inhumaines à refaire leur apparition. Au 42° siècle, alors que le Stella Vaticanum était au maximum de son expansion, trois anciens Archanges (Eli, Archange de la Création, Catherine, Archange des Femmes, et Gabriel, Archange du Feu) contactèrent le panthéon viking. Ces derniers venaient justement de perdre contre les troupes angéliques plusieurs dieux, dont trois dieux mineurs, Fafnir, Karnilla et Baldur. Un accord fut établi et l'énergie qui aurait dû régénérer ces trois dieux fut détournée progressivement sur ces trois Archanges, qui les remplacèrent ainsi. Au 45° siècle, les dieux vikings acquéraient une puissance égale à celle des Princes et des Archanges majeurs, permettant ainsi à Midgard de devenir une nation forte sur le plan des pouvoirs tout autant que du reste. C'est d'ailleurs ce qui les motivera à mener une guerre contre le Vaticanum.

Les conquêtes de Damien seront évidemment terribles, mais elles provoqueront encore une autre modification du mythe : les créatures jusque là considérées comme maléfiques de façon stéréotypées deviennent plus indépendantes. En effet, les dieux maléfiques ne voyaient pas d'un meilleur œil que les autres l'intervention de l'Antéchrist. Après tout, ce n'était même pas un viking. Aussi menèrent-ils leurs créatures au combat parfois aux côtés de leurs ennemis de la veille. Bien entendu, sitôt la Bête éliminée par les sept hérauts de Dieu, les Outgardiens recommencèrent à chercher à éliminer les Asgardiens, mais l'image d'un Troll combattant avec un Berserker pour repousser un Démon demeura (enfin, pas juste celle-là, évidemment) et les mythes commencèrent à intégrer des créatures dites maléfiques qui passaient du côté des vikings. Et comme toujours, surtout à une telle échelle et avec l'aide bien consciente de Fafnir, le mythe devint réalité. Certaines créatures commencèrent à être neutres à l'origine, puis à soutenir activement les vikings. Au 54° siècle, la plupart des créatures dites maléfiques étaient devenues des êtres conscients et indépendants, capables de choisir entre deux dieux. Mais en contrepartie, si l'on accepte l'idée que les mauvais deviennent bons, on doit accepter celle que les bons deviennent mauvais, et c'est ce qui se passa pour les Nains et le Petit Peuple (les Dragons et les Nornes sont des cas très particuliers qui échappent à la règle).

Par contre, l'augmentation de la population ne modifie plus le statut des dieux désormais. Il semblerait qu'il y ait une limite à l'apport de puissance. Cependant, les Représentants disposent de sans cesse plus de pouvoirs, et la Marche s'étend toujours plus.

Mais l'histoire des dieux maléfiques ne s'arrête pas là. Car les Vikings savaient que les Outgardiens avaient été remplacés après la naissance du Christ par les Princes-Démons. Donc les dieux maléfiques, lorsqu'ils réapparurent, le savaient aussi, et c'est d'ailleurs un peu ce qui a motivé leur aide aux Vikings contre la Bête. Mais ce sursaut d'orgueil ne dura qu'un temps. Lorsque certaines de leurs créatures passèrent à l'ennemi, les Outgardiens apprécièrent peu et devinrent plus radicaux (sauf Aegir, mais c'est une autre histoire). C'est le moment que choisit Malphas pour entrer de nouveau en contact avec eux, pour leur proposer une alliance. Au début, bien entendu, les dieux refusèrent, trop remontés contre les Princes. N'appréciant guère d'essuyer un refus, Malphas recommença ce qu'il avait fait avant le Ragnarok, une campagne d'extermination. Mais cette fois, il préféra laisser une chance aux Outgardiens de revenir sur leur décision. Se souvenant avoir déjà perdu à ce petit jeu, à une époque où les Démons devaient rester relativement discrets, les Outgardiens eurent vite fait de conclure qu'il valait mieux s'allier aux Princes que d'être de nouveau remplacés (ils ignoraient que le Dunkle Reik prenait trop de temps aux Princes pour le faire). Et ainsi fut signée l'alliance entre les deux groupes. En signe de bonne volonté, les Outgardiens permirent à Beleth d'absorber une déesse mineure, Kolga, fille d'Aegir (au grand déplaisir de celui-ci), et en contrepartie, les Vikings Maléfiques bénéficièrent de l'aide ponctuelle du Reik. L'alliance convenait à tout le monde, et une nouvelle déesse, chargée du Monde des Rêves, était passée sur le devant de la scène.

