Le Monde des Ténèbres

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Le Monde des Ténèbres est une création des américains de White Wolf qui part du principe de faire jouer les inhumains généralement considérés comme les méchants dans les films et les livres, comprenez les vampires et les loups-garou. Assez rapidement, leur concept passa à faire jouer toutes les créatures semi-humaines que l'on a plus l'habitude d'affronter que de jouer, plus des mages (qu'on joue déjà plus souvent). S'en est suivie une série dite "du Conteur", du fait qu'ils aient donné ce nom à celui qui tient le rôle de maître de jeu. Cette série compte cinq opus principaux, Vampire : La Mascarade ; Loup-Garou : L'Apocalypse ; Mage : L'Ascension ; Wraith : L'Oubli ; et Changelin : Le Rêve. Notez la répétition des sous-titres, expliquant en fait les thèmes majeurs de chaque jeu. Ainsi, Vampire s'oriente autour de la Mascarade, cette politique visant à faire passer les vampires pour des créatures de fiction auprès des humains, Loup-Garou est un jeu qui annonce la fin du monde alors que les Garous se battent contre les destructeurs de la nature. Les Mage visent l'Ascension, l'illumination générale de l'espèce humaine permettant à tous de vivre en paix et en harmonie au sein d'une société juste et équilibrée. Wraith se centre sur la lutte des esprits des morts pour se maintenir sur Terre et ne pas se laisser absorber par l'Oubli, une sorte de néant semi-conscient. Enfin, Changelin donne l'opportunité d'incarner des créatures féériques (de l'elfe au kobold en passant par le bakemono japonais) qui se battent pour que persiste sur Terre la parcelle de Rêve, de Glamour, qui leur permet de vivre et est la source de l'imagination et des rêves humains.

Alors, bon, les thèmes de Mage et de Changelin peuvent sembler plutôt légers, au premier abord, mais il n'en est rien, car chaque race a un adversaire farouche à affronter. Les Vampires doivent essentiellement lutter contre la Bête, cette portion de leur inconscient qui les pousse à se laisser à leurs plus vils instincts de mort et de destruction. Les Garous doivent affronter les agents (conscients ou non) du Ver, un esprit surpuissant visant la destruction de toute vie. Les Mages sont opposés à une autre assemblée de Mages, la Technocratie, qui considère que l'avenir de l'humanité réside dans la science (en fait une perception particulière de la magie), l'ordre et la discipline, et surtout la perte de l'individualité, préparant donc un avenir pacifique mais totalement aseptisé. Les Revenants, comme il a déjà été signalé, doivent lutter contre l'Oubli. Cela se traduit par le fait de devoir ponctionner l'énergie de certaines émotions aux êtres humains et celui d'essayer de compléter ce pour quoi ils ne sont pas allés dans l'au-delà. Ils ont aussi à affronter une organisation de Revenants un brin fasco (thème récurrent chez WW). enfin,les Changelins doivent affronter la terne réalité de notre monde (amenée, entre nous soit dit, par la Technocratie) quimenace sans cesse de leur faire perdre tout souvenir de leur véritable identité.

En fait, les cinq séries sont censées se dérouler dans le même monde, un monde pessimiste où la fin du monde et la perte des libertés individuelles sont comme des épées de Damoclès dont le fil serait en train de s'effilocher, ce monde étant nommé le Monde des Ténèbres.

La coordination des cinq principes n'a pas été totalement réussie, du fait même que les jeux (tous jouables indépendamment, mais c'est dommage) ne soient pas sortis en même temps. Du coup, le Conteur est obligé de travailler un peu pour mettre les plus vieux jeux à jour (ce défaut n'est même pas corrigé dans les éditions deux de Mage et de Loup-Garou, les seules ré-éditions que je possède, alors que les cinq séries étaient déjà sorties).

Mais la politique de WW ne s'est pas limitée à ces cinq jeux. Ils ont commencé à décrire le Monde des Ténèbres plus en détail, sortant des suppléments sur d'autres créatures mystiques et légendaires, comme les Momies, ou sur le rôle des humains dans toute cette affaire (et en particulier les gouvernements et l'Inquisition, toujours très active mais secrètement et sous le nom de Société de Lépopold). Les organisations des cinq séries ont toutes été détaillées, comme les les Tribus de Loup-Garou, les Sectes de Vampire ou les factions politiques de Revenants. La tendance des auteurs du WOD (Monde des Ténèbres, en anglais, donne World Of Darkness) est à montrer que personne n'est ni blanc ni noir, que tout est gris. C'est un tort quand cela devient trop systématique (ils auraient d'ailleurs mieux fait d'appeler le Monde, le Monde du Crépuscule, à ce compte là), car les jeux sont déjà tous très pessimistes, alors s'il apparaît que personne n'est en mesure de désigner un véritable méchant... Comme je l'ai dit, la Technocratie veut le bonheur de l'humanité, mais elle ne le conçoit pas comme les autres, c'est tout. Chez les Vampires, une Secte qui fut présentée comme l'archétype du mal, le Sabbat, est devenu un groupe de vampires privilégiant la liberté de l'individu (au contraire de la Camarilla, qui elle privilégie la discrétion et un certain respect du Bétail, des humains). Et ainis de suite. Même le Ver peut parfois être décrit comme cherchant le bien de l'univers. Comme je le disais, si c'est intéressant d'éviter le manichéisme, je pense qu'il faudrait aussi éviter de totalement l'exclure. Un vrai méchant de temps à autres, dont le but ultime est simplement la destruction de la vie, sans autre justification métaphysique, ça permet de se défouler et d'arrêter les compromis que les autres situations forcent à faire (difficile de tuer de sang-froid un Progéniteur quand on sait qu'il est persuadé que l'évolution de la société passe par la mutation génétique des humains et par l'eugénisme).