Ce qui suit décrira la situation du panthéon viking après le 54° siècle, donc lorsque tout se sera stabilisé.

Les dieux

Les dieux majeurs ont tous été rendus plus puissants par l'augmentation du nombre de leur fidèle. Parmi les dieux mineurs, seuls trois en ont vraiment bénéficié, il s'agit de Baldur, Fafnir et Karnilla, qui ont obtenu un statut de dieu majeur essentiellement grâce à leur fusion avec trois Archanges.

Les dieux vikings ont tous appris l'existence des Anges et des Démons. Les vikings eux-mêmes ont appris au cours des deux premiers millénaires de notre ère que le dieu chrétien semblait réellement le plus fort, le seul véritable dieu. Cela a énormément modifié la mythologie viking, qui a intégré l'existence d'un Dieu supérieur au panthéon. Cependant, les vikings ont conservé le culte de leurs divinités sur le principe que les idéaux de Dieu n'étaient pas les leurs, n'étaient pas des idéaux pour l'humanité. Les Asgardiens ont très peu changé de ce fait, mais les Outgardiens ont dû subir plus de modifications de leur personnalité. En effet, désormais, ils savent que c'est le culte humain qui les fait vivre. Ceux qui étaient profondément nihilistes ont perdu cet aspect et sont devenus simplement des entités visant à dominer inconditionnellement l'humanité. Les Outgardiens sont donc des dieux maléfiques représentant la soif de pouvoir et non plus, dans certains cas, l'essence du mal et des vices.

Les fiches qui suivent vont donc présenter tous les dieux, d'Asgard et d'Outgard. A noter aussi que, désormais, si un avatar vient à être détruit, le dieu pourra se réincarner dans le même laps de temps qu'un Archange ou un Prince-Démon (1d6 semaines) et que s'il est tué sur une Marche, il se reforme immédiatement dans Asgard (la cité) ou en Hel (pour les Outgardiens).

De même que dans la partie "Avant les Princes", les fiches des huit dieux majeurs sont la reprise des fiches du Scriptarium Veritas modifiées pour l'époque et sont donc la propriété de Siroz Productions.

Les Asgardiens

Baldur, Dieu de la Forge et des Métaux (Asgardien) Heimdall, Gardien du pont Arc-En-Ciel (Asgardien) Thor, Dieu des Tempêtes (Asgardien)
Fafnir, Dieu des Songes (Asgardien) Karnilla, Reine des Nornes (Asgardienne) Tyr, Dieu de la Justice (Asgardien)
Freyja, Déesse de 1'Amour (Asgardienne) Njord, Dieu des Voyages (Asgardien) Ullr, Dieu de la Chasse (Asgardien)
Frigg, Déesse de la Terre (Asgardienne) Odin, Dieu de la Guerre (Asgardien)  

Les Outgardiens

Aegir, Dieu des Océans Déchaînés (Outgardien) Héla, Déesse de la Mort (Outgardienne) Midgard, le Serpent du Monde (Outgardien)
Fenris, le Dieu Loup (Outgardien) Kolga, Déesse de la Terreur Onirique (Outgardienne) / Beleth, Prince Viking des Cauchemars Sutr, Dieu du Feu de la Terre (Outgardien)
Garm, Chien de garde des Enfers (Outgardien)

Loki, Dieu du Mensonge et des Illusions (Outgardien)

Ymir, Dieu des Tempêtes de Glace (Outgardien)
Les Représentants vikings
La création

Elle ne diffère en rien de la création d'origine sauf pour ce qui est des pouvoirs et des talents. Les talents, tout d'abord, ne sont plus limités aux talents antiques. Les Vikings se réincarnent dans Midgard depuis plusieurs milliers d'années, avec une fréquence largement accrue par rapport à ce qu'ils ont pu se permettre après le Ragnarok. De plus, une bonne part d'entre eux est née dans Midgard, et non sur Terre. Du coup, tous ont eu le temps d'apprendre à employer les nouvelles technologies.

Les pouvoirs, pour leur part, sont plus nombreux qu'avant. En effet, comme il sera décrit plus loin, les Vikings bénéficient désormais d'un assortiment de pouvoirs plus important (le double, pour être exact). Les anciens pouvoirs sont dits "traditionnels", tandis que les nouveaux sont dits "contemporains".

Pour déterminer dans quelle liste le Viking va choisir son pouvoir, on lui fait d'abord déterminer (avec un D66) quel sera le numéro de son pouvoir, puis on détermine aléatoirement la liste. Les dieux vikings étant plutôt traditionalistes, jetez 1d6, sur un résultat de 1 à 4, c'est la liste traditionnelle, sur un résultat de 5 ou 6, c'est la liste contemporaine.

Le Viking n'a qu'un seul choix, celui de prendre la liste traditionnelle. Cela est tout particulièrement indiqué pour les Représentants de Tyr et correspondrait aussi bien à la mentalité d'un Viking souffrant de la limitation "Intolérance". En effet, ces nouveaux pouvoirs sont souvent inspirés des pouvoirs démoniaques ou angéliques et peuvent donc être vus comme une corruption de la tradition viking.

Les Vikings maléfiques, pour leur part, sélectionnent la liste au hasard de façon équitable : une chance sur deux pour chaque liste. Le choix traditionaliste n'existe pas.

Pour ce qui est de l'équipement, les Vikings démarrent avec toutes les armes blanches qu'ils veulent. Par contre, ils n'ont droit qu'à une arme technologique parmi les armes à énergie cinétique, à énergie électrique, à glace ou à feu.

Les rôles

Les rôles au sein de la communauté midgardienne ont bien changé, depuis l'époque de la Terre. En effet, le retour progressif des créatures, issues pour la plupart de l'humanité même, et l'intégration des concepts chrétiens ont fortement perturbé le mythe originel (d'ailleurs, c'est en partie cela qui a poussé Karnilla et Baldur à accepter la fusion avec Catherine et Gabriel).

En conséquence de quoi, chaque être conscient de Midgard peut servir les dieux d'Asgard comme ceux d'Outgard. Cela vaut pour les humains, tels les Vikings, comme pour les inhumains, tels les Nains et les Trolls, ainsi que les Nornes.

Les Vikings

Le rôle des Vikings, les Représentants masculins des dieux d'Asgard, n'a pas changé. Ils doivent servir leur maître et agir pour que se réalisent ses projets. La seule modification concerne les unités d'élite.

En effet, les Einherjars ne sont plus des Vikings mais des vikings, des Midgardiens simples, sans pouvoirs, mais très bien équipés. Les soldats d'élite de Midgard ont été entraînés pour affronter les Troopers du Dunkle Reik sur un pied d'égalité, et les Vikings eux-mêmes reconnaissent leur valeur. Leur dévouement total à leur cause, alors qu'ils ne sont qu'humains et doivent affronter les troupes surnaturelles du Reik, leur vaut la reconnaissance de leurs dieux. Bien entendu, à leur mort, ils sont immédiatement accueillis dans la Cité d'Asgard et on leur laisse le choix entre défendre la Cité ou défendre Midgard. Ceux qui choisissent la seconde solution deviennent alors automatiquement des Jarls (grade 2), avec le nombre de pouvoirs qui correspond, et forment la crème de la crème des troupes Vikings, même si rien ne les différencie plus des autres Vikings. Cependant, ils ne descendront jamais de rang lors de leurs réincarnations, tant qu'ils sont morts au combat.

Les Einherjars ne sont pas aussi nombreux que l'on pourrait le croire, car le titre s'obtient après avoir participé à une campagne militaire complète (soit douze affrontements majeurs, un par dieu, plus un second pour Odin). Auparavant, ils font partie des Unités d'Elite comme les Einherjars mais sont nommés Commandos de Choc.

Les Vikings Maléfique

Contrairement aux Vikings d'Asgard, les Représentants des dieux outgardiens ne sont pas séparés en plusieurs factions. Tous agissent sur Midgard et sur Asgard pour provoquer la chute du panthéon asgardien et la destruction de la société viking.

Les Valkyries et les Fulla

Ces deux fonctions n'ont pas changé avec les siècles.