Par contre, si ce point n'est qu'un problème mineur du jeu, il y en a un majeur, mais d'ordre financier et matériel, le nombre de suppléments que peut éditer WW. Ils ont pris pour parti, à leurs débuts, de sortir onze suppléments pour chaque jeu par an. Iils ont baissé depuis, car il est impossible de tenir un tel rythme, mais les ocnséquences se sont déjà faites sentir. Des livres spéciaux ont été publiés pour décrire chaque Clan, Tribu, Tradition (ou Convention), Faction politique et Pratiquants d'Arcanes, ou chaque Race de Changelin (plus leurs différentes factions). Ils ont par la suite ressortis ces suppléments en albums reliés en regroupant trois ou quatre. Mais il n'empêche que ces livres sont beaucoup de remplissage pour ne rien dire. J'ai longtemps suivi les suppléments de monde (jamais les scénars, puisque, comme d'habitude, j'avais ma propre vision du monde et de ce que devait être la campagne), mais j'ai arrêté à la sortie du livre de Convention sur le Syndicat, organisation technocrate basée sur l'argent et les finances, et dans lequel il était à peine fait mention de Pentex, holding multinationale travaillant pour le Ver et ayant un impact monumental sur l'économie mondiale. C'est sûr qu'il n'y avait aucune raison pour que les deux organisations se soient déjà affrontées !!! Mais ce ne fut pas la seule raison. Il y eut aussi leur exercice de mauvaise foi, dans les Sales Secrets de la Main Noire, où, pour excuser les nombreuses incohérences qui commençaient à apparaître au fil des suppléments (des vampires changeant de Clan, de race ; des conspirations dont les motivations changeaient ...), les auteurs n'ont pas hésiter à dire que c'était parce que la vérité n'était jamais claire dans le Monde des Ténèbres. Mais oui, mais oui, t'as raison. Ca n'a rien à voir avec le fait que pour sortir onze suppléments d'un même jeu dans une année, il faille faire bosser onze personnes différentes qui ne peuvent pas toujours penser que les autres vont avoir envie d'employer les mêmes trucs qu'eux, mais d'une autre manière. Et puis cet oubli fréquent des autres jeux (pour permettre en fait de jouer sans les posséder) dans certains suppléments rend le principe de base complètement caduque, même s'il y a eu de bonnes utilisations du moonde (Samuel Haight (?), les Nagaranja, Vancouver...).

Et que dire de la nouvelle idée pour sortir plein de suppléments quand on est en manque d'inspiration : faire jouer à d'autres époques. Ce n'est pas que l'idée soit vraiment mauvaise, mais comme ils agissent en américains, c'est à dire sans se soucier de réalité historique (reproche majeur et récurrent contre Dark Ages, qui permet de jouer au Moyen-Age), et que l'on sent que c'est surtout un but commercial, ça gâche un peu. Un supplément bien fait, complet pour ça aurait suffi, mais ils sont repartis d'office sur leurs bons vieux principes de base (suppléments de races, d'organisations, de géographie de villes...).

Bref, repassons aux jeux proprement dits. Bien que j'ai une vision très personnelle de chaque monde de jeu, je n'en ai décrit ici que deux (Vampire et Loup-Garou) de façon importante, plus un de façon très succinte (Wraith). Les raisons sont les suivantes : pour Wraith, je n'ai pas encore eu l'occasion de retaper tout ce que j'avais écrit, mais il me fallait cette présentation pour ma campagne. Alors, tant qu'à l'avoir faite, autant vous la livrer ; pour Mage, il s'agit surtout de problèmes techniques. La magye (non, il n'y a pas de faute) du jeu est très puissante, trop puissante, et toutes mes tentatives pour l'équilibrer ont abouti à des sytèmes lourds (et si moi, je m'en rends compte...) ; enfin, pour Changelin, le problème est plus grave. En effet, je n'arrive même pas à vraiment concevoir l'intérêt du jeu, le sytème de magie est (à mon avis) pourri, bref, j'accroche pas (Changelin est le seul jeu pour lequel je n'ai que le livre de base). Alors, j'ai bien une version,basée sur Obéron, des Gargouilles de Buena Vista. Mais cette version n'est pas évidente à mettre en place en respectant le WOD, et il me faut encore trouver comment adapter le système de magie (et alors, avec celui de Mage, bonjour la prise de tête). Voici les raisons pour lesquelles le menu ci-dessous ne présente que des aides de jeu pour Vampire et Loup-Garou. Des aides pourront (et devraient) arriver un jour pour Wraith, mais j'ai peu d'espoir pour Changelin, tandis que Mage bénéficiera surtout d'une aide décrivant ma vision de la Guerre d'Ascension. A moins que je n'arrive à trouver comment limiter la puissance des Mages et à manipuler la Sphère de Temps, il y a peu de chances que je puisse m'attarder plus sur ce jeu.

 

Pour Vampire La nature des vampires L'histoire des vampires L'organisation des vampires La société camarillane Une galerie d'images
Pour Loup-Garou La nature des Garous L'histoire des Garous L'organisation des Garous Une galerie d'images

Pour Wraith : Les Revenants (rapide description pour un peu les comprendre)

L'ensemble des textes du WoD (le Monde des Ténèbres, World of Darkness en anglais) proposés ci-dessus sont en version Word (et Excel pour le tableau) dans le dossier zippé (8 fichiers Word pour 83.4 ko).

 

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