Les Nornes

Les Nornes n'ont pas beaucoup changé non plus au cours des siècles. Elles sont devenues plus libérales, cependant, plus humaines, sous la direction de la nouvelle Karnilla. Mais cela n'empêche que leurs domaines de prédilection sont la magie et la destinée, des domaines qui seront encore perçus avec crainte par les vikings de Midgard. De ce fait, leurs activités continuent à revêtir un aspect mystique et dangereux, même si les Nornes elles-mêmes ne sont plus aussi vicieuses qu'avant.

Elles sont devenues les spécialistes de la lutte magique contre les Démons et toutes leurs formes d'incarnation, et en particulier les morts-vivants et les Familiers incarnés dans les objets. La tragédie de Niffle II a marqué les esprits, et la sorcellerie fut depuis considérée comme la meilleure défense contre ce genre d'agissements, d'où les nouveaux pouvoirs des Nornes.

Les Nornes Maléfiques

Les femmes de Midgard qui décident de soutenir la cause des dieux maléfiques ont désormais un autre choix que de devenir des guerrières ou de simples jouets sexuels pour remonter le moral des Vikings Maléfiques. Loki et Héla ont décidé de les prendre sous leur aile et de leur donner accès à une magie perverse et maléfique, plus à même de faire souffrir les Midgardiens. Les Nornes Maléfiques sont donc le pendant des Nornes de Karnilla. Elles en possèdent d'ailleurs la plupart des pouvoirs, à quelques exceptions près, les Nornes Maléfiques étant en fait des nécromanciennes.

Grade 2 : Héraut de l'Enfer. Les Nornes Maléfiques disposent d'un pouvoir de grade 2 particulier puisqu'elles ne servent ni Héla, ni Loki spécifiquement. Ce grade leur accorde la faculté d'employer leur pouvoir spécial pour créer des Liches à partir d'individus vivants et volontaires. La Norne teste sa Volonté au niveau du pouvoir, dépense tous ses PP sauf 1 (minimum 15) et le volontaire doit se tuer au nom de Héla. Si la Norne a réussi, il devient une Liche à part entière, sinon, ben, il est mort. Dommage pour lui.
Liste de pouvoirs privilégiés

Comme pour le pouvoir de grade 2, les Nornes Maléfiques disposent d'une liste de pouvoirs privilégiés particulière.

D6 Pouvoir

Numéro (NM)

1 Poing de feu

13A

2 Marque de Héla

14B

3 Lire la honte

34A

4 Vapeurs de Hel

35A

5 Zombis (2D6)

51B

6 Insuffler la vie

Spécial

Les pouvoirs

Les pouvoirs d'origine des vikings ont été préservés, mais le développement de la religion et l'intégration des Démons et des Anges chrétiens dans ses mythes ont amené les Vikings de toute allégeance à découvrir que leurs pouvoirs étaient désormais plus variés et plus puissants. Ils n'en ont pas encore autant que les Anges et les Démons, mais ils s'en approchent néanmoins. A noter que beaucoup furent "créés" en réaction aux évènements de Niffle II et s'attachent donc tout particulièrement à la lutte contre les morts-vivants. Par contre, la quasi totalité des pouvoirs traditionnels n'a pas été changée.

Les Pouvoirs Vikings durant le Stella Inquisitorus

Les pouvoirs en italique sont des pouvoirs sans niveau.

1A - Pouvoirs offensifs traditionnels

1B - Pouvoirs offensifs contemporains 2A - Pouvoirs défensifs traditionnels 2B - Pouvoirs défensifs contemporains
11A - Mur d'acier 11B - Lame de feu 21A - Armure 21B - Immunité aux maladies et aux poisons
12A - Signe du marteau 12B - Bouclier réflecteur 22A - Guérison 22B - Immunité au feu
13A -Destruction 13B - Ondes de Mjolnir 23A - Régénération 23B - Immunité au froid
14A - Visée ultime 14B - Energie pure 24A - Esquive acrobatique 24B - Pas de fonctions vitales
15A - Poing d'acier 15B - Bénédiction de Freyja 25A - Invisibilité 25B - Immunité aux particules
16A - Coup de bouclier 16B - Vent d'Odin 26A - Fanatisme 26B - Vigueur surnaturelle
       
3A - Pouvoirs utilitaires traditionnels 3B - Pouvoirs utilitaires contemporains 4A - Objets magiques 4B – Matériel
31A - Talent 31B - Caractéristique 41A - Arme de contact 41B - Armement technologique
32A - Transformation (Loup) 32B - Vol 42A - Arme de jet 42B - Véhicule technologique
33A - Transformation (Aigle) 33B - Nage 43A - Arme à distance 43B - Fabrication naine
34A - Divination 34B - Détection de la vie 44A - Armure 44B - Equipement psionique
35A - Trompe 35B - Détection de la mort 45A - Bouclier 45B - Batterie de puissance
36A - Marche sur l'eau 36B - Arc-en-Ciel 46A - Autre objet 46B - Objet sacré
       
5A - Serviteurs 5B – Contacts 6A - Limitations (1) 6B - Limitations (2)
51A - Aigle enchanté 51B - Contact avec les Nornes 61A - Folie meurtrière 61B - Hybride
52A - Loup robotique 52B - Contact avec les Nains 62A - Mauvais caractère 62B - Ennemi chez les Outgardiens
53A - Guerriers (1D6) 53B - Contact avec les Loups-Garous 63A - Alcoolique 63B - Recherché
54A - Loup-Garou (1) 54B - Contact avec le Petit Peuple 64A - Agressif 64B - Ennemi démoniaque
55A - Berserker (1) 55B - Contact avec les Trolls 65A - Intolérance 65B - Phobie
56A - Valkyrie (1) 56B - Contact dans la CST 66A - Restriction vestimentaire 66B - Nexus viking
       
X -Spécial      
Arme d'exception (Baldur) Eclair divin (Thor) Monde des Songes (Fafnir) Orientation (Njord)
Berserker (Odin) Justice viking (Tyr) Œil perçant (Heimdall) Valkyrie (Freyja)
Cible (Ullr) Message de la terre (Frigg)    

Les Pouvoirs des Nornes durant le Stella Inquisitorus

Les pouvoirs suivis d'un astérisque sont des rituels qui prennent une dizaine de secondes à être lancés. Les pouvoirs sans niveau sont indiqués par un nom en italique.

1A - Pouvoirs offensifs traditionnels 1B - Pouvoirs offensifs contemporains 2A - Pouvoirs défensifs traditionnels 2B - Pouvoirs défensifs contemporains
11A - Fragmentation 11B - Tranquillité de la tombe* 21A - Armure 21B - Immunité aux maladies et aux poisons
12A - Malédiction* 12B - Invocation d'Elémentaire* 22A - Stase mentale 22B - Immunité au feu
13A - Poing de feu 13B - Le prix du sang* 23A - Brouillage magique* 23B - Immunité au froid
14A - Ordre mental 14B - Purification de demeure* 24A - Esquive acrobatique 24B - Pas de fonctions vitales
15A - Brouillard* 15B - Drain de puissance 25A - Invisibilité 25B - Immunité aux particules
16A - Souffle glacé 16B - Autorité 26A - Fanatisme 26B - Vigueur surnaturelle
       
3A - Pouvoirs utilitaires traditionnels 3B - Pouvoirs utilitaires contemporains 4A - Objets magiques 4B - Matériel
31A - Talent 31B - Vaisseau imprenable* 41A - Bâton 41B - Armement technologique
32A - Transformation (Loup) 32B - Caractéristique 42A - Runes 42B - Véhicule technologique
33A - Transformation (Aigle) 33B - Détection de la vie 43A - Grimoire 43B - Fabrication naine
34A - Divination 34B - Détection de la mort 44A - Relique 44B - Pierre d'ambre runique
35A - Bifrost* 35B - Détection de la magie 45A - Cristal 45B - Matériel mystique
36A - Vol* 36B - Lire les pensées 46A - Autre objet 46B - Objet sacré
       
5A - Serviteurs 5B - Contacts 6A - Limitations (1) 6B - Limitations (2)
51A - Aigle enchanté 51B - Contact avec les Dragons 61A - Mutilation 61B - Hybride
52A - Loup-garou 52B - Contact avec les Nains 62A - Mauvais caractère 62B - Ennemi chez les Outgardiens
53A - Guerriers (1D6) 53B - Contact avec les Loups-Garous 63A - Alcoolique 63B - Recherchée
54A - Valkyrie 54B - Contact avec le Petit Peuple 64A - Intolérance aux hommes 64B - Ennemi démoniaque
55A - Apprentie 55B - Contact avec les Trolls 65A - Intolérance 65B - Phobie
56A - Norne 56B - Contact dans la CST 66A - Sanglante 66B - Nexus viking
       
  X -Spécial Lire la destinée (Karnilla)  

Les pouvoirs des Vikings maléfiques durant le Stella Inquisitorus

Les pouvoirs en italique sont des pouvoirs sans niveau.

1A - Pouvoirs offensifs traditionnels 1B - Pouvoirs offensifs contemporains 2A - Pouvoirs défensifs traditionnels 2B - Pouvoirs défensifs contemporains
11A - Souffle du dragon 11B - Lame de feu 21A - Armure 21B - Immunité aux maladies et aux poisons
12A - Poison 12B - Bouclier réflecteur 22A - Fusion avec la terre 22B - Immunité au feu
13A - Destruction 13B - Souffle de Héla 23A - Régénération 23B - Immunité au froid
14A - Arme bestiale 14B - Energie pure 24A - Brouillage 24B - Pas de fonctions vitales
15A - Malédiction du troll 15B - Bras supplémentaires 25A - Invisibilité 25B - Immunité aux particules
16A - Gigantisme 16B - Vampirisme 26A - Sens surdéveloppé 26B - Vigueur surnaturelle
       
3A - Pouvoirs utilitaires traditionnels 3B - Pouvoirs utilitaires contemporains 4A - Objets magiques 4B – Matériel
31A - Talent 31B - Aura bestiale 41A - Arme de contact 41B - Armement technologique
32A - Polymorphie 32B - Caractéristique 42A - Arme de jet 42B - Véhicule technologique
33A - Transformation 33B - Vol 43A - Arme à distance 43B - Fabrication kobold
34A - Lire la honte 34B - Nage 44A - Armure 44B - Equipement psionique
35A - Tambour terrestre 35B - Détection de la vie 45A - Bouclier 45B - Batterie de puissance
36A - Marche sur l'eau 36B - Détection de la mort 46A - Autre objet 46B - Objet sacré
       
5A - Serviteurs 5B - Liens infernaux 6A - Limitations (1) 6B - Limitations (2)
51A - Horde de rats mutants 51B - Zombis (2D6) 61A - Folie meurtrière 61B - Hybride
52A - Loup mutant 52B - Squelettes (1D6) 62A - Menteur chronique 62B - Ennemi asgardien
53A - Guerriers (1D6) 53B - Goules (3) 63A - Alcoolique 63B - Recherché
54A - Guerriers (2D6) 54B - Maison hantée 64A - Agressif 64B - Ennemi angélique
55A - Créature divine consciente 55B - Contact dans le Dunkle Reik 65A - Laideur 65B - Phobie
56A - Créature divine bestiale 56B - Contact dans la CST 66A - Soleil de pierre 66B - Nexus viking
       
  X- Pouvoirs spéciaux    
Amphibien (Aegir) Illusion (Loki) Marque de Garm (Garm)  
Attaque éclair (Fenris) Jet de lave (Sutr) Ramener les morts (Héla)  
Cauchemar mortel (Kolga) Mâchoires de la terre (Midgard) Statue de givre (Ymir)  

Les pouvoirs des Nornes Maléfiques durant le Stella Inquisitorus

Les pouvoirs suivis d'un astérisque sont des rituels qui prennent une dizaine de secondes à être lancés. Les pouvoirs sans niveau sont indiqués par un nom en italique.

1A - Pouvoirs offensifs traditionnels 1B - Pouvoirs offensifs contemporains 2A - Pouvoirs défensifs traditionnels 2B - Pouvoirs défensifs contemporains
11A - Fragmentation 11B - Secours mortel* 21A - Armure 21B - Immunité aux maladies et aux poisons
12A - Malédiction 12B - Invocation d'Elémentaire* 22A - Stase mentale 22B - Immunité au feu
13A - Poing de feu 13B - Le prix du sang* 23A - Brouillage magique 23B - Immunité au froid
14A - Ordre mental 14B - Marque de Héla* 24A - Esquive acrobatique 24B - Pas de fonctions vitales
15A - Brouillard* 15B - Drain de puissance 25A - Invisibilité 25B - Immunité aux particules
16A - Souffle glacé 16B - Terreur 26A - Fanatisme 26B - Vigueur surnaturelle
       
3A - Pouvoirs utilitaires traditionnels 3B - Pouvoirs utilitaires contemporains 4A - Objets magiques 4B - Matériel
31A - Talent 31B - Corruption 41A - Bâton 41B - Armement technologique
32A - Polymorphie 32B - Caractéristique 42A - Runes 42B - Véhicule technologique
33A - Transformation 33B - Détection de la vie 43A - Grimoire 43B - Fabrication kobold
34A - Lire la honte 34B - Détection de la mort 44A - Relique 44B - Pierre d'ambre runique
35A - Vapeurs de Hel* 35B - Détection de la magie 45A - Cristal 45B - Matériel mystique
36A - Vol* 36B - Divination 46A - Autre objet 46B - Objet sacré
       
5A - Serviteurs 5B - Liens infernaux 6A - Limitations (1) 6B - Limitations (2)
51A - Horde de rats mutants 51B - Zombis (2D6) 61A - Mutilation 61B - Hybride
52A - Loup mutant 52B - Squelettes (1D6) 62A – Mauvais caractère 62B - Ennemi asgardien
53A - Guerriers (1D6) 53B - Goules (3) 63A - Alcoolique 63B - Recherchée
54A - Guerriers (2D6) 54B - Maison hantée 64A - Intolérance aux hommes 64B - Ennemi angélique
55A - Créature divine consciente 55B - Contact dans le Dunkle Reik 65A - Intolérance 65B - Phobie
56A - Créature divine bestiale 56B - Contact dans la CST 66A - Sanglante 66B - Nexus viking
       
  X - Spécial Insuffler la vie (Nornes Maléfiques)  
Les créatures

Depuis que le mythe viking a dû intégrer des créatures qui trouvaient leurs origines dans les hommes, il a perdu de son manichéisme. Du coup, presque toutes les créatures qui étaient supposées intelligentes, qu'elles soient maléfiques ou bienfaisantes sont devenues mixtes, c'est à dire que l'un pouvait rejoindre les Asgardiens et l'autre les Outgardiens sans que cela soit surprenant. Après tout, les humains le font bien, pourquoi pas les autres.

Mais comme il a été noté, cela concerne seulement les créatures conscientes et encore, pas toutes. Ce chapitre va donc présenter les nouvelles caractéristiques des créatures qui sont susceptibles de passer dans un camp ou dans l'autre. A la création, ces êtres peuvent posséder des pouvoirs de toutes les listes vikings, ce qui représente leur mutabilité (et leur proximité avec la magie, pour ce qui est des listes de Nornes). Par la suite, elles peuvent progresser dans ces pouvoirs par expérience (eh oui) mais elles ne peuvent en développer de nouveaux qu'en prêtant allégeance à un dieu ou à un autre. Dès lors, les nouveaux pouvoirs seront tirés sur une liste spécifique.

Mais tout d'abord, voyons les créatures bénéfiques et maléfiques.

Les créatures bénéfiques

Bélier tonnerre

Les Béliers tonnerre n'ont pas du tout changé sauf sur un point : ils sont plus nombreux. Certaines planètes disposent de troupeaux de moutons particulièrement susceptibles de donner naissance à des Béliers tonnerre, ce qui est toujours l'occasion de grandes fêtes. Puis ces animaux sont envoyés à la caserne de Space Vikings la plus proche, pour que des Représentants de Thor s'en occupent.

Cheval ailé, ou Pégase

La monture des Valkyries n'a pas beaucoup changé non plus. Cependant, l'arrivée des pégases réfugiés sur Faërie, créatures "conscientes", et le mélange des sangs ont fait que les chevaux ailés, désormais appelés Pégases, justement, présentent maintenant une intelligence plus développée qu'avant, ce qui est très utile aux Valkyries, qui peuvent, en montant en grade, développer un lien télépathique et empathique poussé avec leurs montures.

Les créatures maléfiques

Contrairement aux créatures bénéfiques, celles qui sont demeurées maléfiques ne sont pas exclusivement les créatures non conscientes. Certains êtres conscients ne sont basés que sur la méchanceté et ne pouvaient de ce fait pas devenir des êtres neutres, susceptibles de servir les dieux maléfiques autant que les dieux bénéfiques.

Les créatures neutres

Les Vikings, avant les Princes

Les Vikings, une fois venus les Princes

Les Vikings, après le Ragnarok

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